手搓一個“七夕限定”,用3D Engine 5分鐘實現煙花綻放效果

来源:https://www.cnblogs.com/hmscore/archive/2022/08/04/16549785.html
-Advertisement-
Play Games

七夕來咯!又到了給重要的人送驚喜的時刻。 今年,除了將心意融入花和禮物,作為程式員,用自己的代碼本事手搓一個技術感十足“七夕限定”驚喜,我覺得,這是不亞於車馬慢時代手寫信的古典主義浪漫。 那麼,應該怎樣創作出具有自我身份屬性的浪漫七夕驚喜呢? 玩法很多,今天給大家介紹一個不出錯的技術控浪漫實操方式— ...


七夕來咯!又到了給重要的人送驚喜的時刻。

今年,除了將心意融入花和禮物,作為程式員,用自己的代碼本事手搓一個技術感十足“七夕限定”驚喜,我覺得,這是不亞於車馬慢時代手寫信的古典主義浪漫。

那麼,應該怎樣創作出具有自我身份屬性的浪漫七夕驚喜呢?

玩法很多,今天給大家介紹一個不出錯的技術控浪漫實操方式——煙花粒子動畫,在虛擬空間為對方造一個漫天煙花,平行時空的浪漫,多酷。

必須的,煙花粒子動畫效果除了炫浪漫,還有多種切實的應用場景,比如,游戲應用中,玩家得勝後的頁面呈現、春節等特定節假日的游戲內氛圍打造等。

看個示例

從粒子動畫走向更多精彩

煙花粒子動畫是搭載HMS Core 3D Engine實現的視覺效果,藉助3D Engine,還能開啟虛擬視界的更多精彩可能。3D Engine為開發者提供高性能、高畫質、高擴展性的實時3D引擎,以及便捷高效的可視化開發工具,幫助開發者製作高品質的3D應用。

如果你是游戲開發或者對游戲開發感興趣,那麼你用3D Engine能耍得不只是浪漫。

1、高清渲染與視覺特效,高度還原逼真光影效果;

2、多線程PBR渲染,實現高性能實時3D渲染效果;

3、CPU/GPU粒子渲染,模擬爆炸、火焰、雨雪等視覺特效;

4、3D角色及流暢動畫輕鬆造,支持實時骨骼動畫、表情動畫、全身IK、動畫重定向、多重動畫狀態機融合;

5、提供自動導航網格生成,多目標的路徑規劃,NPC智能尋路及智能避障功能;

6、3D Studio提供便捷開發工具,支持場景編輯、材質編輯、動畫編輯、地形編輯、腳本編輯等核心功能

總之,3D Engine在手,品質3D游戲場面輕鬆有,不服來試!

實操指南——用3D Engine實現粒子動畫煙花效果

創建關卡

1、您需要創建一個新的關卡:在引擎首頁菜單欄中,選擇“文件 > 新建關卡”。

2、輸入Level名稱,比如“Fireworks”後,點擊“確認”創建成功。完成後您將進入到玄天引擎的Level界面。

環境搭建

1、在場景煙花效果之前,我們需要適當調整關卡中的環境,首先去除我們用不到的實體:在引擎首頁“實體大綱”視窗中的預設環境找到著色球和地面網格實體,滑鼠右鍵點擊刪除。

2、我們需要模擬一個較暗的環境:選中“實體大綱”視窗預設環境組中的天空,在引擎首頁右側的“組件屬性”視窗中找到高動態範圍天空盒組件,並調整曝光度屬性至-3.2。

3、選中“實體大綱”視窗預設環境組中的太陽,在引擎首頁右側的“組件屬性”視窗中找到定向光源組件,並滑鼠右擊該組件,點擊“禁用組件”。

4、在“實體大綱”視窗中滑鼠右擊選擇“創建實體”。

5、在“實體大綱”視窗中選中新創建的實體,在組件屬性中重命名為“Bloom”,並添加一個“光暈”組件和“後處理盒”組件來加強煙花粒子的光效。

6、設置光暈組件的參數如下圖。

完成以上步驟後你將得到以下效果

材質編輯

1、接下來我們需要為煙花粒子創建一些光效材質,首先在引擎首頁的全局菜單欄中點擊“工具 > 材質編輯器”打開材質編輯器。

2、在材質編輯器的菜單欄中點擊“文件 > 新建”,創建一個新的材質文件。

3、在彈出的視窗中選擇材質類型為“ParticleMesh”,併在工程目錄中的Assets文件夾中新建一個“Material”文件夾,將材質保持到此文件夾中,重命名為“Particle”。

