618前端競品分析研究(互動篇)

来源:https://www.cnblogs.com/o2team/archive/2020/07/27/13387683.html
-Advertisement-
Play Games

作者:吉玉 智能化測試 在互動中經常需要維護大量的狀態,對這些狀態進行測試驗證成本較高,尤其是當有功能變動需要回歸測試的時候。為了降低開發測試的成本,在這方面使用強化學習模擬用戶行為,在兩個方面提效: mock介面:將學習過程中的狀態作為服務介面的測試數據; 回歸測試:根據mock介面數據回溯到特定 ...


作者:吉玉

智能化測試

在互動中經常需要維護大量的狀態,對這些狀態進行測試驗證成本較高,尤其是當有功能變動需要回歸測試的時候。為了降低開發測試的成本,在這方面使用強化學習模擬用戶行為,在兩個方面提效:

  • mock介面:將學習過程中的狀態作為服務介面的測試數據;
  • 回歸測試:根據mock介面數據回溯到特定狀態,Puppeteer根據強化學習觸發前端操作,模擬真實用戶行為;

什麼是強化學習呢?

強化學習是機器學習的一個領域,它強調如何基於環境行動,獲取最大化的預期利益。強化學習非常適用於近幾年比較流行的電商互動機制:做任務/做游戲 -> 得到不同的獎勵值 -> 最終目標大獎,在這類型的互動游戲中,獎勵是可預期的,用戶的目標是使得自己的獎勵最大化。這個過程可以抽象為馬爾科夫決策模型:玩家(agent)通過不同的交互行為(action),改變游戲(environment)的狀態(state),反饋給玩家不同的獎勵 (reward);這個過程不斷迴圈迭代, 玩家的最終目標是獎勵最大化。

接下來,我們使用比較簡單的Q-learning,來實現類似的智能化測試目的。

Q-learning

對於不同狀態下,Q-learning的Q(s,a)表示在某一個時刻的s狀態下,採取動作a可以得到的收益期望,演算法的主要思想是將state和ation構建一張Q-table來存儲Q值,根據Q值來選取能夠獲得最大收益的動作。Q值的公式計算如下:

Q值計算公式

其中,s表示state,a表示action,α為學習率,γ為衰減率,r表示action能帶來的收益。

這個公式表示當前狀態的Q值由“記憶中”的利益(max Q[s',a])和當前利益(r)結合形成。衰減率γ越高,“記憶中”的利益影響越大;學習率α越大,當前利益影響越大。Q-learning的目標是通過不斷訓練,最後得到一個能拿到最多獎勵的最優動作序列。

在賽車游戲中,玩家的交互行為包含購買車廂、合成車廂、做任務獲得金幣(為了方便理解,此處簡化為一個任務);玩家從初始化狀態開始,通過重覆“action -> 更新state”的過程,以下的偽代碼簡單的說明我們怎麼得到一個儘量完美的Q表格:

// action: [ 購買車廂,合成車廂,做任務獲得金幣 ]
// state: 包含等級、擁有車廂等級、剩餘金幣表示

初始化 Q = {}
while Q未收斂:
  初始化游戲狀態state
  while 賽車沒有達到50級:
    使用策略π,獲得動作a = π(S)
    使用動作a,獲得新的游戲狀態state
    更新Q,Q[s,a] ← (1-α)*Q[s,a] + α*(R(s,a) + γ* max Q[s',a])
    更新狀態state

簡單的demo地址:
https://github.com/winniecjy/618taobao

Puppeteer

由上面Q-learning的訓練過程,我們可以得到一系列的中間態介面作為mock數據,可以很快的回溯到特定狀態進行測試,這一點在回歸測試的時候十分有用。但是僅僅只是自動mock數據對效率提升還是有限,在618互動中,友商的互動團隊結合Puppeteer對整個流程進行自動化測試。Puppeteer是chrome團隊推出的一個工具引擎,提供了一系列的API控制Chrome,可以自動提交表單、鍵盤輸入、攔截修改請求、保存UI快照等。

結合Puppeteer的一系列操作邏輯,部分是可以沉澱成為一個通用的測試環境的,比如:

  • 不同用戶類型,如登錄、非登錄、風險、會員等;
  • 介面攔截mock邏輯;
  • 頁面快照留存;
  • 頁面性能數據留存;
  • 其他常見的業務邏輯,如互動任務體系,跳轉後等幾秒後返回,加積分;
  • ...

