這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 大家可能經常會聽到 css 動畫比 js動畫性能更好這樣的論斷,或者是“硬體加速”,“層提升” 這樣的字眼;要瞭解這些內容就需要對瀏覽器的渲染流程有個大致的瞭解,本文就是我個人對這些內容的一個總結梳理 需要註意的是: 本文僅個人學習總結梳 ...
這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助
大家可能經常會聽到 css 動畫比 js動畫性能更好這樣的論斷,或者是“硬體加速”,“層提升” 這樣的字眼;要瞭解這些內容就需要對瀏覽器的渲染流程有個大致的瞭解,本文就是我個人對這些內容的一個總結梳理
需要註意的是:
- 本文僅個人學習總結梳理,如有錯漏,望指正
- 本文以谷歌瀏覽器Blink內核為例
- 隨著谷歌瀏覽器的更新迭代,有些渲染流程或對象名詞可能發生變化(如, RenderObject 變成了 LayoutObject,RenderLayer 變成了 PaintLayer),查看相關文檔時需要註意文檔的時間
渲染流程
先來看下blink的一個大致渲染流程,圖源谷歌的一份共用幻燈片 Life of a Pixel ,它比較全面的闡述了瀏覽的渲染流程,非常值得一看,我們就借這張圖來梳理一遍
圖中分為 渲染進程(renderer process) 和 GPU進程(GPU process) 兩部分,其中渲染進程包含 主線程(main) 和 合成線程(impl)
我們可以藉助谷歌開發工具的 performance 標簽查看是否執行了某些渲染流程步驟,我這裡寫了一個簡單的html可以作為對比
<!DOCTYPE html> <html lang="zh-cn"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>transform demo</title> </head> <style> #normal { display: grid; place-items: end; width: 150px; height: 150px; background-color: pink; } #compositor { margin-top: 20px; display: grid; place-items: end; width: 150px; height: 150px; background-color: palegoldenrod; } #stacking { display: grid; place-items: end; width: 150px; height: 150px; position: absolute; z-index: -1; top: 240px; background-color: skyblue; } .active { animation: transformAni 2s both; } @keyframes transformAni { to { transform: translate(200px); } } </style> <body> <div id="compositor">Compositor Layers</div> <div style="display: flex; margin-top: 20px;"> <div id="cssBtn" style="background-color: palegoldenrod; width: 200px;">add css animation</div> </div> <div id="stacking">The Stacking Context</div> <div style="display: flex; margin-top: 220px;"> <div id="jsBtn" style="background-color: skyblue; width: 200px;"> add js animation</div> </div> <script> const cssBtn = document.getElementById('cssBtn') const compositor = document.getElementById('compositor') cssBtn.addEventListener('click', () => { compositor.classList.add("active"); }) const jsBtn = document.getElementById('jsBtn') const stacking = document.getElementById('stacking') jsBtn.addEventListener('click', () => { setInterval(() => { stacking.style.left = `${stacking.getBoundingClientRect().left + 10}px` }, 100); }) </script> </body> </html>
1. 構建DOM樹
對應頭圖中 DOM
節點,由於瀏覽器本身無法直接理解和使用html,所以需要將html轉換為瀏覽器能夠理解的DOM樹,也正是因此我們才能通過js控制dom節點
2. 樣式計算
對應頭圖中 style
節點,不僅是html,瀏覽器同樣無法直接讀懂我們寫的 css 。因此瀏覽器會將我們寫的 css 轉換成它能理解的 styleSheets
,同時計算每個 DOM 節點的樣式結果。包括將處理樣式的繼承覆蓋,將 rem 等相對單位轉換成 px,將 margin: 8
這樣的縮寫,拆開解析成 margin-left: 8
,margin-top: 8
等具體的值。可以通過 computed
標簽查看。
3. 佈局計算
對應頭圖中 layout
節點,這個階段也是我們很常聽到的 迴流(reflow),重排。在上兩個階段結束後會生成一個儲存其計算結果的樹結構 LayoutObject Tree
。在這個階段瀏覽器會遍歷 LayoutObject Tree
計算每個節點在頁面上具體的佈局(比如是正常流佈局,或是flex佈局,哪個元素該放到哪個具體的像素位置上),計算文本實際寬高等;這一階段谷歌正在重構,目前輸入和輸出都混在 LayoutObject Tree
上,之後可能會將輸出部分抽離出來
4. 分層階段
對應頭圖中 comp.assign (compositing assignments)
節點,這個階段是我們獲取性能提升的關鍵。頁面上的元素,根據所處坐標空間(基本可以理解為層疊上下文)不同等原因,會被劃分為不同的 PaintLayer
,通過分層的方式保證頁面上元素以正確的順序層疊;在此基礎上,某些特殊的PaintLayer
會被提升為合成層(Compositing Layers
),每個合成層擁有單獨的 GraphicsLayer
, 而沒有被提升的 PaintLayer
則與其祖先元素共用同一個 GraphicsLayer
.