4、材質編輯器的“材質屬性”視窗中展示當前材質類型及可輸入參數配置,您可以在此修改其相應的參數設置,參數設置如下圖。

·基礎顏色:使用基礎顏色中的顏色,可以在輸入欄中直接輸入RGB值,也可以點擊顏色方塊打開“選擇顏色”視窗調整顏色。

·自發光:使用自發光屬性,需要先打開“開啟”開關。顏色使用方式與基礎顏色屬性類似,強度決定了自發光的強度。

5、為了豐富我們的粒子光效,我們需要重覆2~4步驟,重新創建兩個不同顏色的光效材質,並命名為“Particle_02”和“Particle_03”,參數設置如下圖。

粒子編輯

1、返回引擎首頁,在全局菜單欄中點擊“工具 > 粒子編輯器”打開粒子編輯器。

2、在粒子編輯器中的“資源瀏覽”視窗中找到工程目錄中的“Assets”文件夾,點擊選中後在瀏覽模板中滑鼠右擊並點擊“新建文件夾”,命名為“Particle”。

3、在我們步驟2中創建的“Particle”文件夾中滑鼠右擊並點擊“新建粒子系統”,命名為“Fireworks.particle”。

4、雙擊瀏覽面板創建的粒子進入編輯,在“發射器”視窗中會顯示一個預設效果:精靈粒子使用黃色材質,以每秒10個粒子的速度向上發射,粒子的生命周期為1秒。

5、我們需要創建一個向上發射的粒子部分和一個爆發的粒子部分組成發射和綻放的煙花效果,讓我們先編輯一個向上發射的粒子發射器。

點擊發射器節點中的“發射器屬性”屬性分類後,您可在“細節”面板查看該屬性分類下的屬性模塊,按照下圖設置粒子最大發射數量和發射器時長。

點擊發射器節點中的“生成方式”屬性分類,勾選使用“爆發列表”生成方式,併在爆發列表中添加一個元素設置粒子數量為4。

點擊發射器節點中的“粒子基礎屬性”屬性分類,設置粒子的生命周期為1.5。

點擊發射器節點中的“發射器形狀”屬性分類,在發射器形狀中選擇為長方形,並按照下圖設置尺寸。

點擊發射器節點中的“速度”屬性分類,設置Z軸速度為7.0。

點擊發射器節點中的“尺寸”屬性分類,勾選“尺寸隨時間變化”,選擇類型為曲線值,並按照下圖設置X、Y、Z的最大值和曲線。

點擊發射器節點中的“外力”屬性分類,勾選加速度,並按下圖進行設置。

點擊發射器節點中的“光照”屬性分類,勾選光照,並按照下圖參數進行設置。

點擊發射器節點中的“渲染器”屬性分類,選擇渲染器為“網格體渲染器”,併在“Assets > Material > Particle.material”目錄中找到我們在材質編輯章節中保存的材質進行指定。

在網格體中指定“sphere.fbx”。

6、此時,我們已經完成了一個向上發射的粒子發射器,接下來我們需要再對爆發的煙花粒子進行編輯。

首先我們在“發射器”視窗中滑鼠右擊,點擊“添加發射器”添加一個新的發射器。

點擊發射器節點中的“發射器屬性”屬性分類後,按照下圖設置發射器屬性參數。

點擊發射器節點中的“生成方式”屬性分類後,按照下圖設置生成方式參數。

點擊發射器節點中的“粒子基本屬性”屬性分類後,按照下圖設置粒子基本屬性參數。

點擊發射器節點中的“發射器形狀”屬性分類後,按照下圖設置發射器形狀參數。

點擊發射器節點中的“速度”屬性分類後,按照下圖設置速度參數。

點擊發射器節點中的“尺寸”屬性分類後,按照下圖設置尺寸參數。

點擊發射器節點中的“外力”屬性分類後,按照下圖設置外力參數。

點擊發射器節點中的“光照”屬性分類後,按照下圖設置光照參數。

點擊發射器節點中的“渲染器”屬性分類後,按照下圖設置渲染器參數。

7、重覆步驟6,創建兩個新的發射器,豐富煙花的粒子效果。要註意的是,你可以在新建的兩個發射器中設置不同的“速度 > 球形速度”參數和“粒子基本屬性 > 粒子生命 > 生命周期”參數來豐富煙花效果,當然你也可以根據你的理解設置其他屬性的參數值。

