當我們在使用MediaElement控制項播放HDR視頻時會遇到顏色發灰、泛黃的情況,難道是因為控制項做的有問題? 其實並不是程式問題,只是我們普通的應用程式工作在8bit色深的環境中,而HDR色深為10bit起步。 HDR視頻色彩空間為BT.2020 10bit色深。 SDR視頻(一般視頻)色彩空間基 ...
當我們在使用MediaElement控制項播放HDR視頻時會遇到顏色發灰、泛黃的情況,難道是因為控制項做的有問題?
其實並不是程式問題,只是我們普通的應用程式工作在8bit色深的環境中,而HDR色深為10bit起步。
HDR視頻色彩空間為BT.2020 10bit色深。
SDR視頻(一般視頻)色彩空間基本為BT.709 8bit色深。
當解析出視頻幀渲染時,錯誤的將10bit色深的幀渲染到8bit上,這就會導致顏色顯示不正確的問題。
所以我們需要將顏色進行校正,使視頻看起來跟原來一致。(BT.2020 -> BT.709)
錯誤的渲染:
校正後:
接下來我們瞭解下如何將視頻顏色校正。
沒有接觸過Shader的同學請移步至WPF 像素著色器入門:使用 Shazzam Shader Editor 編寫 HLSL 像素著色器代碼 - walterlv。
看完後請打開Shazzam 1.5 - Shader Editor軟體,版本無所謂。
1.首先我們新建一個shader 起名為hdr2sdr.fx,接下來我們來編寫shader。
2. 創建這四個可變參數。
float toneP1 : register(C1); float toneP2 : register(C2); float contrast : register(C3); float brightness : register(C4);
toneP1、toneP2是根據視頻的最大亮度計算得出(後面會放上計算公式)。
contrast、brightness分別為對比度和曝光度,這兩個值為可調參數。
3. 創建常量值。
// HDR to SDR color convert (Thanks to KODI community https://github.com/thexai/xbmc) static const float ST2084_m1 = 2610.0f / (4096.0f * 4.0f); static const float ST2084_m2 = (2523.0f / 4096.0f) * 128.0f; static const float ST2084_c1 = 3424.0f / 4096.0f; static const float ST2084_c2 = (2413.0f / 4096.0f) * 32.0f; static const float ST2084_c3 = (2392.0f / 4096.0f) * 32.0f; static const float4x4 bt2020tobt709color = { { 1.660490f, -0.124550f, -0.018150f, 0.000000f }, { -0.587641f, 1.132899f, -0.100578f, 0.000000f }, { -0.072849f, -0.008349f, 1.118729f, 0.000000f }, { 0.000000f, 0.000000f, 0.000000f, 1.000000f } };
這些是用於色彩空間轉換必備的參數,看最後一個矩陣就知道這是本文的核心內容。
4. 編寫代碼
float3 inversePQ(float3 x) { x = pow(max(x, 0.0f), 1.0f / ST2084_m2); x = max(x - ST2084_c1, 0.0f) / (ST2084_c2 - ST2084_c3 * x); x = pow(x, 1.0f / ST2084_m1); return x; } float3 hable(float3 x) { const float A = 0.15f; const float B = 0.5f; const float C = 0.1f; const float D = 0.2f; const float E = 0.02f; const float F = 0.3f; return ((x * (A * x + C * B) + D * E) / (x * (A * x + B) + D * F)) - E / F; } float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR { float4 color; color= tex2D(input , uv.xy); // BT2020 -> BT709 color.rgb = pow(max(0.0, color.rgb), 2.4f); color.rgb = max(0.0, mul(color, bt2020tobt709color).rgb); color.rgb = pow(color.rgb, 1.0f / 2.2f); color.rgb = inversePQ(color.rgb); color.rgb *= toneP1; color.rgb = hable(color.rgb * toneP2) / hable(toneP2); color.rgb = pow(color.rgb, 1.0f / 2.2f); color *= contrast * 2.0f; color += brightness - 0.5f; return color; }
別問我為啥這麼寫,我也是抄的。
ok,這個時候shader就算是編寫完畢了,接下來如何使用shader,還是請各位仔細看看我上面發的鏈接,使用方式是一樣的。
5. 獲取視頻亮度
首先我們要先獲取hdr視頻的最大亮度,我這邊使用的MediaInfo,這個庫可以解析視頻的元數據。
註意,有些視頻的元數據並不正確(一般HDR視頻的最大亮度為1000cd/m2)。
6. 創建MediaElement控制項,傳入播放地址。
MediaElement mediaElement = new() { LoadedBehavior = MediaState.Play, Source = new Uri(openFileDialog.FileName) };
7.MediaElement使用Effect
Hdr2sdrEffect sdrEffect = new() { ToneP1 = Convert.ToSingle(10000.0f / maxLuminance * (2.0f / 1.4f)), ToneP2 = Convert.ToSingle(maxLuminance / (100.0f * 1.4f)), Contrast = 0.5f, Brightness = 0.5f }; mediaElement.Effect = sdrEffect;
在創建Hdr2sdrEffect時,計算出toneP1和toneP2。
教程到此結束!!!
運行程式,接下來你會看到轉換後的視頻。
這是為轉換前的:
如果小伙伴懶得寫代碼,可以git上拉下我寫的demo。
qian-o/MediaWPF: WPF 視頻硬解碼渲染Demo (github.com)
該項目包含了OpenGL、DirectX、MediaElement、Skia的視頻渲染方式,除了Skia剩下的模式均支持HDR。
本文如有說不對或誤導他人的地方,希望各位能幫我及時指正。