HTML5 Canvas游戲開發實戰 PDF掃描版

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HTML5 Canvas游戲開發實戰主要講解使用HTML5 Canvas來開發和設計各類常見游戲的思路和技巧,在介紹HTML5 Canvas相關特性的同時,還通過游戲開發實例深入剖析了其內在原理,讓讀者不僅知其然,而且知其所以然。在本書中,除了介紹了HTML5 Canvas的基礎API之外,還重點闡 ...


HTML5 Canvas游戲開發實戰主要講解使用HTML5 Canvas來開發和設計各類常見游戲的思路和技巧,在介紹HTML5 Canvas相關特性的同時,還通過游戲開發實例深入剖析了其內在原理,讓讀者不僅知其然,而且知其所以然。在本書中,除了介紹了HTML5 Canvas的基礎API之外,還重點闡述瞭如何在JavaScript中運用面向對象的編程思想來進行游戲開發。 本書在介紹每個游戲開發的過程時,都會包括游戲分析、開發過程、代碼解析和小結等相關內容,以幫助讀者瞭解每種類型游戲開發的詳細步驟,讓讀者徹底掌握各種類型游戲的開發思想。最後,還通過數據對比分析,指導讀者提升程式的性能,寫出高效的代碼,從而開發出運行流暢的游戲。 HTML5 Canvas游戲開發實戰 目錄: 前  言  第一部分 準備工作篇  第1章 準備工作 / 2  1.1 HTML5介紹 / 2  1.1.1 什麼是HTML5 / 2  1.1.2 HTML5的新特性 / 2  1.2 Canvas簡介 / 5  1.2.1 Canvas標簽的歷史 / 5  1.2.2 Canvas的定義和用法 / 6  1.2.3 如何使用Canvas來繪圖 / 6  1.2.4 Canvas的限制 / 7  1.3 開發與運行環境的準備 / 7  1.3.1 瀏覽器的支持 / 7  1.3.2 準備一個本地的伺服器 / 8  1.4 開發工具的選擇 / 8  1.5 測試與上傳代碼 / 12  1.6 JavaScript中的面向對象 / 13  1.6.1 類 / 13  1.6.2 靜態類 / 16  1.6.3 繼承 / 16  1.7 小結 / 17  第二部分 基礎知識篇  第2章 Canvas基本功能 / 20  2.1 繪製基本圖形 / 20  2.1.1 畫線 / 20  2.1.2 畫矩形 / 22  2.1.3 畫圓 / 24  2.1.4 畫圓角矩形 / 26  2.1.5 擦除Canvas畫板 / 27  2.2 繪製複雜圖形 / 28  2.2.1 畫曲線 / 28  2.2.2 利用clip在指定區域繪圖 / 30  2.2.3 繪製自定義圖形 / 31  2.3 繪製文本 / 32  2.3.1 繪製文字 / 32  2.3.2 文字設置 / 33  2.3.3 文字的對齊方式 / 38  2.4 圖片操作 / 41  2.4.1 利用drawImage繪製圖片 / 41  2.4.2 利用getImageData和putImageData繪製圖片 / 45  2.4.3 利用createImageData新建像素 / 47  2.5 小結 / 49  第3章 Canvas高級功能 / 50  3.1 變形 / 50  3.1.1 放大與縮小 / 50  3.1.2 平移 / 53  3.1.3 旋轉 / 54  3.1.4 利用transform矩陣實現多樣化的變形 / 56  3.2 圖形的渲染 / 65  3.2.1 繪製顏色漸變效果的圖形 / 65  3.2.2 顏色合成之globalCompositeOperation屬性 / 67  3.2.3 顏色反轉 / 69  3.2.4 灰度控制 / 70  3.2.5 陰影效果 / 71  3.3 自定義畫板 / 72  3.3.1 畫板的建立 / 72  3.3.2 Canvas畫布的導出功能 / 79  3.4 小結 / 81  第4章 lufylegend開源庫件 / 82  4.1 lufylegend庫件簡介 / 82  4.1.1 工作原理 / 82  4.1.2 庫件使用流程 / 83  4.2 圖片的載入與顯示 / 84  4.2.1 圖片顯示舉例 / 84  4.2.2 LBitmapData對象 / 86  4.2.3 LBitmap對象 / 87  4.3 層的概念 / 88  4.4 使用LGraphics對象繪圖 / 90  4.4.1 繪製矩形 / 90  4.4.2 繪製圓 / 91  4.4.3 繪製任意多邊形 / 92  4.4.4 使用Canvas的原始繪圖函數進行繪圖 / 93  4.4.5 使用LSprite對象進行繪圖 / 94  4.4.6 使用LGraphics對象繪製圖片 / 95  4.5 文本 / 101  4.5.1 文本屬性 / 101  4.5.2 輸入框 / 102  4.6 事件 / 103  4.6.1 滑鼠事件 / 103  4.6.2 迴圈事件 / 104  4.6.3 鍵盤事件 / 105  4.7 按鈕 / 106  4.8 動畫 / 108  4.9 小結 / 113  第三部分 開發實戰篇  第5章 從簡單做起—“石頭剪子布”游戲 / 116  5.1 游戲分析 / 116  5.2 必要的JavaScript知識 / 117  5.2.1 隨機數 / 117  5.2.2 條件分支 / 