ET介紹——事件機制EventSystem

来源:https://www.cnblogs.com/flamesky/archive/2023/05/19/17414087.html
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事件機制EventSystem ECS最重要的特性一是數據跟邏輯分離,二是數據驅動邏輯。什麼是數據驅動邏輯呢?不太好理解,我們舉個例子 一個moba游戲,英雄都有血條,血條會在人物頭上顯示,也會在左上方頭像UI上顯示。這時候服務端發來一個扣血消息。我們怎麼處理這個消息?第一種方法,在消息處理函數中修 ...


事件機制EventSystem

ECS最重要的特性一是數據跟邏輯分離,二是數據驅動邏輯。什麼是數據驅動邏輯呢?不太好理解,我們舉個例子 一個moba游戲,英雄都有血條,血條會在人物頭上顯示,也會在左上方頭像UI上顯示。這時候服務端發來一個扣血消息。我們怎麼處理這個消息?第一種方法,在消息處理函數中修改英雄的血數值,修改頭像上血條顯示,同時修改頭像UI的血條。這種方式很明顯造成了模塊間的耦合。第二種方法,扣血消息處理函數中只是改變血值,血值的改變拋出一個hpchange的事件,人物頭像模塊跟UI模塊都訂閱血值改變事件,在訂閱的方法中分別處理自己的邏輯,這樣各個模塊負責自己的邏輯,沒有耦合。 ET提供了多種事件,事件都是可以多次訂閱的:

  1. AwakeSystem,組件工廠創建組件後拋出,只拋出一次,可以帶參數
    Player player = ComponentFactory.Create<Player>();

    // 訂閱Player的Awake事件
    public class PlayerAwakeSystem: AwakeSystem<Player>
    {
        public override void Awake(Player self)
        {
        }
    }

 

  1. StartSystem,組件UpdateSystem調用前拋出
    // 訂閱Player的Start事件
    public class PlayerStartSystem: StartSystem<Player>
    {
        public override void Start(Player self)
        {
        }
    }

 

  1. UpdateSystem,組件每幀拋出
    // 訂閱Player的Update事件
    public class PlayerUpdateSystem: UpdateSystem<Player>
    {
        public override void Update(Player self)
        {
        }
    }

 

  1. DestroySystem,組件刪除時拋出
    // 訂閱Player的Destroy事件
    public class PlayerDestroySystem: DestroySystem<Player>
    {
        public override void Destroy(Player self)
        {
        }
    }

    Player player = ComponentFactory.Create<Player>();
    // 這裡會觸發Destroy事件
    player.Dispose();

 

  1. ChangeSystem,組件內容改變時拋出,需要開發者手動觸發
    // 訂閱Player的Destroy事件
    public class PlayerChangeSystem: ChangeSystem<Player>
    {
        public override void Change(Player self)
        {
        }
    }

    Player player = ComponentFactory.Create<Player>();
    // 需要手動觸發ChangeSystem
    Game.EventSystem.Change(player);

 

  1. DeserializeSystem,組件反序列化之後拋出
    // 訂閱Player的Deserialize事件
    public class PlayerDeserializeSystem: DeserializeSystem<Player>
    {
        public override void Deserialize(Player self)
        {
        }
    }

    // 這裡player2會觸發Deserialize事件
    Player player2 = MongoHelper.FromBson<Player>(player.ToBson());

 

  1. LoadSystem,EventSystem載入dll時拋出,用於服務端熱更新,重新載入dll做一些處理,比如重新註冊handler
    // 訂閱Player的Load事件
    public class PlayerLoadSystem: LoadSystem<Player>
    {
        public override void Load(Player self)
        {
        }
    }

 

  1. 普通的Event,由開發者自己拋出,可以最多帶三個參數。另外客戶端熱更層也可以訂閱mono層的Event事件
    int oldhp = 10;
    int newhp = 5;
    // 拋出hp改變事件
    Game.EventSystem.Run("HpChange", oldhp, newhp);

    // UI訂閱hp改變事件
    [Event("HpChange")]
    public class HpChange_ShowUI: AEvent<int, int>
    {
        public override void Run(int a, int b)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

    // 模型頭頂血條模塊也訂閱hp改變事件
    [Event("HpChange")]
    public class HpChange_ModelHeadChange: AEvent<int, int>
    {
        public override void Run(int a, int b)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

 

  1. 除此之外還有很多事件,例如消息事件。消息事件使用MessageHandler來聲明,可以帶參數指定哪種伺服器需要訂閱。
    [MessageHandler(AppType.Gate)]
    public class C2G_LoginGateHandler : AMRpcHandler<C2G_LoginGate, G2C_LoginGate>
    {
        protected override void Run(Session session, C2G_LoginGate message, Action<G2C_LoginGate> reply)
        {
            G2C_LoginGate response = new G2C_LoginGate();
            reply(response);
        }
    }

 

更具體的消息事件等到講消息的時候再細細講解了
10. 數值事件,數值模塊再講解
......, 更多的事件由自己去開發。

ET框架的邏輯就是由以上各種事件來驅動的。

ET開源地址地址:egametang/ET: Unity3D Client And C# Server Framework (github.com)   qq群:474643097


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