面向對象設計的原則

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面向對象設計的SOLID原則 開放封閉原則(The Open Closed Principle) 一個軟體實體如類、模塊和函數應該對擴展開放,對修改代碼關閉。即軟體實體應儘量在不修改原有代碼的情況下進行擴展 [========] 軟體實體應該是可擴展,而不可修改的。也就是說,對擴展是開放的,而對修改 ...


面向對象設計的SOLID原則



開放封閉原則(The Open Closed Principle)

** 一個軟體實體如類、模塊和函數應該對擴展開放,對修改代碼關閉。即軟體實體應儘量在不修改原有代碼的情況下進行擴展**

[========]

軟體實體應該是可擴展,而不可修改的。也就是說,對擴展是開放的,而對修改是封閉的。如果不是調用實體的解耦,儘量不要去修改實體的內容,避免實體自己的邏輯調用出錯



里氏替換原則(The Liskov Substitution Principle)

** 所有引用父類的地方必須能透明地使用其子類的對象**

[========]

簡而言之,就是遵循父類的定義原則(參數及參數類型、返回值及其類型、 邏輯處理。。。)。當一個子類繼承了父類,那麼子類的一些表現最好和父類的一致,保證有引用父類的地方,引用該子類也不會報錯。



依賴倒置原則(The Dependency Inversion Principle)

**高層模塊不應該依賴於低層模塊,二者都應該依賴於抽象。
抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象 **

[========]

這個和上面的開放封閉原則類似,高層模塊模塊不應該依賴底層模塊,而是依賴於底層抽象出來的介面,剩下的有底層模塊來完成,這個是需要底層模塊開發出來時就考慮到的;而抽象出來的介面不要去關心具體實現的細節,但是細節應該依賴這個抽象的定義。比如,實現一個支付模塊,對接支付的第三方有很多種,支付寶、微信、信用卡等。這時候如果開發了一個通用的支付對象,剩下的對接不同支付平臺的工作交給高層模塊來做。此時的高層模塊不應該依賴底層的具體實現的細節,而是要實現底層抽象出來的介面;而抽象出來的介面不用關心具體是如何去對接不同的平臺的,但是對應平臺的細節應該要遵循介面的定義,如這裡要你去對接支付平臺,而你實現了去下載圖片,這自然就是不行的



介面隔離原則(The Interface Segregation Principle)

使用多個專用的介面,而不是使用單一的總介面,即調用端不應該依賴那些它不需要的介面

[========]

當調用端去調用底層的模塊,而底層的模塊要求調用端必須實現它的所有抽象介面,但是,調用端去調用底層的模塊不需要使用全部的抽象介面,這時候就會產生不必要的工作。介面隔離原則強調,調用端不應該依賴那些不需要的介面



單一職責原則(The Single Responsibility Principle)

不要存在多於一個導致類變更的原因。即一個類只負責一項職責

這個原則就是我們常說的解耦,將不同的功能讓不同的模塊來實現,當發生變動時只需要修改其中的某個模塊即可




設計模式的分類

創建型模式:

工廠模式、抽象模式、創建者模式、原型模式、單例模式

結構型模式:

適配器模式、橋模式、組合模式、裝飾模式、外觀模式、享元模式、代理模式

行為型模式:

解釋器模式、責任鏈模式、命令模式、迭代器模式、中介者模式、備忘錄模式、觀察者模式、狀態模式、策略模式、訪問者模式、模板方式模式


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