8、此時我們已經完成了一個煙花粒子的設置,為了達到更加豐富的效果,我們可以將該粒子文件進行複製,得到兩個新的擁有相同屬性參數的粒子效果,我們將其命名為“Fireworks_02”和“Fireworks_03”。

9、在粒子編輯器中打開“Fireworks_02”粒子文件,分別點擊四個發射器節點中的“渲染器”屬性分類,將材質指定為我們在“材質編輯”章節中保存的其他顏色的材質文件“Particle_02”來豐富我們的煙花效果並保存我們的編輯。同理我們在“Fireworks_03”粒子文件中可以指定新的材質文件“Particle_03”。

放置粒子

1、返回引擎首頁,在“實體大綱”視窗中滑鼠右擊點擊“創建實體”,創建7個空白實體,併在“組件屬性”視窗中為其重命名,可參考下圖。

2、在“實體大綱”視窗中多選新建的7個實體後,在“組件屬性”視窗在為其添加“粒子組件”。

3、在“粒子”組件中,指定我們保存的粒子文件,並打開“開啟”按鈕,這裡我們可以為每個實體隨機指定“Fireworks”、“Fireworks_02”和“Fireworks_03”粒子文件。

5、使用視口的控制項隨機擺放7個實體的位置和旋轉,這將決定煙花發射的角度和位置。

6、最後我們還需要調整一下相機的角度和位置,我們在“實體大綱”視窗預設環境中選中“相機”實體。

7、在“組件屬性”視窗中找到“飛行攝像機輸入”組件,滑鼠右擊該組件,並將其刪除。

8、在相機組件中,點擊進入攝像機視角後,你的視口將會呈現相機視角,你可以在視口中使用滑鼠和鍵盤移動視角。

9、選定好最佳的觀賞位置後,點擊“返回預設編輯器相機視角”。

最終效果

完成上述步驟後,點擊運行按鈕的下拉菜單,選擇“Play (Maximized)”全屏運行,您就可運行此場景了。

瞭解更多詳情>>

訪問3D Engine開發者聯盟官網

訪問華為開發者聯盟官網
獲取開髮指導文檔
華為移動服務開源倉庫地址:GitHubGitee

關註我們,第一時間瞭解 HMS Core 最新技術資訊~


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • SElinux: 是Linux的一個強制訪問控制的安全模塊 SElinux的相關概念: 對象:文件、目錄、進程、埠等 主體:進程稱為主體 SElinux將所有的文件都賦予一個type類型的標簽,所有的進程也賦予一個domain類型的標簽。domain標簽能夠執行的操作由安全策略里定義 #ubunt ...
  • 修改日期時間的工具 date hwclock timedatectl date工具的使用 作用:顯示和設置系統時間 選項: -d <字元串> 顯示字元串所指的日期與時間,比如:"-1 day" 表示當前日期的前一天,必須要加雙引號 -s <字元串> 設置當前的時間和日期 #年月日使用(-)分隔,時分 ...
  • 搭建lamp架構 1.LAMP架構介紹 所謂lamp,其實就是由Linux+Apache+Mysql/MariaDB+Php/Perl/Python的一組動態網站或者伺服器的開源軟體,除Linux外其它各部件本身都是各自獨立的程式,但是因為經常被放在一起使用,擁有了越來越高的相容度,共同組成了一個強 ...
  • 社區於上個月發佈了 RadonDB MySQL Kubernetes v2.2.0,集群數據備份恢復的存儲類型除了 S3,新增 NFS 存儲。本文將為您演示如何進行 NFS 備份及恢復操作。 環境準備 Kubernetes 集群 RadonDB MySQL 集群 過程略,詳細請回顧《快速實現 MyS ...
  • 1. 數據操作類語句: SELECT:從資料庫表中檢索數據行和列 INSERT:把新的數據表記錄添加到資料庫中 DELETE:從資料庫中刪除數據記錄,針對數據進行操作 UPDATE:修改現有資料庫中的數據 2. 數據定義類語句: CREATE:創建新的資料庫或者表等結構 DROP:從資料庫中刪除表或 ...
  • 最近做了一個校園拍賣小程式,想在裡面添加一個類似校園圈功能,現在來一步一步實現。 一、設計所需要的表 1、文章表 文章表很簡單,就類似朋友圈,一個文字內容,一個圖片數組 2、評論表 3、點贊表 二、發佈動態 1、文本區 游標有點問題,回車換行時游標和文字被埋在下麵了 解決,給textarea設置一個 ...
