ET介紹——數值組件設計

来源:https://www.cnblogs.com/flamesky/archive/2023/05/19/17414908.html
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類似魔獸世界,moba這種技能極其複雜,靈活性要求極高的技能系統,必須需要一套及其靈活的數值結構來搭配。數值結構設計好了,實現技能系統就會非常簡單,否則就是一場災難。比如魔獸世界,一個人物的數值屬性非常之多,移動速度,力量,怒氣,能量,集中值,魔法值,血量,最大血量,物理攻擊,物理防禦,法術攻擊,法 ...


類似魔獸世界,moba這種技能極其複雜,靈活性要求極高的技能系統,必須需要一套及其靈活的數值結構來搭配。數值結構設計好了,實現技能系統就會非常簡單,否則就是一場災難。比如魔獸世界,一個人物的數值屬性非常之多,移動速度,力量,怒氣,能量,集中值,魔法值,血量,最大血量,物理攻擊,物理防禦,法術攻擊,法術防禦,等等多達幾十種之多。屬性跟屬性之間又相互影響,buff又會給屬性增加絕對值,增加百分比,或者某種buff又會在算完所有的增加值之後再來給你翻個倍。

普通的做法:

一般就是寫個數值類:

class Numeric
{
    public int Hp;
    public int MaxHp;
    public int Speed;
    // 能量
    public int Energy;
    public int MaxEnergy;
    // 魔法
    public int Mp;
    public int MaxMp;
    .....
}

 

仔細一想,我一個盜賊使用的是能量,為什麼要有一個Mp的值?我一個法師使用的是魔法為什麼要有能量的欄位?糾結這個搞毛,當作沒看見不就行了嗎?實在不行,我來個繼承?

// 法師數值
calss MageNumeric: Numeric
{
    // 魔法
    public int Mp;
    public int MaxMp;
}

// 盜賊數值
calss RougeNumeric: Numeric
{
    // 能量
    public int Energy;
    public int MaxEnergy;
}

 

10個種族,每個種族7,8種英雄,光這些數值類繼承關係,你就得懵逼了吧。面向對象是難以適應這種靈活的複雜的需求的。

再來看看Numeric類,每種數值可不能只設計一個欄位,比如說,我有個buff會增加10點Speed,還有種buff增加50%的speed,那我至少還得加三個二級屬性欄位

class Numeric
{
    // 速度最終值
    public int Speed;
    // 速度初始值
    public int SpeedInit;
    // 速度增加值
    public int SpeedAdd;
    // 速度增加百分比值
    public int SpeedPct;
}

 

SpeedAdd跟SpeedPct改變後,進行一次計算,就可以算出最終的速度值。buff只需要去修改SpeedAdd跟SpeedPct就行了。

Speed = (SpeedInit + SpeedAdd) * (100 + SpeedPct) / 100

 

每種屬性都可能有好幾種間接影響值,可以想想這個類是多麼龐大,初略估計得有100多個欄位。麻煩的是計算公式基本一樣,但是就是無法統一成一個函數,例如MaxHp,也有buff影響

class Numeric
{
    public int Speed;
    public int SpeedInit;
    public int SpeedAdd;
    public int SpeedPct;
    
    public int MaxHp;
    public int MaxHpInit;
    public int MaxHpAdd;
    public int MaxHpPct;
}

 

也得寫個Hp的計算公式

MaxHp=(MaxHpInit + MaxHpAdd) * (100  + MaxHpPct) / 100

 

幾十種屬性,就要寫幾十遍,並且每個二級屬性改變都要正確調用對應的公式計算. 非常麻煩! 這樣設計還有個很大的問題,buff配置表填對應的屬性欄位不是很好填,例如疾跑buff(增加速度50%),在buff表中怎麼配置才能讓程式簡單的找到並操作SpeedPct欄位呢?不好搞。

ET框架採用了Key Value形式保存數值屬性

using System.Collections.Generic;

namespace Model
{
    public enum NumericType
    {
        Max = 10000,

        Speed = 1000,
        SpeedBase = Speed * 10 + 1,
        SpeedAdd = Speed * 10 + 2,
        SpeedPct = Speed * 10 + 3,
        SpeedFinalAdd = Speed * 10 + 4,
        SpeedFinalPct = Speed * 10 + 5,

