WPF提供了一個更高級的模型,通過該模型可以只關註動畫的定義,而不必考慮它們的渲染方式。這個模型基於依賴項屬性基礎架構。本質上,WPF動畫只不過是在一段時間間隔內修染方式。這個模型基於依賴項屬性基礎架構。本質上,WPF動畫只不過是在一段時間間隔內修改依賴項屬性值的一種方式。 儘管目前WPF可為動畫使 ...
WPF提供了一個更高級的模型,通過該模型可以只關註動畫的定義,而不必考慮它們的渲染方式。這個模型基於依賴項屬性基礎架構。本質上,WPF動畫只不過是在一段時間間隔內修染方式。這個模型基於依賴項屬性基礎架構。本質上,WPF動畫只不過是在一段時間間隔內修改依賴項屬性值的一種方式。
儘管目前WPF可為動畫使用三種方法(線性插值、關鍵幀以及路徑),但完全也可以創建更多的使用完全不同的方式來修改值的動畫類.唯一要求是自定義的動畫類必鬚根據時間修改值。
多的使用完全不同的方式來修改值的動畫類.唯一要求是自定義的動畫類必鬚根據時間修改值。
Animation 類
所有動畫類都以“類型名+Animation”方式命名。這種觀點很接近實際情況,但不是非常準確。
- 17個“類型名+Animation”類,這些類使用==插值==。
- 22 個“類型名+AnimationUsingKeyFrames"類,這些類使用==關鍵幀動畫==。
3個“類型名+AnimationUsingPath"類,這些類使用==基於路徑==的動畫。
所有這些動畫類都繼承自抽象的“類型名+AnimationBase”類,這些基類實現了一些基本功能,從而為創建自定義動畫類提供了快捷方式。如果某個數據類型支持多種類型的動畫,那麼所有的動畫類都繼承自抽象的動畫基類。這42個類並不是System.Windows.Media.Animation名稱空間中的唯- -內容。每個關鍵幀動畫還使用自己的關鍵幀類和關鍵幀集合類,這兩部分類會導致一些混亂。 總之,在==System.Windows.Media.Animation==名稱空間中有100多個類。
BooleanAnimationUsingKeyFrames | ByteAnimation |
---|---|
ByteAnimationUsingKeyFrames | CharAnimationUsingKeyFrames |
ColorAnimation | ColorAnimationUsingKeyFrames |
DecimalAnimation | DecimalAnimationUsingKeyFrames |
DoubleAnimation | DoubleAnimationUsingKeyFrames |
DoubleAnimationUsingPath | Int16Animation |
Intl 6AnimationUsingKeyFrames | Int32Animation |
Int32AnimationUsingKeyFrames | Int64Animation |
Int64AnimationUsingKeyFrames | MatrixAnimationUsingKeyFrames |
MatrixAnimationUsingPath | ObjectAnimationUsingKeyFrames . |
PointAnimation | PointAnimationUsingKeyFrames |
PointAnimationUsingPath | Point3DAnimation |
Point3DAnimationUsingKeyFrames | QuarternionAnimation |
QuarternionAnimationUsingKeyFrames | RectAnimation |
RectAnimationUsingKeyFrames | Rotation3DAnimation |
Rotation3DAnimationUsingKeyFrames | SingleAnimation |
SingleAnimationUsingKeyFrames | SizeAnimation |
SizeAnimationUsingKeyFrames | StringAnimationUsingKeyFrames |
ThicknessAnimation | ThicknessAnimationUsingKeyFrames |
VectorAnimation | VectorAnimationUsingKeyFrames |
Vector3DAnimation | Vector3DAnimationUsingKeyFrames |
這42個類開不是System. Windows.Media.Animation名稱空間中的唯一內 谷.每個關鍵幀動畫
還使用自己的關鍵幀類和關鍵幀集合類,這兩部分類會導致一些混亂。總之,在System.Windows.