  • 1 語聊房應用場景說明 七夕禮物準備好了嗎?程式猿七夕禮物標配,給女友搭建專屬語聊房,既浪漫又硬核! 語聊房在社交場景中使用比較廣泛,社交APP中的語聊房場景的實現,主要由業務系統和移動/Web 客戶端組成。其中業務系統需要實現語聊房的房間管理、麥位管理、音頻流和麥位關聯關係管理等功能,客戶端需要實 ...
  • 一.頁面導航 1.聲明式導航 通過navigator來跳轉 1.1 導航到tabBar頁面 比如跳轉到tabBar頁面就需要navigator來跳轉,要用到他的url和open-type屬性 1.2 導航到非tabBar頁面 非tabBar頁面只是沒有配置為tabBar的頁面,註意還是頁面 配置其他 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 前言 在我們開發過程中基本上不可或缺的用到一些敏感機密數據,比如SQL伺服器的連接串或者是OAuth2的Secret等,這些敏感數據在代碼中是不太安全的,我們不應該在源代碼中存儲密碼和其他的敏感數據,一種推薦的方式是通過Asp.Net Core的機密管理器。 機密管理器 在 ASP.NET Core ...
  • 新改進提供的Taurus Rpc 功能,可以簡化微服務間的調用,同時可以不用再手動輸出模塊名稱,或調用路徑,包括負載均衡,這一切,由框架實現並提供了。新的Taurus Rpc 功能,將使得服務間的調用,更加輕鬆、簡約、高效。 ...
  • 順序棧的介面程式 目錄順序棧的介面程式頭文件創建順序棧入棧出棧利用棧將10進位轉16進位數驗證 頭文件 #include <stdio.h> #include <stdbool.h> #include <stdlib.h> 創建順序棧 // 指的是順序棧中的元素的數據類型,用戶可以根據需要進行修改 ...
  • 前言 整理這個官方翻譯的系列,原因是網上大部分的 tomcat 版本比較舊,此版本為 v11 最新的版本。 開源項目 從零手寫實現 tomcat minicat 別稱【嗅虎】心有猛虎,輕嗅薔薇。 系列文章 web server apache tomcat11-01-官方文檔入門介紹 web serv ...
  • C總結與剖析:關鍵字篇 -- <<C語言深度解剖>> 目錄C總結與剖析:關鍵字篇 -- <<C語言深度解剖>>程式的本質:二進位文件變數1.變數:記憶體上的某個位置開闢的空間2.變數的初始化3.為什麼要有變數4.局部變數與全局變數5.變數的大小由類型決定6.任何一個變數,記憶體賦值都是從低地址開始往高地 ...
  • 如果讓你來做一個有狀態流式應用的故障恢復,你會如何來做呢? 單機和多機會遇到什麼不同的問題? Flink Checkpoint 是做什麼用的?原理是什麼? ...
  • C++ 多級繼承 多級繼承是一種面向對象編程(OOP)特性,允許一個類從多個基類繼承屬性和方法。它使代碼更易於組織和維護,並促進代碼重用。 多級繼承的語法 在 C++ 中,使用 : 符號來指定繼承關係。多級繼承的語法如下: class DerivedClass : public BaseClass1 ...
  • 前言 什麼是SpringCloud? Spring Cloud 是一系列框架的有序集合,它利用 Spring Boot 的開發便利性簡化了分散式系統的開發,比如服務註冊、服務發現、網關、路由、鏈路追蹤等。Spring Cloud 並不是重覆造輪子,而是將市面上開發得比較好的模塊集成進去,進行封裝,從 ...
  • class_template 類模板和函數模板的定義和使用類似,我們已經進行了介紹。有時,有兩個或多個類,其功能是相同的,僅僅是數據類型不同。類模板用於實現類所需數據的類型參數化 template<class NameType, class AgeType> class Person { publi ...
  • 目錄system v IPC簡介共用記憶體需要用到的函數介面shmget函數--獲取對象IDshmat函數--獲得映射空間shmctl函數--釋放資源共用記憶體實現思路註意 system v IPC簡介 消息隊列、共用記憶體和信號量統稱為system v IPC(進程間通信機制),V是羅馬數字5,是UNI ...