117  5.3 分層實現 / 117  5.4 各個層的基本功能 / 119  5.4.1 基本畫面顯示 / 119  5.4.2 結果層的顯示 / 126  5.4.3 控制層的顯示 / 127  5.5 出拳 / 129  5.6 結果判定 / 131  5.7 小結 / 137  第6章 開發“俄羅斯方塊”游戲 / 138  6.1 游戲分析 / 138  6.2 必要的JavaScript知識 / 138  6.3 游戲標題畫面顯示 / 139  6.4 向游戲里添加方塊 / 141  6.5 控制方塊的移動 / 152  6.5.1 鍵盤事件 / 152  6.5.2 觸屏事件 / 155  6.6 方塊的消除和得分的顯示 / 157  6.7 小結 / 160  第7章 開發“是男人就下一百層”游戲 / 161  7.1 游戲分析 / 161  7.2 游戲標題畫面顯示 / 161  7.3 讀取圖片與背景顯示 / 162  7.4 添加一個靜止的地板 / 167  7.5 添加游戲主角 / 170  7.5.1 讓游戲主角出現在畫面上 / 170  7.5.2 通過鍵盤事件來控制游戲主角的移動 / 177  7.5.3 通過觸屏事件來控制游戲主角的移動 / 178  7.6 添加多種多樣的地板 / 179  7.6.1 會消失的地板 / 179  7.6.2 帶刺的地板 / 181  7.6.3 帶有彈性的地板 / 182  7.6.4 向左和向右移動的地板 / 184  7.7 游戲數據的顯示 / 187  7.8 游戲結束與重開 / 190  7.9 小結 / 192  第8章 開發射擊類游戲 / 193  8.1 游戲分析 / 193  8.2 添加一架可控飛機 / 194  8.2.1 添加一個飛機類 / 194  8.2.2 可控飛機類 / 197  8.3 為飛機添加多樣化的子彈 / 203  8.3.1 建立一個子彈類 / 203  8.3.2 單發子彈 / 205  8.3.3 多發子彈 / 207  8.3.4 環形子彈 / 208  8.3.5 反向子彈 / 209  8.4 添加敵機 / 209  8.4.1 建立一個敵機類 / 210  8.4.2 建立一個敵機Boss類 / 214  8.5 碰撞檢測 / 217  8.5.1 飛機與子彈的碰撞 / 217  8.5.2 我機與敵機的碰撞 / 220  8.6 子彈的變更 / 221  8.6.1 建立一個彈葯類 / 222  8.6.2 彈葯與我機的碰撞 / 223  8.7 飛機生命值的顯示 / 225  8.8 游戲勝利與失敗判定 / 226  8.9 小結 / 228  第9章 開發物理游戲 / 229  9.1 Box2D簡介 / 229  9.2 Box2dWeb在lufylegend庫件中的使用 / 229  9.3 創建各種各樣的物體 / 234  9.3.1 矩形物體 / 234  9.3.2 圓形物體 / 237  9.3.3 多邊形物體 / 239  9.4 響應滑鼠拖拽物體 / 242  9.5 關節(Joint) / 243  9.5.1 距離關節(b2DistanceJointDef) / 243  9.5.2 旋轉關節(b2RevoluteJointDef) / 245  9.5.3 滑輪關節(b2PulleyJointDef) / 247  9.5.4 移動關節(b2PrismaticJoint) / 248  9.5.5 齒輪關節(b2GearJoint) / 250  9.5.6 懸掛關節(b2LineJoint) / 252  9.5.7 焊接關節(b2WeldJoint) / 253  9.5.8 滑鼠關節(Mouse Joint) / 254  9.6 力 / 254  9.7 碰撞檢測 / 256  9.8 鏡頭移動 / 260  9.9 做一個簡單的物理游戲 / 263  9.10 小結 / 267  第10章 開髮網絡游戲 / 268  10.1 HTTP通信 / 268  10.1.1 如何實現HTTP通信 / 268  10.1.2 HTTP通信的弊端 / 275  10.2 Socket通信 / 275  10.2.1 區分Socket通信和HTTP通信 / 276  10.2.2 伺服器端 / 276  10.2.3 客戶端 / 281  10.3 利用WebSocket實現簡單的聊天室 / 283  10.4 做一款多人線上的坦克大戰 / 293  10.4.1 伺服器 / 293  10.4.2 客戶端 / 293  10.5 小結 / 307  第四部分 技能提高篇  第11章 提高效率的分析 / 310  11.1 繪圖時使用小數的影響 / 310  11.2 drawImage和putImageData的效率比較 / 311  11.3 區域更新和圖片大小對繪圖效率的影響 / 311  11.4 圖片格式對繪圖效率的影響 / 313  11.5 優化代碼以提高整體效率 / 314  11.5.1 使用位運算 / 314  11.5.2 少用Math靜態類 / 316  11.5.3 優化演算法 / 319  11.6 小結 / 322    教程地址:HTML5 Canvas游戲開發實戰 PDF掃描版  
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