它們間的對應關係如下圖
每個 GraphicsLayer
都有一個 GraphicsContext
,GraphicsContext
負責輸出該層的點陣圖,即每層代表一份點陣圖,GPU將點陣圖合成渲染到屏幕上也就是我們看到的頁面
我們可以通過開發者工具的 Layer 標簽看到 GraphicsLayer
的分層,劃分 PaintLayer
和 提升為 GraphicsLayer
的條件具體可見 無線性能優化:Composite (需要註意層重疊,層壓縮問題)
比如我上面的例子中,我給橙色的 div 加上了 will-change:transform
導致了層提升,而藍色的 div 與 document 共用一個 GraphicsLayer
;我們還可以在 Details
標簽看到層提升的具體原因還有記憶體消耗 (tips: 層提升原因還可以看 safari 瀏覽器開發者工具的 layers ,會更加具體)
5. Pre-paint
這一階段主要有兩個任務,一是判斷與上一次paint
階段(見下)相比有哪些內容需要被更新,二是構建 property trees
Paint invalidation which invalidates display items which need to be painted. Builds paint property trees.
property trees
的 property
是指 translation, scale
等需要大量計算的屬性。將這些屬性抽離出來單獨管理,避免父元素的變動導致其子元素上所有的屬性都有全部重新計算,具體見 How cc Works
6. paint
繪製階段,這一階段即我們常說的重繪階段,但這一階段並不是執行實際的頁面繪製,而是依據頁面內容的層疊順序生成 繪製任務列表,詳見 layer 工具,滾動滑輪可以重播繪製過程,可以觀察到,同一層疊上下文情況下,先生成背景繪製任務,再生成元素內容繪製任務,再生成更高層級的層疊上下文元素的繪製任務;
主線程的任務到這裡基本結束,將繪製列表提交(commit)到合成線程
7. tiling
tiling 分塊,為 GPU光柵化做準備;光柵化是GPU根據繪製任務生成點陣圖,並將點陣圖儲存在記憶體中。大家可能聽過 CPU 光柵化的操作,這裡引用一段 How cc Works 中文譯文
Chromium 目前實際支持三種不同的光柵化和合成的組合方式:軟體光柵化 + 軟體合成,軟體光柵化 + gpu 合成,gpu 光柵化 + gpu 合成。在移動平臺上,大部分設備和移動版網頁使用的都是 gpu 光柵化 + gpu 合成的渲染方式,理論上性能也最佳
由於這一操作需要消耗較多資源,為了減少資源消耗和使頁面更快呈現會將圖層進行分塊( tiles ),將圖塊作為光柵化的基本單位,同時優先對視口附近的圖塊進行光柵化
通過rendering
標簽,勾選 layer borders
可以看到分塊情況,橙線是不同的 layer
而 青綠色的線則劃分了圖塊
8. raster
這一步由GPU執行光柵化操作,之後的節點我沒再深入瞭解,大概是光柵化生成draw quads
命令,該命令會引用光柵化結果最後將內容展現在屏幕上
總結
最後我們分別錄製兩個動畫的執行流程
js 動畫
可以看到 js 動畫在每次執行時會重排重繪,執行整個流程,上面橙紅色的那條前面有寫到 Layout Shift
,即 佈局提升,也就是我們說的強制重排,因為我們在 js 腳本里執行了 stacking.getBoundingClientRect().left
訪問元素位置,這就需要立刻重排來計算元素當前的位置
css動畫
可以看到,css動畫主線程上沒有進行重排重繪
梳理完整個流程,我們就能理解開頭提到的內容了,關鍵點就在於分層合成
“層提升” 即文中的 分層階段;
“硬體加速” 即 GPU加速,一些可能導致頁面大範圍重排重繪(如 translate動畫),或需要大量簡單計算的任務(如 filter動畫)都會導致層提升,將這部分任務交由GPU處理,將處理完後的結果再合成到頁面上;
而 css 動畫性能更優的原因是:
- 避免了通過js訪問元素的位置信息導致強制重排
- css動畫元素移動時在合成層上進行,避免了頁面重排
- 合成由 GPU 進程式控制制,即使 js 阻塞主線程,css動畫也能正常執行
層提升會加大記憶體消耗,加大移動端設備負擔,需要酌情使用
補充
will-change
上文我們的例子提到了 will-change
屬性,它的作用是提前告知瀏覽器可能變動的屬性,讓瀏覽器提前做好準備,提前進行相關計算等,它有以下取值
auto
讓瀏覽器自己猜哪些值會變動scroll-position
表示滾動條位置可能發生變化或產生動畫contents
表示元素內容可能變動或產生動畫<custom-ident>
表示所有css屬性
基本上哪裡的css屬性變化導致了頁面的卡頓都可以使用 will-change
優化
我們的例子中已經寫入了 will-change: transform
,因此瀏覽器一開始就幫我們做了層提升準備,所以橙色 div 一開始在頁面上就是分層的情況。而如果我們去掉這個屬性,觀察 layer 會發現橙色 div 一開始在頁面上並沒有層提升,只有在執行動畫時才進行了層提升,動畫結束後層提升又消失了
使用該屬性同樣要註意的是記憶體消耗問題,因為瀏覽器會提前進行優化計算並儲存計算結果。由於瀏覽器本身已經做了十足的性能優化,因此在頁面沒出現動畫卡頓之前沒有必要使用該屬性,如果需要使用也儘量通過以下形式:
.will-change-parent:hover .will-change { will-change: transform; } .will-change { transition: transform 0.3s; } .will-change:hover { transform: scale(1.5); }
當父元素 hover 時,給子元素加上 will-change
,hover 失效則移出,既給了瀏覽器準備的時間,又避免了一直掛著該屬性帶來的資源消耗
requestAnimationFrame / requestIdleCallback
講到動畫我們就順便提一嘴 requestAnimationFrame
和 requestIdleCallback
我們看到的動畫都是由屏幕快速播放一系列連貫的圖片組成,為了讓人眼感受不到卡頓,大多數屏幕的刷新頻率都是60Hz,即一秒鐘刷新六十次屏幕,每次刷新叫做一幀,一幀時間大約16.7ms,如果一幀的渲染時間超過這個數就會導致動畫看起來出現了卡頓,一幀流程大致如下圖
requestAnimationFrame
會在每一幀的渲染流程執行前都執行一次,因此使用js實現動畫時,相比於 setInterval
實際執行時間的不確定性requestAnimationFrame
更加可靠;
而 requestIdleCallback
則是在每一幀結束前判斷是否有剩餘時間,如果有則執行,無則不執行