ET介紹—— 一切皆實體的設計

来源:https://www.cnblogs.com/flamesky/archive/2023/05/19/17414073.html
-Advertisement-
Play Games

一切皆實體 目前十分流行ECS設計,主要是守望先鋒的成功,引爆了這種技術。守望先鋒採用了狀態幀這種網路技術,客戶端會進行預測,預測不准需要進行回滾,由於組件式的設計,回滾可以只回滾某些組件即可。ECS最重要的設計是邏輯跟數據的完全分離。即EC是純數據,System實際上就是邏輯,由數據驅動邏輯。數據 ...


一切皆實體

目前十分流行ECS設計,主要是守望先鋒的成功,引爆了這種技術。守望先鋒採用了狀態幀這種網路技術,客戶端會進行預測,預測不准需要進行回滾,由於組件式的設計,回滾可以只回滾某些組件即可。ECS最重要的設計是邏輯跟數據的完全分離。即EC是純數據,System實際上就是邏輯,由數據驅動邏輯。數據驅動邏輯是什麼意思呢?很簡單通過Update檢測數據變化,通過事件機制來訂閱數據變化,這就是所謂的數據驅動了。其它的特點例如緩存命中,在編寫邏輯上來說並不太重要,現代游戲都用腳本,連腳本的性能都能容忍怎麼會在乎緩存命中那點性能提升?ET在設計的時候吸收了這些想法,但是並不完全照搬,目前的設計是我經過長期的思考跟重構得來的,還是有些自己特色。

傳統的ECS寫邏輯作者看來存在不少缺陷,比如為了復用,數據必然要拆成非常小的顆粒,會導致組件非常非常多。但是游戲是多人合作開發的,每個人基本上只熟悉自己的模塊,最後可能造成組件大量冗餘。還有個問題,常見的ECS是扁平式的,Entity跟Component只有一層。組件一多,開發功能可能不知道該使用哪些Component。好比一家公司,最大的是老闆,老闆手下帶幾百個人,老闆不可能認識所有的人,完成一項任務,老闆沒法挑出自己需要的人。合理的做法是老闆手下應該有幾個經理,每個經理手下應該有幾個主管,每個主管管理幾個工人,這樣形成樹狀的管理結構才會容易管理。這類似ET的做法,Entity可以管理Component,Component管理Entity,甚至Component還可以掛載Component。例如:人由頭,身體,手,腳組成,而頭又由眼睛,耳朵,鼻子,嘴巴組成。

    Head head = human.AddComponent<Head>();
    head.AddComponent<Eye>();
    head.AddComponent<Mouse>();
    head.AddComponent<Nose>();
    head.AddComponent<Ear>();
    human.AddComponent<Body>();
    human.AddComponent<Hand>();
    human.AddComponent<Leg>();

 

ET中,所有數據都是Entity,包括Entity,Entity既可以當成組件使用,也可以當做其它Entity的孩子。通用的數據放在Entity身上作為成員,不太通用的數據可以作為組件掛在Entity身上。比如物品的設計,所有物品都有配置id,數量,等級的欄位,這些欄位沒有必要做成組件,放在Entity身上使用會更加方便。

    class Item: Entity
    {
        // 道具的配置Id
        public int ConfigId { get; set; }
        // 道具的數量
        public int Count { get; set; }
        // 道具的等級
        public int Level { get; set; }
    }

 

ET的這種設計數據是一種樹狀的結構,非常有層次,能夠非常輕鬆的理解整個游戲的架構。頂層Game.Scene,不同模塊的數據都掛載在Game.Scene上面,每個模塊自身下麵又可以掛載很多數據。每開發一個新功能不用思考太多,類該怎麼設計,數據放在什麼地方,掛載這裡會不會導致冗餘等等。比如我玩家需要做一個道具系統,設計一個ItemsComponent掛在Player身上即可,需要技能開發一個SpellComponent掛在Player身上。全服需要做一個活動,搞個活動組件掛在Game.Scene上面。這種設計任務分派會很簡單,十分的模塊化。

組件的一些細節

1.組件的創建

組件的創建不要自己去new,應該統一使用ComponentFactory創建。ComponentFactory提供了三組方法用來創建組件Create,CreateWithParent,CreateWithId。Create是最簡單的創建方式,它做了幾個處理
a. 根據組件類型構造一個組件
b. 將組件加入事件系統,並且拋出一個AwakeSystem
c. 是否啟用對象池
CreateWithParent在Create的基礎上提供了一個Parent對象,設置到Component.Parent欄位上。CreateWithId是用來創建ComponentWithId或者其子類的,在Create的基礎上可以自己設置一個Id, Component在創建的時候可以選擇是否使用對象池。三類工廠方法都帶有一個fromPool的參數,預設是true。

