設計模式第四篇-工廠模式

来源:https://www.cnblogs.com/yuanqinnan/archive/2018/12/22/10161785.html
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一、引言 園子里有關設計模式的文章可以說數不勝數,之前也看過很多,但是其實理解都不深入,時間一長就忘了。最好是記錄下來,總結中加深印象,這裡也給剛開始進行開發的同學提個建議,不要因為自己寫的不好而不去寫,誰都是從菜鳥開始的,不斷的總結才能將知識消化成自己的。 現在開始今天的學習。 工廠模式是設計模式 ...


一、引言

園子里有關設計模式的文章可以說數不勝數,之前也看過很多,但是其實理解都不深入,時間一長就忘了。最好是記錄下來,總結中加深印象,這裡也給剛開始進行開發的同學提個建議,不要因為自己寫的不好而不去寫,誰都是從菜鳥開始的,不斷的總結才能將知識消化成自己的。

現在開始今天的學習。

工廠模式是設計模式中很重要的一個模式,其中有簡單工廠模式(並不能算一個模式),工廠模式,抽象工廠模式。

工廠模式,從名字可以看出,這是一個創建型的模式,是用來創建對象。我們從簡單工廠模式開始

二、簡單工廠模式

簡單工廠模式其實並不是一個設計模式,反而比較像一種變成習慣。為什麼會出現簡單工廠呢?

當使用"new"關鍵字創建一個對象時,此時該類就依賴與這個對象,也就是他們之間的耦合度高,當需求變化時,我們就不得不去修改此類的源碼。

當我們需要實例化一個類時,不知道實例化哪個類,那麼我們把這個變化封裝起來,用一個工廠來幫我們創建對象。

這裡我想用飯店的例子,先看類圖:

代碼實現:

//食物介面
public interface Food {
    //準備
    void prepare();
    //烹飪
    void cook ();
    //打包
    void box();
}

//具體食物 魚
public class Fish implements Food {
    public void prepare() {
        System.out.println("洗魚");
    }
    public void cook() {
        System.out.println("水煮魚");
    }
    public void box() {
        System.out.println("大碗裝魚");
    }
}

//具體食物類 肉
public class Meat implements Food {
    public void prepare() {
        System.out.println("切肉");
    }
    public void cook() {
        System.out.println("紅燒肉");
    }
    public void box() {
        System.out.println("裝肉");
    }
}

運行

//簡單工廠
public class SimpleFoodFactory {
    //靜態創建工廠方法
    public static Food createFood(String type){
        if(!type.isEmpty())
       {
           switch (type){
               case "FISH":
                   return new Fish();
               case "MEAT":
                   return new Meat();
               default: return null;
           }
       }
       return null;
    }
}

 

運行結果:

簡單工廠模式很簡單,也很容易理解。它帶來了很多好處

1. 解決了客戶端直接依賴於具體對象的問題,客戶端可以消除直接創建對象的責任,而僅僅是消費產品。簡單工廠模式實現了對責任的分割

2.代碼復用,其他的客戶也可以用這個工廠來創建對象。

但是缺點也很明顯,擴展困難,一旦添加新菜單,工廠方法必須修改。工廠模式為我們解決這個問題。

三、工廠模式

先看一個結構圖:

從這個圖中可以看出,工廠方法中創建對象不再是在一個類中,每一個具體的產品類都有一個創建工廠,其唯一的職責就是創建對應的產品,這是兩個平行類層級

給出定義:定義了一個用於創建對象的介面,讓子類來決定要實例化哪一個類,工廠方法讓類把實例化延遲到其子類。

再改造下上面的例子

增加一個Creator介面,並創建兩個製造工廠FishCreator 和 MeatCreator

//工廠基類,創建食物基類
public interface Creator {
    Food CreateFoddFactory();
}

//創建魚工廠
public class FishCreator implements Creator {
    public Food CreateFoddFactory() {
        return new Fish();
    }
}

//創建肉工廠
public class MeatCreator implements Creator {
    public Food CreateFoddFactory() {
        return new Meat();
    }
}