彈窗規模化

在互動中,彈窗一直是視覺表現的一個重要組成部分,對UI有比較強的定製需求。

友商的思路是將所有的邏輯儘可能的沉澱。對於電商場景來說,彈窗的業務邏輯是可窮舉、可固化的,而互動場景之下,UI定製化需求很高,所以將UI層抽離, 僅對可復用的邏輯進行固化,以DSL + Runtime的機制動態下發。

表達層和邏輯層分離

結合這一套邏輯層模型,表達層/UI層也可以相應的結構化。根據項目 > 場景 > 圖層的維度,靜態配置和動態綁定相結合,搭配對應的配置平臺就可以實現動態下發。

總結

對於智能化測試,80%的流程其實成本是相對較低的,從測試用例的生成到puppeteer自動化測試,都是可以參考學習的,圖像對比的部分需要較多訓練,對於固化的功能可以進行探索,如果是新的模式性價比較低。

對於彈窗規模化,部門內部的做法是將彈窗沉澱成一個通用的組件,只包含通用的相容邏輯,包括顯示/隱藏、彈窗出現底層禁止滾動、多彈窗層級問題等。對於UI和其他業務邏輯,復用性較低,所以每次都是重寫。這種做法儘可能地保持了組件的通用性,在會場線比較適用,因為會場線的彈窗一般不包含業務邏輯(如抽獎、PK等),但是對於互動線來說,復用的內容相較於彈窗的“重量”來說顯得有些微不足道。 友商的沉澱思路前提在於上游介面的邏輯需要可復用,上游邏輯如果無法固定下來,前端的互動邏輯也較難固化。總體來說,友商在互動方面的沉澱思路大部分是從開發提效出發,主要供給內部使用;京東內部已有類似的互動提效方案終極目標是盈利,如京喜的社交魔方平臺和最近正在成型的滿天星平臺,所以沉澱方式都是以成套的H5。

