文字渲染一探

来源:https://www.cnblogs.com/cpuimage/archive/2020/07/18/13337475.html
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引子 近一個月都在與字體打交道,查閱了不少資料。 發現國內很少有這方面的一些資源,有點奇怪。 故此,想稍微梳理一下這方面的一些資料以及信息,方便對這方面感興趣的朋友參閱。 文字渲染的組成 文字渲染嚴格意義上來說包含幾個主要的核心模塊,分別是: 1.字體光柵化 FreeType 它是一個軟體字體引擎, ...


引子

近一個月都在與字體打交道,查閱了不少資料。

發現國內很少有這方面的一些資源,有點奇怪。

故此,想稍微梳理一下這方面的一些資料以及信息,方便對這方面感興趣的朋友參閱。

 

文字渲染的組成

文字渲染嚴格意義上來說包含幾個主要的核心模塊,分別是:

1.字體光柵化 FreeType

它是一個軟體字體引擎,它被設計成小巧、高效、可高度定製和可移植,同時能夠生成高質量的輸出(字形圖像)。它還可以用於圖形庫、顯示伺服器、字體轉換工具、文本圖像生成工具和許多其他產品。

 

2.字體適配 Fontconfig

主要用於配置、定製管理系統里的字體,簡單的說就是通過給出的字體信息,例如粗體,斜體等,找到現有系統中最匹配的這些特征的字體文件。

 

3.Unicode文本雙向演算法 FriBidi

主要用來轉換不同語系中存在的文本方向問題,例如右向左的文本, 翻轉後為左向右順序的文本。

 

4.文字塑形HarfBuzz

HarfBuzz是一種文字塑形佈局引擎(text shaping library),它主要將Unicode轉換為格式正確且位置正確的字形輸出。

簡單地說就是用於適配全世界不同語言的文字編碼佈局。

另一個非常知名庫是ICU,而HarfBuzz的實現中將其作為第三方庫引入

 

5.佈局渲染CairoSkia Graphics Library

當你拿到字體字形的數據之後,毫無疑問,

肯定是需要一個佈局渲染引擎把這些文字在對應的位置上畫出來。

 

在手機或者PC端的操作系統中我們看到的文字,是經過以上這個幾個步驟處理之後才能正常且正確地呈現出來。

而時至今日,文字已經沒辦法滿足大家在網路上一些表達上的需要,

從普通的文字,再到字元畫,再到如今各式各樣的emoji表情。

文字渲染這個領域已經有了更多新的需求和呈現。

 

那現代的文字渲染的架構是什麼樣的呢?

我們來看下安卓的文字繪製架構圖:

 

此圖摘自(https://medium.com/mindorks/deep-dive-in-android-text-and-best-practices-part-1-6385b28eeb94)

我們看到,字體光柵化採用了FreeType,渲染採用了Skia,佈局塑形採用了HarfBuzz和ICU,

他們最終通過一個名為Minikin庫向外部提供能力。

那Minikin是個什麼東西,它到底幹了些啥呢?

Minikin 是一個安卓中實現的一個文本佈局庫,並且知名框架Flutter使用的libtxt佈局引擎也是基於Minikin。

Minikin的代碼倉庫: https://android.googlesource.com/platform/frameworks/minikin/

從其源代碼中,可以大致看到,Minikin做了 字體管理,斷句斷行,emoji字元的判別,Unicode文本雙向演算法,佈局以及測量等。

可謂是麻雀雖小五臟俱全,真的是一份非常值得深入學習的資源。

當然有一個非常不友好的地方就是,它依托著FreeType,Skia,HarfBuzz,ICU四大庫。

而這四大庫,其中任何一個庫學習起來都有夠受的,就別提一共4個。

但是,如果要做好文字渲染這件事情,這就是必須越過的四座大山。

 

那如何入門是好?

