什麼是策略模式 策略模式定義了一系列的演算法,並將每一個演算法封裝起來,而且使它們還可以相互替換。策略模式讓演算法獨立於使用它的客戶而獨立變化(摘自百度百科) 關鍵字:演算法封裝,相互替換,獨立變化 演算法封裝表示,每個演算法只提供介面,屏蔽實現的細節。相互替換很好理解,就是有一個共同的父類,當然父類不一定就是 ...
什麼是策略模式
策略模式定義了一系列的演算法,並將每一個演算法封裝起來,而且使它們還可以相互替換。策略模式讓演算法獨立於使用它的客戶而獨立變化(摘自百度百科)
關鍵字:演算法封裝,相互替換,獨立變化
演算法封裝表示,每個演算法只提供介面,屏蔽實現的細節。相互替換很好理解,就是有一個共同的父類,當然父類不一定就是class,也可能是interface,這個要根據不同的業務場景來考慮。
獨立變化怎麼理解呢?這個就要牽扯到設計原則(我新來的,不知道專業術語是不是這個),對擴展開放,對修改關閉(開閉原則),簡單來說就是,變化的東西放一邊讓它自己慢慢變化,而已經穩定的東西在擴展功能的時候不會產生變化,當然這個是良好的設計。如果加一個功能,然後發現以前的功能各種不能用了,那就太蛋疼了(不要問我怎麼知道的,不然我就不會來寫設計模式了)。
在軟體設計中,唯一不變的東西就是:變化。你可能覺得我在扯淡,但是確實是變化,你們的產品經理有沒有天天給你說,昨天那個能不能給我改一下,我覺得這樣更好,balabalabala...,要不然就是,客戶說上次那個功能不行,要再加點東西...,不要問我怎麼知道的。
所以為什麼要學設計模式呢,為了適應變化,為了少加班,這個是看得見的好處。還有一個好處是,優雅的代碼可以讓強迫症患者心理很舒服。
舉個慄子
某公司有一款模擬鴨子的游戲,具體的表現就是,游戲中有各種鴨子,一邊游泳一邊叫。系統的內部採用的是標準的OO設計。
鴨子的超類如下:
public abstract class Duck { public Duck(){ } public abstract void display(); public void swim(){ System.out.println("所有的鴨子都會游泳"); } public void quack(){ System.out.println("所有的鴨子都會呱呱叫"); } }
具體實現類如下:
public class MallardDuck extends Duck { @Override public void display() { System.out.println("綠頭鴨,頭是綠色的"); } } public class RedheadDuck extends Duck { @Override public void display() { System.out.println("紅頭鴨,頭是紅色的"); } }
其他實現省略....
需求變動:鴨子必須要能飛
簡單的修改
在超類中新增fly方法,讓所有的鴨子都具備飛行的能力
public abstract class Duck { //其他方法省略 public void fly(){ System.out.println("所有的鴨子都會飛"); } }
產生的問題:有的鴨子本身不能飛,但是在Duck類中添加了fly方法,卻錯誤的賦予了它們飛行的能力,比如,橡皮鴨,超類中新加的方法,會影響所有子類的行為。
簡單的解決辦法:最簡單的解決辦法就是利用方法的覆寫@Override,覆寫fly方法,根據不同鴨子的特性去實現不同的fly。(缺陷:每新加一種鴨子,可能就會去覆寫超類的方法,如,加入一隻木頭鴨,它可能既不會飛行,又能發出聲音,而且隨著種類越多,那麼覆寫的次數越多,重覆的代碼也就會越多,後期維護的時候可能就需要同時改很多個地方)
設計原則:應用中可能會產生變化之處,要把它們獨立出來,不要和不需要變化的代碼放在一處(不變化的代碼一般是穩定的,加入變化的代碼之後很可能就會破壞原來的穩定性)
獨立變化的修改
變化的部分:飛行行為,鳴叫行為
//飛行行為 public interface FlyBehavior { void fly(); } //鳴叫行為 public interface QuackBehavior { void quack(); }
Duck超類修改
public abstract class Duck { // 介面的許可權要根據實際項目來權衡,這裡由於子類並不需要關心這兩個介面的作用 // 全部都交給了父類來調用,所以用private,屏蔽掉細節 private FlyBehavior flyBehavior; private QuackBehavior quackBehavior; public abstract void display(); // 關於構造函數要不要傳入fly行為和quack // 這個就要分情況來考慮,如果業務上可以提供預設的行為,那麼就可以使用無參的構造函數 // 如果業務上不能提供預設行為,就可以使用以下註釋中的形式,要求子類強制實現,給後面的開發人員少挖點坑(當然,他們也可以去看以前的代碼) public Duck(FlyBehavior flyBehavior, QuackBehavior quackBehavior) { this.flyBehavior = flyBehavior; this.quackBehavior = quackBehavior; } // 一般來說,超類的行為是很少會出現變化的(增加或者減少),如果一直出現變化,就證明這個超類的設計有問題, // 或者說壓根就不應該用策略模式,所以上述構造函數一般是不會調整的 // 在調用過程中一般不要出現下麵這種寫法,吞掉錯誤,是一件很蛋疼的事情,會增加隊友們Debug的難度 // public