Media.Animation名稱空間中有100多個類。
任何使用線性插值的動畫最少需要三個細節:
==開始值(From)==、==結束值(To)==和==整個動畫執行的時間(Duration)==。
即使不使用To屬性,也可以使用By屬性。By屬性用於創建按設置的數量改變值的動畫,而不是按給定目標改變值。
可結合使用By和From屬性,但這並不會減少任何工作. By值被簡單地增加到From值上,使其達到To值。
大部分使用插值的動畫類通常都提供了By屬性,但並非全部如此。例如,對於非數值數據類型來說,By 屬性是沒有意義的,比如ColorAnimation類使用的Color結構。
另有一種方法可得到類似的行為,而不需要使用By屬性一可通 過設置IsAdditive屬性創建增加數值的動畫。當創建這種動畫時,當前值被自動添加到From值和To值。
動畫的生命周期
單向動畫(如增長按鈕的動畫)在運行結束後會保持處於活動狀態,這是因為動畫需要將按鈕的寬度保持為新值。這會導致如下不常見的問題一如 果嘗試使用代碼在動畫完成後修改屬性值,代碼將不起作用。因為代碼只是為屬性指定了一個新的本地值,但仍會優先使用動畫之後的屬性值。
根據準備完成的工作,可通過如下幾種方法解決這個問題:
● 創建將元素 重新設置為原始狀態的動畫。可通過創建不設置To屬性的動畫達到該目的。
例如,將按鈕的寬度減小到最後設置的尺寸的按鈕縮小動畫,之後就可以使用代碼改變該屬性了。
●創建可翻轉的動畫。通過將AutoReverse屬性設置為true 來創建可翻轉的動畫。例如,當按鈕增-長動畫不再增加按鈕的寬度時,將反向播放動畫,返回到原始寬度。動畫的總持續時間也將翻倍。
●改變FillBehavior屬性。通常,FillBehavior 屬性被設置為HoldEnd,這意味著當動畫結束時,會繼續為目標元素應用最後的值。如果將FillBehavior 屬性改為Stop,只要動畫結束,屬性就會恢復為原來的值。
●當動畫完成時通過處理動畫對象的Completed事件刪除動畫對象。
前3種方法改變了動畫的行為。不管使用哪種方法,它們都將動畫後的屬性設置為原來的數值。如果這並非所希望的,那就需要使用最後-種方法。
首先,在啟動動畫前,關聯事件處理程式以響應動畫完成事件:
widthAnimation. Completed += animation_ Completed;
==註意:==
Completed事件是常規的.NET事件,使用常規的沒有附加信息的EventArgs 對象。該事件不是路由事件。
Timeline類
名稱 | 說明 |
---|---|
BeginTime | 設置將被添加到動畫開始之前的延遲時間(TimeSpan類型)。這一-延遲時間被加到總時間,所以具有5秒延遲的5秒動畫,總時間是10秒。當同步在同一時間開始,但按順序應用效果的不同動畫時,BeginTime 屬性是很有用的 |
Duration | 使用Duration對象設置動畫從開始到結束的運行時間 |
SpeedRatio | 提高或減慢動畫速度。通常,SpeedRatio 屬性值是1。如果增加該屬性值,動畫會加快(例如,如果SpeedRatio屬性的值為5,動畫的速度會變為原來的5倍);如果減小該屬性值,動畫會變慢(例如,如果SpeedRatio屬性的值為0.5,動畫時間將變為原來的兩倍)。可通過改變動畫的Duration屬性值得到相同結果。當應用BeginTime 延遲時,不考慮SpeedRatio屬性的值 |
AccclerationRatio;DecelerationRatio | 使動畫不是線性的,從而開始時較慢,然後增速(通過增加AcelerationRatio 屬性值):或者結束時降低速度(通過增加DecelerationRatio屬性值)。這兩個屬性的值都在0~1之間,並且開始時都設置為0。此外,這兩個屬性值之和不能超過1 |
AutoReverse | 如果為true,當動畫完成時會自動反向播放,返回到原始值。這也會使動畫的運行時間加倍。如果增加SpeedRatio屬性值,就會應用到最初的動畫播放以及反向的動畫播放。BeginTime屬性值只應用於動畫的開始一不 延遲反向動畫 |
FillBehavior | 決定當動結束時如何操作。通常,可將屬性值保持為固定的結束值(FillBchavior. HoldEnd),但是也可選擇將屬性值返回為原來的數(FillBehavior Stop) |
RepeatBehavior | 通過該屬性,可以使用指定的次數或時間間隔重覆動畫。用於設置這個屬性的RepeatBehavior對象決定了確切的行為 |
故事板
在所有聲明式動畫中都會用到如下兩個要素:
故事板: 故事板是BeginAnimation( )方法的XAML等價物。通過故事板將動畫指定到合適的元素和屬性。
事件觸發器: 事件觸發器響應屬性變化或事件(如按鈕的Click事件),並控制故事板。例如,為了開始動畫,事件觸發器必須開始故事板。
小案例:
以上小案例為點單擊按鈕時,原形先向右移動到達To值後繼續向左移動,矩形向右下角移動,當到達To值後原路返迴向左上角移動,此動畫為重覆執行動畫
首先需要引入動畫類命名空間;
using System.Windows.Media.Animation;
創建故事板:
Storyboard sto = new Storyboard(); // 故事板
Storyboard stt = new Storyboard(); // 向下故事板
初始化圖形大小,位置:
Border bod = new Border(); // 圓形
bod.Width = 100;
bod.Height = 100;
bod.BorderThickness =new Thickness(10); // 設置原形邊框厚度
bod.BorderBrush = Brushes.Yellow; // 邊框顏色
bod.Background = Brushes.Purple; // 圓形背景色
bod.CornerRadius = new CornerRadius(50); // 畫圓
BG.Children.Add(bod);
Border boo = new Border(); // 矩形
boo.Width = 100;
boo.Height = 100;
boo.Background = Brushes.Cyan;
Canvas.SetLeft(boo, 100);
Canvas.SetTop(boo, 300);
boo.CornerRadius = new CornerRadius(20);
BG.Children.Add(boo);
動畫情節:
DoubleAnimation move = new DoubleAnimation(); // 移動情節
move.From = 0; // 初始值
move.To = 400; // 結束值
move.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 0, 3, 0)); // 需要的時間
move.AutoReverse = true; // 設置成返回