        Hp = 1001,
        HpBase = Hp * 10 + 1,

        MaxHp = 1002,
        MaxHpBase = MaxHp * 10 + 1,
        MaxHpAdd = MaxHp * 10 + 2,
        MaxHpPct = MaxHp * 10 + 3,
        MaxHpFinalAdd = MaxHp * 10 + 4,
        MaxHpFinalPct = MaxHp * 10 + 5,
    }

    public class NumericComponent: Component
    {
        public readonly Dictionary<int, int> NumericDic = new Dictionary<int, int>();

        public void Awake()
        {
            // 這裡初始化base值
        }

        public float GetAsFloat(NumericType numericType)
        {
            return (float)GetByKey((int)numericType) / 10000;
        }

        public int GetAsInt(NumericType numericType)
        {
            return GetByKey((int)numericType);
        }

        public void Set(NumericType nt, float value)
        {
            this[nt] = (int) (value * 10000);
        }

        public void Set(NumericType nt, int value)
        {
            this[nt] = value;
        }

        public int this[NumericType numericType]
        {
            get
            {
                return this.GetByKey((int) numericType);
            }
            set
            {
                int v = this.GetByKey((int) numericType);
                if (v == value)
                {
                    return;
                }

                NumericDic[(int)numericType] = value;

                Update(numericType);
            }
        }

        private int GetByKey(int key)
        {
            int value = 0;
            this.NumericDic.TryGetValue(key, out value);
            return value;
        }

        public void Update(NumericType numericType)
        {
            if (numericType > NumericType.Max)
            {
                return;
            }
            int final = (int) numericType / 10;
            int bas = final * 10 + 1; 
            int add = final * 10 + 2;
            int pct = final * 10 + 3;
            int finalAdd = final * 10 + 4;
            int finalPct = final * 10 + 5;

            // 一個數值可能會多種情況影響,比如速度,加個buff可能增加速度絕對值100,也有些buff增加10%速度,所以一個值可以由5個值進行控制其最終結果
            // final = (((base + add) * (100 + pct) / 100) + finalAdd) * (100 + finalPct) / 100;
            this.NumericDic[final] = ((this.GetByKey(bas) + this.GetByKey(add)) * (100 + this.GetByKey(pct)) / 100 + this.GetByKey(finalAdd)) * (100 + this.GetByKey(finalPct)) / 100;
            Game.EventSystem.Run(EventIdType.NumbericChange, this.Entity.Id, numericType, final);
        }
    }
}

 

1.數值都用key value來保存,key是數值的類型,由NumericType來定義,value都是整數,float型也可以轉成整數,例如乘以1000;key value保存屬性會變得非常靈活,例如法師沒有能量屬性,那麼初始化法師對象不加能量的key value就好了。盜賊沒有法力值,沒有法術傷害等等,初始化就不用加這些。

2.魔獸世界中,一個數值由5個值來影響,可以統一使用一條公式:

final = (((base + add) * (100 + pct) / 100) + finalAdd) * (100 + finalPct) / 100;

 

比如說速度值speed,有個初始值speedbase,有個buff1增加10點絕對速度,那麼buff1創建的時候會給speedadd加10,buff1刪除的時候給speedadd減10,buff2增加20%的速度,那麼buff2創建的時候給speedpct加20,buff2刪除的時候給speedpct減20.甚至可能有buff3,會在最終值上再加100%,那麼buff3將影響speedfinalpct。這5個值發生改變,統一使用Update函數就可以重新計算對應的屬性了。buff配置中對應數值欄位相當簡單,buff配置中填上相應的NumericType,程式很輕鬆就能操作對應的數值。

3.屬性的改變可以統一拋出事件給其它模塊訂閱,寫一個屬性變化監視器變得非常簡單。例如成就模塊需要開發一個成就生命值超過1000,會獲得長壽大師的成就。那麼開發成就模塊的人將訂閱HP的變化:

    /// 監視hp數值變化
    [NumericWatcher(NumericType.Hp)]
    public class NumericWatcher_Hp : INumericWatcher
    {
        public void Run(long id, int value)
        {
            if (value > 1000)
            {
                //獲得成就長壽大師成就
            }
        }
    }

 

同理,記錄一次金幣變化大於10000的異常日誌等等都可以這樣做。

有了這個數值組件,一個moba技能系統可以說已經完成了一半。

ET開源地址地址:egametang/ET: Unity3D Client And C# Server Framework (github.com)   qq群:474643097


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