C# 簡單地使用下 音頻解碼器Bass.Net

来源:https://www.cnblogs.com/TwilightLemon/archive/2020/03/11/12464282.html
-Advertisement-
Play Games

在C#中有許多音頻播放的方案,例如WinForm里調用系統自帶MediaPlayer的COM組件和WPF的MediaPlayer(實質上還是WindowsMediaPlayer) 以及一堆API播放和DirectX (SDK一大堆) 於是我找到了適用於全平臺、高效、小巧的音頻解碼器--Bass (主 ...


在C#中有許多音頻播放的方案,例如WinForm里調用系統自帶MediaPlayer的COM組件和WPF的MediaPlayer(實質上還是WindowsMediaPlayer)

以及一堆API播放和DirectX (SDK一大堆)

於是我找到了適用於全平臺、高效、小巧的音頻解碼器--Bass (主程式基於C++ C#可通過官方庫Bass.Net調用)

一、開始

首先需要到官網下載bass.dll 主程式文件(大約 257kb): http://www.un4seen.com/

以及類庫(.Net平臺調用) :你可以在http://www.bass.radio42.com/bass_register.html  中使用你的郵箱即可註冊到一個key 和下載Bass.Net.dll(大約520kb)

官方文檔:http://www.bass.radio42.com/help/

P.S:bass.dll需要放在程式主目錄下 Bass.Net.dll隨意(添加到程式集引用)

 

二、編碼

在一切開始之前,你需要先註冊程式和初始化Bass解碼器:

using Un4seen.Bass;//添加引用
...
BassNet.Registration("你的郵箱", "你註冊到的Key");
Bass.BASS_Init(-1, 44100, BASSInit.BASS_DEVICE_CPSPEAKERS, 視窗句柄 沒有的話就IntPtr.Zero);

1.實現簡單的mp3播放

播放mp3有2種方式 :從文件中載入、從URL中載入

例1:從文件中載入:

//---------調用到的方法------------
public static int BASS_StreamCreateFile(
    string file,//文件路徑
    long offset,//偏移量,一般不怎麼使用
    long length,//如果你使用了偏移量,定義一個偏移量之後的讀取長度
    BASSFlag flags//以什麼方式創建流
)
//幫助鏈接和其他信息:http://www.bass.radio42.com/help/html/e49e005c-52c0-fc33-e5f9-f27f2e0b1c1f.htm
//----------------------------------

//創建流的id,建議作為全局變數加入(如果是播放單文件)
private int stream =  -1024;//可以自己定義一個初始值
...
//從文件中創建一個簡單的FLOAT音頻流,返迴流的id 便於控制和查詢
stream = Bass.BASS_StreamCreateFile(你的文件完整路徑, 0L, 0L, BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT);
... 開始播放
//參數:int 要播放的流的id,bool 是否在播放完成之後再重新播放
Bass.BASS_ChannelPlay(stream, false);
... 暫停播放
Bass.BASS_ChannelPause(stream);

 

例2:從URL中載入:

stream = Bass.BASS_StreamCreateURL(url, 0, BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT, null, IntPrt.Zero);

只是載入音頻流的方式改變了,其他的一致

如果你需要一些其他的功能(請求Url時的標頭和下載回調),請參閱以下:

1.添加URL請求標頭:

  很簡單:在url參數里添加即可,url與每一條標頭之間用"\r\n"換行,例如:

stream = Bass.BASS_StreamCreateURL(url+"\r\n"+"一條標頭,Header:Content"+"\r\n"+"再一條標頭",...);

2.下載回調: 多用於緩存

//必須是全局變數,否則會被GC回收!
private DOWNLOADPROC _myDownloadProc;
private FileStream _fs = null;//寫入文件的流
private byte[] _data; // 本地緩存

...
//添加調用
 _myDownloadProc = new DOWNLOADPROC(DownloadCallBack);
...

//下載回調,由Bass調用
private void DownloadCallBack(IntPtr buffer, int length, IntPtr user)
        {
            // file length
            long len = Bass.BASS_StreamGetFilePosition(stream, BASSStreamFilePosition.BASS_FILEPOS_END);
            // download progress
            long down = Bass.BASS_StreamGetFilePosition(stream, BASSStreamFilePosition.BASS_FILEPOS_DOWNLOAD);
            //可在此處添加下載進度的Callback

            if (_fs == null)
            {
                // 開始下載,打開文件流
               //坑:當你切歌的時候,Bass並不會繼續下載而且會向你發送已經下載完成的標識,此時你得到的文件是不完整的!所以此處先作為.cache下載
                _fs = File.OpenWrite(保存的路徑 + ".cache");
            }
            if (buffer == IntPtr.Zero)
            {
                // 下載完成
                _fs.Flush();
                _fs.Close();
                _fs = null;
                FileInfo fi = new FileInfo(DLPath + ".cache");
               //如果下載不完整的話就刪除.cache
                if (fi.Length != len)
                {
                    fi.Delete();
                }
                else
                {
                    //如果下載完整的話就移動到緩存(下載)目錄
                    fi.MoveTo(你的路徑, true);
                    //這裡可以做下載完成的回調
                }
            }
            else
            {
                //接受到下載數據,實質上是Bass傳來數據的指針,C#根據指針從記憶體中複製數據
                // increase the data buffer as needed
                if (_data == null || _data.Length < length)
                    _data = new byte[length];
                // copy from managed to unmanaged memory
                Marshal.Copy(buffer, _data, 0, length);
                // write to file
                _fs.Write(_data, 0, length);
            }
        }

 

2.獲得和設置一些常規數據(播放進度、聲音):

1.設置、獲取音量:

坑:音量的設置是暫時性的,僅對於你輸入的stream,當你再次新建音頻流時(例如切歌),音量會恢復預設!你可能需要記錄下設置的音量併在下一次載入流時將音量設置Set到stream中!