運行

private static void factory() {
//創建工廠
Creator creator=new MeatCreator();
//創建食物
Food food = creator.CreateFoddFactory();
if(food!=null){
food.prepare();
food.cook();
food.box();
}
}

運行結果:

工廠方法通過將實例化延遲到子類解決了邏輯判斷問題,一旦需要擴展,只需要再添加一個子類及子類工廠即可,比如現在想要增加鴨子菜單,只需要增加一個鴨子類(Duck)及一個鴨子工廠(DuckCreator)即可。

下麵介紹更抽象的抽象工廠模式

四、抽象工廠模式

工廠模式中一個工廠只創建一個產品,但是在現實的大廠中一般都是創建一系列產品,成為產品族,比如我們上面的例子,我們餐館要開分店,然而每個地方的口味不一樣,有些地方喜歡辣的,有些則喜歡不辣的,我們可以設計生產辣產品的工廠及不辣產品的工廠,那麼這個時候就用到抽象工廠模式。

先看圖:

再結合之前的代碼,我們進行修改,先創建一個抽象食物工廠,再創建辣和不辣的工廠

//抽象工廠
public interface FoodFactory {
    //創建肉工廠
    Meat createMeat();
    //創建魚工廠
    Fish createFish();
}

//製造辣的工廠
public class HotFoodFactory implements FoodFactory {
    public Meat createMeat() {
        return new HotMeat();
    }
    public Fish createFish() {
         return new HotFish();
    }
}

//不辣的的工廠
public class NotHotFoodFactory implements FoodFactory {
    public Meat createMeat() {
        return new NotHotMeat();
    }
    public Fish createFish() {
        return new NotHotFish();
    }
}

再增加辣的肉和不辣的肉

//辣的肉
public class HotMeat extends Meat {
    @Override
    public void cook() {
        System.out.println("紅燒辣的肉");
    }
}

//不辣的肉
public class NotHotMeat extends Meat {
    @Override
    public void cook() {
        System.out.println("紅燒不辣的肉");
    }
}

//辣的魚
public class HotFish extends Fish {
    @Override
    public void cook() {
        System.out.println("做特別辣的魚");
    }

}

//不辣的魚
public class NotHotFish extends Fish {
    @Override
    public void cook() {
        System.out.println("做不辣的魚");
    }

}

運行

 private static void abstractFactory() {
        //辣工廠創建辣產品
        FoodFactory hotFoodFactoryoodFactory=new HotFoodFactory();
        Fish hotfish = hotFoodFactoryoodFactory.createFish();
        if(hotfish!=null){
            hotfish.prepare();
            hotfish.cook();
            hotfish.box();
        }
        System.out.println("-------------");
        Meat hotMeat = hotFoodFactoryoodFactory.createMeat();
        if(hotMeat!=null){
            hotMeat.prepare();
            hotMeat.cook();
            hotMeat.box();
        }
    }

運行結果:

抽象工廠模式將具體產品的創建延遲到具體工廠的子類中,這樣將對象的創建封裝起來,可以減少客戶端與具體產品類之間的依賴,從而使系統耦合度低,這樣更有利於後期的維護和擴展,這真是抽象工廠模式的優點所在,然後抽象模式同時也存在不足的地方。下麵就具體看下抽象工廠的缺點(缺點其實在前面的介紹中以已經涉及了):

抽象工廠模式很難支持新種類產品的變化。這是因為抽象工廠介面中已經確定了可以被創建的產品集合,如果需要添加新產品,此時就必須去修改抽象工廠的介面,這樣就涉及到抽象工廠類的以及所有子類的改變,這樣也就違背了“開發——封閉”原則。

知道了抽象工廠的優缺點之後,也就能很好地把握什麼情況下考慮使用抽象工廠模式了,下麵就具體看看使用抽象工廠模式的系統應該符合那幾個前提:

  • 一個系統不要求依賴產品類實例如何被創建、組合和表達的表達,這點也是所有工廠模式應用的前提。
  • 這個系統有多個系列產品,而系統中只消費其中某一系列產品
  • 系統要求提供一個產品類的庫,所有產品以同樣的介面出現,客戶端不需要依賴具體實現。

 一口學完了工廠模式,休息休息!

 

 

 

 

 

 

 


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