一、 設計思維 的概念和發展背景 設計思維是一種以用戶為中心,為產品或服務的目標用戶解決定義不明確或未知問題的思維方式。自從認知科學家和諾貝爾獎獲得者 Herbert A. Simon 在他1969年的著作《人工科學》中首次提到設計思維的概念之後,世界在不斷發展的過程中為其原理貢獻了許多想法——史蒂 ...
一、 設計思維 的概念和發展背景
設計思維是一種以用戶為中心,為產品或服務的目標用戶解決定義不明確或未知問題的思維方式。自從認知科學家和諾貝爾獎獲得者 Herbert A. Simon 在他1969年的著作《人工科學》中首次提到設計思維的概念之後,世界在不斷發展的過程中為其原理貢獻了許多想法——史蒂夫·喬布斯在1997年回到蘋果後(蘋果收購NeXT之後),開始 運用設計思維 實現他對蘋果產品的願景,從而構成了現在的蘋果戰略:
- 追逐大眾的需求和欲望,而不僅僅是企業的需求,
- 通過使人們愛上蘋果產品來建立同理心
- 做設計而不是完成工程工作,設計師需要同時考慮產品的形式和功能,
- 構建簡單且用戶友好的產品,而不是複雜且難以操作的產品。 谷歌、蘋果和
Airbnb 等全球重量級企業已將設計思維發揮出顯著的效果,如今它已逐漸成為國際領先大學的熱門學科。
接下來,我們將結合一些場景和例子介紹設計思維涉及的五個階段——移情、定義、構思、原型和測試。註意,設計思維是一個非線性的迭代過程。.
二、 設計思維 的五個階段
第 1 階段:移情(Empathize)——研究用戶的需求
首先,我們需要將過去的經驗和對世界的假設拋在腦後,通過調查問卷、訪談、直接觀察、網上論壇、研究報告資料等深入瞭解目標受眾需要什麼、他們的行為、感受和思考方式。進一步,我們需要挖掘為什麼他們在現實環境中與產品交互時展示此類行為、感受和想法,從而做到真正洞察用戶、對即將解決的問題有一個感同身受的理解。找到驅動用戶行為和需求的潛在因素和動機是成功設計的核心因素。
在觀察過程中,我們可以從“是什麼”、“怎麼做”、“為什麼”三個方向出發去瞭解我們的用戶。
“是什麼”——記錄下真實發生的事情的細節,切記不要假設;
“怎麼做”——分析這個人是如何做他正在進行的事情的,是否花費了很長時間,是否需要很努力才能完成,表情是微笑還是皺眉;
“為什麼”——根據前面獲取的信息,對用戶的動機和情緒做出有根據的猜測,然後跟用戶一起核實或者測試這些動機假設。
除了被動地在自然環境中觀察他們或在採訪中與他們互動以外,我們也可以代入用戶的角色去體驗他們的經歷,即俗話說的穿上他們的鞋子走上一英里,以便更深入地瞭解他們的真實情況。
第 2 階段:定義(Define)——陳述用戶的需求和問題
基於我們已經獲得的用戶信息,我們需要進一步的分析觀察結果,提煉洞察,並形成問題陳述——即定義我們需要解決的核心問題。在構建問題的過程中,我們可以通過創建代表性的角色把思路聚焦於用戶,這有助於我們發現不同用戶的共性和差異。好的問題定義將指導我們朝著正確的方向啟動構思解決方案。
一個好的問題陳述應該具有三個特征:以人為本、足夠的發揮空間、以及清晰具體。
- 「以人為本」要求我們根據在移情階段獲悉的用戶痛點及需求來構建問題陳述。
- 「足夠的發揮空間」意味著問題陳述不應該受到實施方法、技術要求的限制,這會抑制團隊的開放性思維和好奇心,導致他們不能為項目帶來創新性的洞察力和價值。
- 「清晰具體」使方案易於執行。通常問題陳述得太寬泛,會導致定義不清晰,團隊無法正確落實和執行,或因此感到畏縮而無法前進。
那麼如何定義好問題陳述呢?在這裡我們簡單介紹三個方法:
- 方法一,分散-集合法。團隊的成員可以把自己的觀察和發現分別寫在便利貼或其它載體上,接著把這些信息整合到一塊。然後在這些單獨的元素或節點之間建立聯繫,哪些信息是相似的或者有聯繫的、哪些是互相影響的等等,從而開發新的和更深入的見解。
- 方法二:移情映射法。我們要站在用戶的角度分析四個內容:Said——用戶說了什麼、Did——用戶做了什麼、Thought——用戶想什麼和Felt——用戶的感受是怎樣的。通過觀察可以很輕易地確定用戶所說和所做的內容,而確定他們的想法和感受需要我們仔細觀察他們的行為和對某些活動、建議、對話等的反應,包括肢体語言和說話語調傳遞出來的信息。
- 方法三:觀點陳述法。通過結合以下三個元素——用戶、需求和洞察力來表達一個觀點,格式如下:“用戶_____
(描述性辭彙)需要_____(動詞)因為_____(令人信服的洞察分析)。
第 3 階段:構思(Ideate)——挑戰假設並創造想法
基於問題陳述,我們可以通過再次重構問題引發方案構思,句式有如:“我們可以如何……”或“我們可以以何種方式……”。這些問題的範圍也應該足夠窄,以便創建更為具體的解決方案。例如,Airbnb當時發現許多在Airbnb上招租的人,需要更有效的通過圖片和文案突出自身房子的優勢,因為沒有租戶會為了不明確會得到什麼的房源付費。以下幾個問題可幫助團隊進一步的構思方案:
- 我們可以以何種方式獲得租戶房子的真實情況?