void fly() { // if (null == flyBehavior) { // return; // } // flyBehavior.fly(); // } public void fly() { flyBehavior.fly(); } public void quack() { quackBehavior.quack(); } public void swim() { System.out.println("所有的鴨子預設都會游泳"); } // 加入set方法後就可以隨時調用這兩個方法來改變鴨子的行為(策略模式的精髓,演算法之間的相互替換) public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) { this.flyBehavior = flyBehavior; } public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) { this.quackBehavior = quackBehavior; } }
Fly介面的實現類
1,不會飛行:
public class FlyNoWay implements FlyBehavior { @Override public void fly() { System.out.println("我不會飛行,但是我有夢想"); } }
2,用翅膀飛行
public class FlyWithWings implements FlyBehavior { @Override public void fly() { System.out.println("我有翅膀,可以飛行"); } }
鳴叫行為實現類
1, 呱呱叫
public class Quack implements QuackBehavior { @Override public void quack() { System.out.println("呱呱呱...."); } }
2, 沉默….
public class MuteQuack implements QuackBehavior { @Override public void quack() { System.out.println("........"); } }
具體的鴨子類(模型鴨)
public class ModelDuck extends Duck { //這裡的構造函數有兩種形式 //第一種帶有飛行行為和鳴叫行為的有參構造函數,這種形式就是完全將行為委托給客戶端, //自由度更高,但是客戶端就必須要自己瞭解所有行為的所有演算法,或者他需要用到的所有演算法 // public ModelDuck(FlyBehavior flyBehavior, QuackBehavior quackBehavior) { // super(flyBehavior, quackBehavior); // } //第二種,設置預設的行為,客戶端就不管飛行和鳴叫具體是怎麼實現的,只要是模型鴨 //那麼new ModelDuck().fly(),即可. //在超類中有setFlyBehavior,setQuakBehavior,同樣允許客戶端自己選擇 public ModelDuck() { super(new FlyNoWay(), new MuteQuack()); } @Override public void display() { System.out.println("我是一隻模型鴨"); } }
測試代碼來說明什麼是策略模式:
public class Client { public static void main(String[] args) { Duck duck = new ModelDuck(); duck.display(); System.out.println("預設飛行行為:"); duck.fly(); System.out.println("預設鳴叫行為:"); duck.quack(); //設置新的行為 duck.setFlyBehavior(new FlyWithWings()); duck.setQuackBehavior(new Quack()); System.out.println("新的飛行行為:"); duck.fly(); System.out.println("新的鳴叫行為:"); duck.quack(); //或者這樣 duck.setFlyBehavior(new FlyBehavior() { @Override public void fly() { System.out.println("我是火箭飛行模式"); } }); duck.setQuackBehavior(new QuackBehavior() { @Override public void quack() { System.out.println("學狗叫,汪汪汪"); } }); System.out.println("自定義的飛行行為:"); duck.fly(); System.out.println("自定義的鳴叫行為:"); duck.quack(); } }
現在每隻鴨子的叫聲和飛行都可以自己選擇靈活配置,不僅可以切換鴨子,還可以切換鴨子的行為,這在原來的設計上是辦不到的,現在加一種新的鴨子變得很簡單了,而且不會對原來的設計造成影響。
第一次寫東西,寫的比較亂,表達的東西也不一定准確,雖然標題是策略模式,但是bb了很多跟策略模式無關的東西
要是想更清楚的瞭解策略模式可以去參考這位大神:http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7558249/