2.組件的釋放

Component都繼承了一個IDisposable介面,需要註意,Component有非托管資源,刪除一個Component必須調用該介面。該介面做瞭如下的操作
a. 拋出Destroy System
b. 如果組件是使用對象池創建的,那麼在這裡會放回對象池
c. 從全局事件系統(EventSystem)中刪除該組件,並且將InstanceId設為0
如果組件掛載Entity身上,那麼Entity調用Dispose的時候會自動調用身上所有Component的Dispose方法。

3.InstanceId的作用

任何Component都帶有一個InstanceId欄位,這個欄位會在組件構造,或者組件從對象池取出的時候重新設置,這個InstanceId標識這個組件的身份。為什麼需要這麼一個欄位呢?有以下幾個原因

  1. 對象池的存在,組件未必會釋放,而是回到對象池中。在非同步調用中,很可能這個組件已經被釋放了,然後又被重新利用了起來,這樣我們需要一種方式能區分之前的組件對象是否已經被釋放,例如下麵這段代碼:
        public static async ETVoid UpdateAsync(this ActorLocationSender self)
        {
            try
            {
                long instanceId = self.InstanceId;
                while (true)
                {
                    if (self.InstanceId != instanceId)
                    {
                        return;
                    }
                    ActorTask actorTask = await self.GetAsync();
                    
                    if (self.InstanceId != instanceId)
                    {
                        return;
                    }
                    if (actorTask.ActorRequest == null)
                    {
                        return;
                    }

                    await self.RunTask(actorTask);
                }
            }
            catch (Exception e)
            {
                Log.Error(e);
            }
        }

 

while (true)中是段非同步方法,await self.GetAsync()之後很可能ActorLocationSender對象已經被釋放了,甚至有可能這個對象又被其它邏輯從對象池中再次利用了起來。我們這時候可以通過InstanceId的變化來判斷這個對象是否已經被釋放掉。
2. InstanceId是全局唯一的,並且帶有位置信息,可以通過InstanceId來找到對象的位置,將消息發給對象。這個設計將會Actor消息中利用到。這裡暫時就不講了。

ET開源地址地址:egametang/ET: Unity3D Client And C# Server Framework (github.com)   qq群:474643097


