設計模式 | 觀察者模式/發佈-訂閱模式(observer/publish-subscribe)

来源:https://www.cnblogs.com/imoqian/archive/2019/04/25/10771406.html
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定義: 定義了一種一對多的依賴關係,讓多個觀察者對象同時監聽某一個主題對象。這個主題對象在狀態發生變化時,會通知所有觀察者對象,使他們能夠自動更新自己。 結構:(書中圖,侵刪) 一個抽象的觀察者介面,擁有一個更新方法 若幹個具體的觀察者類 一個抽象的subject類,包含一個抽象觀察者的集合,並擁有 ...


定義:

定義了一種一對多的依賴關係,讓多個觀察者對象同時監聽某一個主題對象。這個主題對象在狀態發生變化時,會通知所有觀察者對象,使他們能夠自動更新自己。

結構:(書中圖,侵刪)

一個抽象的觀察者介面,擁有一個更新方法 若幹個具體的觀察者類 一個抽象的subject類,包含一個抽象觀察者的集合,並擁有增加、刪除觀察者的方法,以及一個通知的方法 若幹個具體subject類

實例:

舉個看球賽的例子吧。 假設比賽在主場比。 subject就是球賽賽況;具體的subject分為現場看、電視上看。 然後觀察者分為主場球迷,客場球迷。   抽象觀察者介面(球迷介面):
package designpattern.observer;

public interface Fans {
    public void react(String result);
}
具體球迷類: 主場球迷:
package designpattern.observer;

public class HomeFans implements Fans {

    @Override
    public void react(String result) {
        System.out.print("主場球迷:");
        if (result.equals("win")) {
            System.out.println("Yes! 我們贏啦,主場就是牛批!!!");
        } else {
            System.out.println("輸了,哎...");
        }
    }

}
客場球迷:
package designpattern.observer;

public class AwayFans implements Fans {

    @Override
    public void react(String result) {
        System.out.print("客場球迷:");
        if (result.equals("win")) {
            System.out.println("輸了,哎...");
        } else {
            System.out.println("Yes! 客場都贏啦,牛批!!!");
        }
    }

}
抽象subject介面(比賽介面):
package designpattern.observer;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public interface Match {
    List<Fans> fansList = new ArrayList<>();// 這一句

    void addFans(Fans fans);

    void removeFans(Fans fans);

    void notifyResult(String result);

}
註釋的那一句說明一下: 書中這句就是寫在介面里的,但是寫在這裡就是一個全局的,所有子類都共用這同一個list 但我自己感覺各個子類所需要通知的觀察者應該是不一定一樣的,所以我是改到了子類中 但我後來寫總結的時候回看定義,發現,總結寫的就是“一對多的依賴關係”,既然不是多對多,那自然觀察者就是統一調配的 只不過還是感覺有點怪怪的,往集合里添加刪除觀察者的方法是不是改成靜態方法會好一點? 不然,必須要實例化一個子類的對象才能調用。   現場看比賽:
package designpattern.observer;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class MatchOnTheSpot implements Match {
    // List<Fans> fansList = new ArrayList<>();

    @Override
    public void addFans(Fans fans) {
        fansList.add(fans);
    }

    @Override
    public void removeFans(Fans fans) {
        fansList.remove(fans);
    }

    @Override
    public void notifyResult(String result) {
        for (Fans fans : fansList) {
            fans.react(result);
        }
    }
}
電視看比賽:
package designpattern.observer;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class MatchOnTheTV implements Match {
    // List<Fans> fansList = new ArrayList<>();

    @Override
    public void addFans(Fans fans) {
        fansList.add(fans);
    }

    @Override
    public void removeFans(Fans fans) {
        fansList.remove(fans);
    }

    @Override
    public void notifyResult(String result) {
        for (Fans fans : fansList) {
            fans.react(result);
        }
    }
}
此例中,兩個子類的代碼完全相同,可以把介面改成抽象類,然後把方法寫到父類中,我這裡就不改了。   客戶端:
package designpattern.observer;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        HomeFans homeFans = new HomeFans();
        AwayFans awayFans = new AwayFans();

        // 現場看
        Match match = new MatchOnTheSpot();
        match.addFans(homeFans);
        match.addFans(awayFans);
        System.out.println("主場贏啦~");
        match.notifyResult("win");

        System.out.println("===========================");

        // 電視上看
        match = new MatchOnTheTV();
        System.out.println("主場輸啦~");
        match.notifyResult("lose");

    }
}
結果輸出:
主場贏啦~
主場球迷:Yes! 我們贏啦,主場就是牛批!!!
客場球迷:輸了,哎...
===========================
主場輸啦~
主場球迷:輸了,哎...
客場球迷:Yes! 客場都贏啦,牛批!!!

總結:

(按理說總結才是精華,但我每次總結都不知道要寫點什麼,可能是理解得還不夠深刻吧。) 這個設計模式可以在一個對象改變的同時需要其他對象也跟著改變的時候使用。 好處說來說去就是那麼幾點,解除了觀察者和通知者之間的耦合,將依賴轉移給抽象,符合依賴倒轉原則。 缺點嘛,就是這裡的通知調用的都是同一方法(本例中就是notifyResult()方法),而實際應用中,可能是各種各樣的方法名,還有可能有一些是別人已經封裝好的方法,根本不可能去繼承你的抽象觀察者介面。 書中使用了一個叫事件委托的技術來解決這個問題,然後java中並沒有直接的封裝,實現這個需要用到反射,稍微有點麻煩,我這裡就先不實現了,等以後再回來補全。有興趣的可以自己去試一下。  
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