move.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever; // 重覆執行
Storyboard.SetTarget(move,bod); // 情節添加給對象
//Storyboard.SetTargetProperty(move, new PropertyPath(Canvas.LeftProperty)); // 改變lef位置
Storyboard.SetTargetProperty(move, new PropertyPath("(Canvas.Left)"));
sto.Children.Add(move);
ColorAnimation bianSe = new ColorAnimation(Colors.Purple,Colors.Orange,TimeSpan.FromMilliseconds(300)); // 改背景色情節
Storyboard.SetTarget(bianSe, bod);
Storyboard.SetTargetProperty(bianSe, new PropertyPath("(Border.Background).(SolidColorBrush.Color)"));
sto.Children.Add(bianSe);
ColorAnimation biankuSe = new ColorAnimation(Colors.Blue, Colors.DarkViolet,TimeSpan.FromSeconds(3)); // 改變邊框顏色
Storyboard.SetTarget(biankuSe, bod);
Storyboard.SetTargetProperty(biankuSe, new PropertyPath("(Border.BorderBrush).(SolidColorBrush.Color)"));
sto.Children.Add(biankuSe);
ThicknessAnimation kuang=new ThicknessAnimation(new Thickness(10),new Thickness(20),TimeSpan.FromMilliseconds(30)); // 改變邊框厚度
Storyboard.SetTarget(kuang, bod);
Storyboard.SetTargetProperty(kuang, new PropertyPath("BorderThickness"));
sto.Children.Add(kuang);
DoubleAnimation zhuan = new DoubleAnimation(0, 360, new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3))); // 旋轉情節
Storyboard.SetTarget(zhuan, bod);
zhuan.AutoReverse = true;
zhuan.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;
Storyboard.SetTargetProperty(zhuan, new PropertyPath("RenderTransform.Angle"));
sto.Children.Add(zhuan);
RotateTransform xuanZhuan = new RotateTransform(); // 旋轉對象
bod.RenderTransform = xuanZhuan;
bod.RenderTransformOrigin = new Point(0.5,0.5);
// 控制boo 向下移動並 旋轉
DoubleAnimation yidong = new DoubleAnimation();// 移動右
yidong.From = 0;
yidong.To = 500;
yidong.Duration = new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3)); // 設置毫秒數
yidong.AutoReverse = true; // 返回原路
yidong.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever; // 重覆執行
Storyboard.SetTarget(yidong, boo);
Storyboard.SetTargetProperty(yidong, new PropertyPath("(Canvas.Left)"));
stt.Children.Add(yidong);
DoubleAnimation yidong_ = new DoubleAnimation(Canvas.GetTop(boo),(Canvas.GetTop(boo)+400),new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3))); // 移動下
yidong_.AutoReverse = true;
yidong_.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;
Storyboard.SetTarget(yidong_, boo);
Storyboard.SetTargetProperty(yidong_,new PropertyPath("(Canvas.Top)"));
stt.Children.Add(yidong_);
DoubleAnimation xiazhuan = new DoubleAnimation(0, 360, new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3))); //旋轉情節
Storyboard.SetTarget(xiazhuan, boo);
xiazhuan.AutoReverse = true; //可原路返回
xiazhuan.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;// 重覆執行
Storyboard.SetTargetProperty(xiazhuan, new PropertyPath("RenderTransform.Angle"));
stt.Children.Add(xiazhuan);
RotateTransform xuanzhuan = new RotateTransform(); // 旋轉對象
boo.RenderTransform = xuanzhuan;
boo.RenderTransformOrigin = new Point(0.5, 0.5);
點擊按鈕:
private void btn_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
sto.Begin(); // 開啟動畫
stt.Begin();
}