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • Author Alex Zhang Category SpreadJS Tags SpreadJS,前端電子錶格,實時數據,RealTime Data 前言 數據(包括股票、天氣和體育比分)在不斷更新為新信息時最為有用。SpreadJS是一個非常通用的 JavaScript 電子錶格組件,它還可以輕 ...
  • C語言教程——翁凱老師、赫斌 翁愷老師是土生土長的浙大碼農,從本科到博士都畢業於浙大電腦系,後來留校教書,一教就是20多年。 翁愷老師的c語言課程非常好,講解特別有趣,很適合初學者學習。 郝斌老師的思路是以初學者的思路來思考的,非常適合小白,你不理解的問題,基本上他都會詳細說一下。 C++——侯捷 ...
  • 前言: 自從使用了 AsyncLocal 後,就發現 AsyncLocal 變數像個臭蟲一樣,在有 AsyncLocal 變數的線程中啟動的 Task 、或者 Thread 都會附帶 AsyncLocal 變數。 在項目使用 AsyncLocal 實現了全局、局部 工作單元 ,但是就無法在後續作業中 ...
  • # 前言 SQLite是一種輕量級的關係型資料庫管理系統,支持跨平臺操作。它可以嵌入到程式中,無需單獨的伺服器進程或者配置文件,減少了資料庫維護的負擔和運行的複雜性。SQLite的數據存儲在單個文件中,方便備份、傳輸和分享,也容易進行版本管理。SQLite擁有良好的性能、可靠的穩定性和豐富的功能,成 ...
  • 類似魔獸世界,moba這種技能極其複雜,靈活性要求極高的技能系統,必須需要一套及其靈活的數值結構來搭配。數值結構設計好了,實現技能系統就會非常簡單,否則就是一場災難。比如魔獸世界,一個人物的數值屬性非常之多,移動速度,力量,怒氣,能量,集中值,魔法值,血量,最大血量,物理攻擊,物理防禦,法術攻擊,法 ...
  • Actor Location Actor模型只需要知道對方的InstanceId就能發送消息,十分方便,但是有時候我們可能無法知道對方的InstanceId,或者是一個Actor的InstanceId會發生變化。這種場景很常見,比如:很多游戲是分線的,一個玩家可能從1線換到2線,還有的游戲是分場景的 ...
  • Actor模型 Actor介紹 在討論Actor模型之前先要討論下ET的架構,游戲伺服器為了利用多核一般有兩種架構,單線程多進程跟單進程多線程架構。兩種架構本質上其實區別不大,因為游戲邏輯開發都需要用單線程,即使是單進程多線程架構,也要用一定的方法保證單線程開發邏輯。ET採用的是單線程多進程的架構, ...
  • 事件機制EventSystem ECS最重要的特性一是數據跟邏輯分離,二是數據驅動邏輯。什麼是數據驅動邏輯呢?不太好理解,我們舉個例子 一個moba游戲,英雄都有血條,血條會在人物頭上顯示,也會在左上方頭像UI上顯示。這時候服務端發來一個扣血消息。我們怎麼處理這個消息?第一種方法,在消息處理函數中修 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • Dapr Outbox 是1.12中的功能。 本文只介紹Dapr Outbox 執行流程,Dapr Outbox基本用法請閱讀官方文檔 。本文中appID=order-processor,topic=orders 本文前提知識:熟悉Dapr狀態管理、Dapr發佈訂閱和Outbox 模式。 Outbo ...
  • 引言 在前幾章我們深度講解了單元測試和集成測試的基礎知識,這一章我們來講解一下代碼覆蓋率,代碼覆蓋率是單元測試運行的度量值,覆蓋率通常以百分比表示,用於衡量代碼被測試覆蓋的程度,幫助開發人員評估測試用例的質量和代碼的健壯性。常見的覆蓋率包括語句覆蓋率(Line Coverage)、分支覆蓋率(Bra ...
  • 前言 本文介紹瞭如何使用S7.NET庫實現對西門子PLC DB塊數據的讀寫,記錄了使用電腦模擬,模擬PLC,自至完成測試的詳細流程,並重點介紹了在這個過程中的易錯點,供參考。 用到的軟體: 1.Windows環境下鏈路層網路訪問的行業標準工具(WinPcap_4_1_3.exe)下載鏈接:http ...
  • 從依賴倒置原則(Dependency Inversion Principle, DIP)到控制反轉(Inversion of Control, IoC)再到依賴註入(Dependency Injection, DI)的演進過程,我們可以理解為一種逐步抽象和解耦的設計思想。這種思想在C#等面向對象的編 ...
  • 關於Python中的私有屬性和私有方法 Python對於類的成員沒有嚴格的訪問控制限制,這與其他面相對對象語言有區別。關於私有屬性和私有方法,有如下要點: 1、通常我們約定,兩個下劃線開頭的屬性是私有的(private)。其他為公共的(public); 2、類內部可以訪問私有屬性(方法); 3、類外 ...
  • C++ 訪問說明符 訪問說明符是 C++ 中控制類成員(屬性和方法)可訪問性的關鍵字。它們用於封裝類數據並保護其免受意外修改或濫用。 三種訪問說明符: public:允許從類外部的任何地方訪問成員。 private:僅允許在類內部訪問成員。 protected:允許在類內部及其派生類中訪問成員。 示 ...
  • 寫這個隨筆說一下C++的static_cast和dynamic_cast用在子類與父類的指針轉換時的一些事宜。首先,【static_cast,dynamic_cast】【父類指針,子類指針】,兩兩一組,共有4種組合:用 static_cast 父類轉子類、用 static_cast 子類轉父類、使用 ...
  • /******************************************************************************************************** * * * 設計雙向鏈表的介面 * * * * Copyright (c) 2023-2 ...
  • 相信接觸過spring做開發的小伙伴們一定使用過@ComponentScan註解 @ComponentScan("com.wangm.lifecycle") public class AppConfig { } @ComponentScan指定basePackage,將包下的類按照一定規則註冊成Be ...
  • 操作系統 :CentOS 7.6_x64 opensips版本: 2.4.9 python版本:2.7.5 python作為腳本語言,使用起來很方便,查了下opensips的文檔,支持使用python腳本寫邏輯代碼。今天整理下CentOS7環境下opensips2.4.9的python模塊筆記及使用 ...