參考

[1] 生產力再提速,618互動項目進化之路
[2] 機器學習相關教程 - 莫煩
[3] Puppeteer docs


歡迎關註凹凸實驗室博客:aotu.io

或者關註凹凸實驗室公眾號(AOTULabs),不定時推送文章。


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 行內元素:a,button.big,em,i,input,mark,span,select,option,strog,b,sup,sub,textarea,u 內聯元素是指本身屬性為display:inline的元素.因為它自身的特點,我們通常使用行內元素來進行文字\小圖標(小結構)的搭建 塊級元素 ...
  • HTML元素指的是從開始標簽( start tag)到結束標簽( end tag)的所有代碼 開始標簽元素內容結束標簽 <p> this is a paragraph </p> <a href="default.htm"> this is a link </a> <br/> 註釋:開始標簽被稱為開放 ...
  • 60個\參考網址https://www.w3school.com.cn/tags/index.asp 標簽描述 <!--...--> 定義註釋。 <!DOCTYPE> 定義文檔類型。 <a> 定義錨。 <abbr> 定義縮寫。 <acronym> 定義只取首字母的縮寫。 <address> 定義文檔 ...
  • HTML:超文本標記語言,是使用標記標簽來描述網頁的一種語言,也是一種規範,一種標準,它通過標記符號來標記要顯示的網頁中的各個部分; css層疊樣式表是一種用來表現HTML(標準通用標記語言的一個應用)或XML(標準通用標記語言的一個子集)等文件樣式的的電腦語言。css不僅可以靜態地修飾網頁,還可 ...
  • HTML基本結構 document是指整個文件,它下麵就是咱們的html 超文本標記語言的結構包括"頭"(head)和主體(body) 其中"頭"部提供關於網頁的信息,"主體"部分提供網頁的具體內容 #HTML基本結構-文檔聲明 為了說明文檔使用的超文本標記原因標準,所有的超文本標記語言文檔應該以“ ...
  • 一夜無眠,學習不是為了別人,自己執行力好差,對自己過高期望,以為任務目標Soeasy,結果徘徊了幾個月,還是在原地踏步,怎麼講了?學習還是要腳踏實地,專註,不要為自己找藉口!畢竟虛長幾歲,曾經的年少輕狂高傲、曲動琴聲美妙一不復返!如今的自己在為曾經的不學習,努力向著生活買單!希望下麵可以越來越好! ...
  • 回溯演算法主要應用於樹形問題,我們先從一個簡單的演算法入手 17. 電話號碼的字母組合給定一個僅包含數字 2-9 的字元串,返回所有它能表示的字母組合。 給出數字到字母的映射如下(與電話按鍵相同)。註意 1 不對應任何字母。 示例: 輸入:"23" 輸出:["ad", "ae", "af", "bd", ...
  • 一、文檔載入模式 1.事件 三要素:事件源(觸發時間的元素);事件名稱(click點擊事件);事件處理程式(事件出發後要執行的代碼函數形式) 存在問題:瀏覽器載入一個頁面的時候,是按照自上而下的順序載入的,若將script標簽寫到head內部,在代碼執行時候,頁面還沒有載入,頁面中的DOM對象也沒有 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • Timer是什麼 Timer 是一種用於創建定期粒度行為的機制。 與標準的 .NET System.Threading.Timer 類相似,Orleans 的 Timer 允許在一段時間後執行特定的操作,或者在特定的時間間隔內重覆執行操作。 它在分散式系統中具有重要作用,特別是在處理需要周期性執行的 ...
  • 前言 相信很多做WPF開發的小伙伴都遇到過表格類的需求,雖然現有的Grid控制項也能實現,但是使用起來的體驗感並不好,比如要實現一個Excel中的表格效果,估計你能想到的第一個方法就是套Border控制項,用這種方法你需要控制每個Border的邊框,並且在一堆Bordr中找到Grid.Row,Grid. ...
  • .NET C#程式啟動閃退,目錄導致的問題 這是第2次踩這個坑了,很小的編程細節,容易忽略,所以寫個博客,分享給大家。 1.第一次坑:是windows 系統把程式運行成服務,找不到配置文件,原因是以服務運行它的工作目錄是在C:\Windows\System32 2.本次坑:WPF桌面程式通過註冊表設 ...
  • 在分散式系統中,數據的持久化是至關重要的一環。 Orleans 7 引入了強大的持久化功能,使得在分散式環境下管理數據變得更加輕鬆和可靠。 本文將介紹什麼是 Orleans 7 的持久化,如何設置它以及相應的代碼示例。 什麼是 Orleans 7 的持久化? Orleans 7 的持久化是指將 Or ...
  • 前言 .NET Feature Management 是一個用於管理應用程式功能的庫,它可以幫助開發人員在應用程式中輕鬆地添加、移除和管理功能。使用 Feature Management,開發人員可以根據不同用戶、環境或其他條件來動態地控制應用程式中的功能。這使得開發人員可以更靈活地管理應用程式的功 ...
  • 在 WPF 應用程式中,拖放操作是實現用戶交互的重要組成部分。通過拖放操作,用戶可以輕鬆地將數據從一個位置移動到另一個位置,或者將控制項從一個容器移動到另一個容器。然而,WPF 中預設的拖放操作可能並不是那麼好用。為瞭解決這個問題,我們可以自定義一個 Panel 來實現更簡單的拖拽操作。 自定義 Pa ...
  • 在實際使用中,由於涉及到不同編程語言之間互相調用,導致C++ 中的OpenCV與C#中的OpenCvSharp 圖像數據在不同編程語言之間難以有效傳遞。在本文中我們將結合OpenCvSharp源碼實現原理,探究兩種數據之間的通信方式。 ...
  • 一、前言 這是一篇搭建許可權管理系統的系列文章。 隨著網路的發展,信息安全對應任何企業來說都越發的重要,而本系列文章將和大家一起一步一步搭建一個全新的許可權管理系統。 說明:由於搭建一個全新的項目過於繁瑣,所有作者將挑選核心代碼和核心思路進行分享。 二、技術選擇 三、開始設計 1、自主搭建vue前端和. ...
  • Csharper中的表達式樹 這節課來瞭解一下表示式樹是什麼? 在C#中,表達式樹是一種數據結構,它可以表示一些代碼塊,如Lambda表達式或查詢表達式。表達式樹使你能夠查看和操作數據,就像你可以查看和操作代碼一樣。它們通常用於創建動態查詢和解析表達式。 一、認識表達式樹 為什麼要這樣說?它和委托有 ...
  • 在使用Django等框架來操作MySQL時,實際上底層還是通過Python來操作的,首先需要安裝一個驅動程式,在Python3中,驅動程式有多種選擇,比如有pymysql以及mysqlclient等。使用pip命令安裝mysqlclient失敗應如何解決? 安裝的python版本說明 機器同時安裝了 ...