一般情況下,如果我們只做中英文的文字渲染,我們暫時不考慮 字體適配,Unicode文本雙向,文字塑形佈局。

那隻要把重心放FreeType和Skia上就足夠了。

也就是兩個步驟:

1. 載入字體

2. 畫出來

就是這樣簡單粗暴。

為了方便大家學習和理解這方面的知識,博主為大家準備了兩份代碼。

 

1.移除FreeType的libpng第三方庫,改用LodePng替代,主要是簡化編譯。

代碼倉庫地址:

https://github.com/cpuimage/freetype

這裡要補充說明下,為什麼FreeType用到了libpng。

因為大多數的emoji表情是將PNG格式的圖片直接嵌入到字體文件里。

但是因為png格式的圖片體積太大,遷入到字體文件後,

整個字體文件過大,並且繪製還存在失真的問題。

為瞭解決上面提及的幾個問題,

最新的emoji字體採用的是SVG格式嵌入的思路,好處就是體積小,且無損,

但是對於開發者的壞處就是,將SVG光柵化為圖片,

至少需要一個svg引擎,操作起來真的麻煩。

而最新版的FreeType 2.10.2 還沒有支持svg格式,不過已經有人在嘗試擴展這個功能了。

詳情可參閱:

https://summerofcode.withgoogle.com/archive/2019/projects/6002250785226752/

 

2.簡易的文本繪製示例TinyText

這是博主將谷歌開源的一個物理引擎Tiny Differentiable Simulator中的文字繪製模塊單獨提取出來,

並採用第三方庫SDKpowervr-sdk-tools進行編譯開發,

目前僅支持在Windows64位環境下編譯,如果要適配其他操作系統,

自行替換第三方庫powervr-sdk的其他系統版本即可。

代碼倉庫地址:

https://github.com/cpuimage/TinyText

示例效果圖如下:

編譯環境可以參閱Windows下C,C++開發環境搭建指南

 

推薦一個可參閱學習的項目:

freetype-gl 這是一個非常值得參閱學習的項目,字體渲染涉及到的基本演算法,都有了,而且還是純C的代碼。

 

深入字體渲染之抗鋸齒

當然有繪製渲染,就肯定存在抗鋸齒的問題。

抗鋸齒有好幾種方案和思路。

有兩種主流的演算法:

  1. Signed distance fields 有向距離場

關於距離場的演算法知識就不展開細說了,

大伙可以參閱這個鏈接瞭解一下 https://zhuanlan.zhihu.com/p/26217154

基於距離場演算法做抗鋸齒有個弊端,因為距離是有強弱的,

如果距離場設置的半徑過大,字體會呈現得過渡平滑,

細節丟失,換句話說全是鈍角沒有銳角,會模糊失真。

但如果設置的半徑過小,就沒有抗鋸齒的效果,

所以採用距離場是需要進行參數適配的。

看圖自行感受一下:

 

 

  1. Vector textures 矢量紋理

思路是基於貝塞爾曲線進行繪製。

簡單地講就是將文字信息轉為svg描述格式,

然後進行光柵化繪製。

好處自然就是矢量化無損。

看圖自行感受一下:

 

 

文字渲染如果細講的話,很難三言兩句就講明白的。

 

所以博主這裡為大家提供一些參考資料:

  1. GPU text rendering with vector textures https://wdobbie.com/post/gpu-text-rendering-with-vector-textures/

  2. Korok字體系統設計 https://zhuanlan.zhihu.com/p/36553076

  3. Font Rendering is Getting Interesting https://aras-p.info/blog/2017/02/15/Font-Rendering-is-Getting-Interesting/

  4. Drawing Text with Signed Distance Fields in Mapbox GL https://blog.mapbox.com/drawing-text-with-signed-distance-fields-in-mapbox-gl-b0933af6f817

  5. Techniques For Rendering Text With Webgl https://css-tricks.com/techniques-for-rendering-text-with-webgl/

  6. Rendering Text in Metal with Signed-Distance Fields https://metalbyexample.com/rendering-text-in-metal-with-signed-distance-fields/

  7. sdf-antialiasing https://drewcassidy.me/2020/06/26/sdf-antialiasing/

  8. Font Bitmap vs SDF https://www.shadertoy.com/view/llK3Wm

 

以上,權當拋磚引玉之用。

授人以魚不如授人以漁。

 

2020年,希望疫情早點結束,大家恢復正常的工作和生活。

世界和平,人們皆友愛。

 

若有其他相關問題或者需求也可以郵件聯繫俺探討。

郵箱地址是: [email protected]


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