- 我們可以以何種形式讓用戶瞭解房源的真實情況?
- 我們可以如何激勵租戶更好的突出自身優勢?
這種如何(HMW)問題能讓團隊開展開放性探索想法的構思會議,這有利於我們產生廣泛的、創新的想法。
在這個階段,團隊需要為參與人員創造能激發好奇心的、鼓勵參與的、以及充分包容的討論環境。在進行頭腦風暴時,需要安排一個成員設定時間限制、控制討論偏離主題,及避免成員打斷或質疑他人發言。
在頭腦風暴多個創新方案後,團隊可通過投票等方式從眾多的解決方案中選擇最佳的優先執行。也可以把解決方案放入「影響力-可行性」矩陣中,再從中選出影響力高、執行難度小的方案優先落實。
第 4 階段:原型(Prototype )——開始創建解決方案
製作原型實際上是一個實驗階段。我們需要基於上個步驟得到的解決方案,製作一些低風險的、廉價的、按比例縮小或者低保真版本的產品來調查我們想法的可行性。例如,一位準備開五穀麵條餐飲店的老闆想知道菜單里應該包含哪些菜品,因此在開店前通過第三方渠道投放“菜單原型“ ,從而通過收到的訂單獲悉消費者的喜好。結果顯示在20種菜品當中,80%+的銷量來自其中的5種菜品,那5種菜品因此成為了餐飲店的主打單品。在此案例單中,如果老闆通過實際銷售測試市場的喜好,預計成本將會是該原型的10倍以上。
原型的製作方法包括低保真原型和高保真原型兩種。低保真原型指的是不完整的模型,只含有部分功能和特征,或者使用了僅僅是為了測試而不適合用於成品構建的材料製作而成的版本。比如:故事板、卡片、紙質模型等。它非常廉價也容易製作,這使得任何能力和經驗的設計人員都能以最少的時間和成本參與制作解決方案。
但要註意的是,低保真原型相較於最終成品而言很粗糙,它不一定適用於我們的目標用戶;他們也不一定能以真正的交互方式去操作它,這導致用戶的體驗跟真實情況會有很大差異,產生的測試結果也不一定有效。另一種方法是高保真原型,相比於低保真版本,製作它所需的成本更高、時間更長;若要對它進行修改,也會需要更多的時間才能完成。然而,它可以幫助我們獲得具有高度有效性和實用性的反饋信息。原型越接近成品,設計團隊對人們測試時的響應、交互和對設計的感知等反饋信息就越有信心。一般而言,在設計思維項目的早期階段團隊會選擇製作低保真原型,基於測試反饋不斷優化,到了後期也就自然而然會生成高保真原型了。
第 5 階段:測試(Test)——嘗試您的解決方案
一旦原型完成,可以先初步自行嘗試原型演練,檢查一下涉及的流程是否完整、操作是否能順利執行。我們需要讓儘可能多的目標受眾測試原型,確保用戶能夠明白如何使用產品,以及進一步探索如何才能更有效地滿足他們的需求,並基於測試結果返回之前的階段重新定義一個/多個問題,或者進行迭代與改進。測試可以貫穿在設計思維項目的整個過程中,一般情況下,它與原型階段同時進行。測試可以幫助團隊獲悉無價的用戶反饋,重新審視潛在的解決方案和策略列表,以便建新方法來解決新發現的問題。
在對原型進行用戶測試時,為了獲得更真實的反饋結果,要讓用戶儘可能像在現實使用環境中使用原型。如果難以執行,請嘗試讓用戶在這個過程中進行角色扮演或場景模擬,比如給他們一個具體的任務——線上上商城原型購買一袋零食並使用送貨上門服務。在測試原型時需要謹慎觀察測試者在交互過程在哪個地方卡頓了無法進行下去,但切記不要急於給用戶提示,觀察他們無法進行下一步操作時的反應,很可能能幫助我們發現更多問題或者發現新的解決辦法。在完成測試後,團隊可以通過採訪進一步瞭解用戶在整個過程中的感受和建議。
三、設計思維過程是流動的、迭代的和靈活的
設計思維的五個階段並不總是連續的,它們經常相互反饋並形成迭代迴圈,甚至可以並行發生。設計思維看似簡單,但真正做到洞察用戶事實上非常困難,因為人本能地會受到過去的經驗所局限,而設計思維可以幫助我們突破這個瓶頸。它既讓我們專註於設計對象並直接傾聽他們的意見,也讓團隊獲得強大的洞察力並自由地產生創新性、突破性的想法,從而找到滿足他們需求的最佳解決方案。我們在這個過程中瘋狂地產出想法,基於測試結果不斷修補我們的原型,從而讓我們的產品和服務滿足可取性、可行性。
原文鏈接:5步詳解如何運用設計思維
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