設計模式簡介 設計模式(Design pattern)代表了最佳的實踐,通常被有經驗的面向對象的軟體開發人員所採用。設計模式是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。 設計模式是一套被反覆使用的、多數人知曉的、經 ...
設計模式簡介
設計模式(Design pattern)代表了最佳的實踐,通常被有經驗的面向對象的軟體開發人員所採用。設計模式是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。
設計模式是一套被反覆使用的、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使代碼編製真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。項目中合理地運用設計模式可以完美地解決很多問題,每種模式在現實中都有相應的原理來與之對應,每種模式都描述了一個在我們周圍不斷重覆發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是設計模式能被廣泛應用的原因。
什麼是 GOF(四人幫,全拼 Gang of Four)?
在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名為 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文譯名:設計模式 - 可復用的面向對象軟體元素) 的書,該書首次提到了軟體開發中設計模式的概念。
四位作者合稱 GOF(四人幫,全拼 Gang of Four)。他們所提出的設計模式主要是基於以下的面向對象設計原則。
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對介面編程而不是對實現編程。
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優先使用對象組合而不是繼承。
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設計模式的使用
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設計模式在軟體開發中的兩個主要用途。
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開發人員的共同平臺
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設計模式提供了一個標準的術語系統,且具體到特定的情景。例如,單例設計模式意味著使用單個對象,這樣所有熟悉單例設計模式的開發人員都能使用單個對象,並且可以通過這種方式告訴對方,程式使用的是單例模式。
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最佳的實踐
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設計模式已經經歷了很長一段時間的發展,它們提供了軟體開發過程中面臨的一般問題的最佳解決方案。學習這些模式有助於經驗不足的開發人員通過一種簡單快捷的方式來學習軟體設計。
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設計模式的類型
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根據設計模式的參考書 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文譯名:設計模式 - 可復用的面向對象軟體元素) 中所提到的,總共有 23 種設計模式。這些模式可以分為三大類:創建型模式(Creational Patterns)、結構型模式(Structural Patterns)、行為型模式(Behavioral Patterns)。當然,我們還會討論另一類設計模式:J2EE 設計模式。
下章節講解設計模式的七大原則
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