WebGL three.js學習筆記 陰影與實現物體的動畫

来源:https://www.cnblogs.com/nsytsqdtn/archive/2019/04/25/10767559.html
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實現物體的旋轉、跳動以及場景陰影的開啟與優化,本程式將創建一個場景,並實現物體的動畫效果 ...


實現物體的旋轉、跳動以及場景陰影的開啟與優化

本程式將創建一個場景,並實現物體的動畫效果
運行的結果如圖:

運行結果
完整代碼如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Three.js</title>
    <script src="../../../Import/three.js"></script>
    <script src="../../../Import/stats.js"></script>
    <script src="../../../Import/Setting.js"></script>
    <script src="../../../Import/OrbitControls.js"></script>
    <script src="../../../Import/dat.gui.min.js"></script>
    <style type="text/css">
        div#canvas-frame {
            border: none;
            cursor: pointer;
            width: 100%;
            height: 850px;
            background-color: #333333;
        }
    </style>
</head>
<body onload="threeStart()">
<div id="canvas-frame"></div>
<script>
    //控制面板中需要的兩個數據
    let control = new function () {
        this.rotationSpeed = 0.01;
        this.jumpSpeed = 0.03;
    };
    let renderer, camera, scene;
    let controller;
    let width,height;

    //初始化渲染器
    function initThree() {
        width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
        height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            antialias: true
        });//定義渲染器
        renderer.setSize(width, height);//設置渲染的寬度和高度
        document.getElementById("canvas-frame").appendChild(renderer.domElement);//將渲染器加在html中的div裡面
        renderer.setClearColor(0x333333, 1.0);//渲染的顏色設置
        renderer.shadowMapEnabled = true;//開啟陰影,預設是關閉的,太影響性能
        renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;//陰影的一個類型,可以不設置對比看效果
    }
    //初始化攝像機
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);//perspective是透視攝像機,這種攝像機看上去畫面有3D效果

        //攝像機的位置
        camera.position.x = 50;
        camera.position.y = 50;
        camera.position.z = 50;
        camera.up.x = 0;
        camera.up.y = 1;//攝像機的上方向是Y軸
        camera.up.z = 0;
        camera.lookAt(0, 0, 0);//攝像機對焦的位置
        //這三個參數共同作用才能決定畫面
    }
    //初始化場景
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }
    //攝像機的控制,可以採用滑鼠拖動來控制視野
    function cameraControl() {
        controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        controller.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
    }
    //一個很方便的控制面板,方便更改程式的參數
    function datGUI() {
        let gui = new dat.GUI();
        //可以設置可以調動的範圍
        gui.add(control, "rotationSpeed", 0, 0.05);
        gui.add(control, "jumpSpeed", 0, 0.08);
    }
    //初始化燈光
    function initLight() {
        let light = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1.0, 0);//點光源
        light.position.set(-40, 60, -10);
        light.castShadow = true;//開啟陰影
        light.shadowMapWidth = 8192;//陰影的解析度
        light.shadowMapHeight = 8192;
        scene.add(light);
        light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.2);//環境光,如果不加,點光源照不到的地方就完全是黑色的
        scene.add(light);
    }

    let cube;
    let sphere;

    //初始化物體
    function initObject() {
        //定義了一個地面
        let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 1, 1);
        let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xcccccc,
        });
        let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.position.x = 15;
        plane.receiveShadow = true;//開啟地面的接收陰影
        scene.add(plane);//添加到場景中

        //定義了一個方塊
        let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
        let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xff1111,
        });
        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = -4;
        cube.position.y = 3;
        cube.position.z = 0;
        cube.castShadow = true;//開啟陰影
        scene.add(cube);

        //定義了一個球體
        let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 100, 100);
        let sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xba7890,
        });
        sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
        sphere.position.x = 20;
        sphere.position.y = 4;
        sphere.position.z = 2;
        sphere.castShadow = true;//開啟陰影
        scene.add(sphere);
    }
    //方塊的自動旋轉
    function cubeRotation() {
        cube.rotation.x += control.rotationSpeed;
        cube.rotation.y += control.rotationSpeed;
        cube.rotation.z += control.rotationSpeed;
    }

    let step = 0;
    //球體的拋物線運動軌跡
    function boxJump() {
        step += control.jumpSpeed;
        sphere.position.x = 20 + 10 * (Math.cos(step));
        sphere.position.y = 4 + 10 * (Math.abs(Math.sin(step)));
    }
    //定義的一個功能文件
    function initSetting() {
        loadAutoScreen(camera,renderer);
        loadFullScreen();
        loadStats();
    }
    //主函數
    function threeStart() {
        initThree();
        initCamera();
        initScene();
        initLight();
        initObject();
        cameraControl();
        datGUI();
        initSetting();
        animation();
    }
    //動畫
    function animation() {
        cubeRotation();//方塊旋轉函數
        boxJump();//球體運動函數
        stats.update();//更新性能檢測器

        renderer.clear();
        renderer.render(scene, camera);//開始渲染

        requestAnimationFrame(animation);//重覆執行此函數,不停的渲染,達到動畫的效果
    }
</script>
</body>
</html>

其中OrbitControls.js和dat.gui.min.js這兩個文件都是Three.js自帶的兩個很好用的工具,第一個是可以讓攝像機有軌道地進行移動,而不用再自己寫函數去實現,第二個是一個輕量級的圖形用戶界面庫(GUI 組件),使用這個庫可以很容易地創建出能夠改變代碼變數的界面組件,方便我們測試程式。

另外如果想要在程式中開啟陰影的話首先需要把renderer.shadowMapEnabled設置為true,預設是關閉的,因為實現陰影的效果是比較消耗性能的。同時要把light的投擲陰影開啟light.castShadow = true,但是並不是所有的燈光都可以開啟,比如環境光就不可以。每一個需要產生陰影的物體也要開啟陰影,我們需要用地面來接收陰影,所以也需要開啟地面的接收陰影
plane.receiveShadow = true;
cube.castShadow = true;
sphere.castShadow = true;
現在的效果是這樣的:
陰影
可以看到,陰影是比較難看的,所以設置一些陰影的類型,PCFSoftShadowMap能讓邊緣柔和,但只是基於像素顆粒的邊緣柔和。我們可以先使用此類型,然後再提高陰影的解析度light.shadowMapWidth = 8192;
light.shadowMapHeight = 8192;
預設的值應該是1024。
此時的陰影效果是這樣的
優化後陰影
至此,我們的場景還有物體的動畫效果就已經實現。


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