//設置音量 值在0~1之間 預設值為1
Bass.BASS_ChannelSetAttribute(stream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value);

...

//獲取當前音量 ref value
float value=0;
Bass.BASS_ChannelGetAttribute(stream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL,ref value);

2.播放進度和總長(時間):

 //長度
public TimeSpan GetLength
        {
            get
            {
                double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds(stream, Bass.BASS_ChannelGetLength(stream));
                return TimeSpan.FromSeconds(seconds);
            }
        }
//當前播放位置
public TimeSpan Position
        {
            get
            {
                double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds(stream, Bass.BASS_ChannelGetPosition(stream));
                return TimeSpan.FromSeconds(seconds);
            }
            set => Bass.BASS_ChannelSetPosition(stream, value.TotalSeconds);
        }

獲取FFT數據,你可以用這個數據來做頻譜:

//獲取256位的FFT數據,當然你可以選擇更大的,但是也足夠了
//坑:暫停播放時獲得的FFT數據仍是沒有暫停前的數據(停留在此位置的FFT)如果你需要做頻譜圖,在暫停時應該手動設置為0,因為Bass並不會在暫停時返回0
float[] fft = new float[256];
Bass.BASS_ChannelGetData(stream, fft, (int)BASSData.BASS_DATA_FFT256);

可惜的是,Bass並沒有提供播放完成的回調,你需要設置一個Timer來判斷是否播放完成,理論上噹噹前位置=播放總長時算播放完成...

 

3.更新設備和結束時

1.系統會將當前的預設設備放在集合的[0]位,但是Bass並不會自動更新設備也沒有更新設備的事件回調(或是我沒有找到?),所以你需要自己檢查下有沒有新的設備插入,你需要手動更新設備(如果需要)

public void UpdataDevice()
        {
            var data = Bass.BASS_GetDeviceInfos();
            int index = -1;
            for (int i = 0; i < data.Length; i++)
                if (data[i].IsDefault)
                {
                    index = i;
                    break;
                }
            if (!data[index].IsInitialized)
                Bass.BASS_Init(index, 44100, BASSInit.BASS_DEVICE_CPSPEAKERS, wind);
            var a = Bass.BASS_ChannelGetDevice(stream);
            if (a != index)
            {
                Bass.BASS_ChannelSetDevice(stream, index);
                Bass.BASS_SetDevice(index);
            }
        }

 

2.結束時,需要釋放流和Bass解碼器:

Bass.BASS_ChannelStop(stream);
Bass.BASS_StreamFree(stream);
Bass.BASS_Stop();
Bass.BASS_Free();

 

4.倍速播放和其他FX效果

為什麼這裡需要重新起個標題呢?

這個方法推翻了之前用到的stream創建形式,但是控制播放暫停等方法不變。

首先你需要引入幾個Bass的概念:

音頻流:stream,用於播放音頻,就是你控制播放暫停時傳入的stream

解碼流 decode,用於解碼音頻,然後傳給Fx效果器,Fx效果器會返回給你一個音頻流

 

實現此方法,你需要下載FX擴展(就在bass.dll的地方下載 選擇add-on 即可),大約85kb

添加using引用:

using Un4seen.Bass.AddOn.Fx;

創建流:

//全局變數,解碼流
private int decode;

decode = Bass.BASS_StreamCreateFile(你的文件, 0L, 0L, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE);
//相對於前面的你只需要把標簽換成BASS_STREAM_DECODE即可,CreateURL亦是如此

//將解碼流傳入Fx效果器中,你將得到一個音頻流
stream = BassFx.BASS_FX_TempoCreate(decode, BASSFlag.BASS_FX_FREESOURCE );

設置Fx效果:

value值在-90~0~5000之間  以百分制計算     例如 加速/減速 播放10%那麼value=10,不用倍速播放value=0 減速 value=-10

Bass.BASS_ChannelSetAttribute(stream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO, value);

獲取Fx效果的方法和音量一致,更換標簽為BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO即可.

更多的FX效果可以參閱:http://www.bass.radio42.com/help/html/90d034c4-b426-7f7c-4f32-28210a5e6bfb.htm 原理一樣 修改標簽和value值即可

 

 

 

完結..Thanks!

有啥問題,QQ俺:

QQ:2728578956 (Twilight./Lemon)

  


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • PHP 面向對象 靜態屬性 static // 使用場景: 類的一些公用屬性和方法,值有可能改變 // 如何訪問 靜態屬性呢 // 通過 self::方法 或者 屬性 , 就可以訪問到類的靜態屬性 # 切記: 靜態屬性和方法只能類自己訪問,不能實例對象訪問。 <?php class People { ...
  • 原文鏈接:http://www.yiidian.com/spring/spring el bean.html 這個例子演示SpEL表達式怎樣從List、Map集合中取值,示例如下: 一、編寫Bean類 TestCollection類,用於創建Map和List對象 Customer類: 二、配置app ...
  • 一、列表 1、作用 列表,是用於按位置存放多個值的數據類型。 即專門用來記錄多個同種屬性的值(比如同一個班級多個學生的姓名、同一個人的多個愛好等),並且存取都十分方便。 2、定義 3、類型轉換 —但凡能夠被for迴圈遍歷的類型都可以當做參數傳給list()轉成列表 4、使用 4.1 取值與嵌套 4. ...
  • Glide是Go語言的一種包管理工具,官網:, Github地址: 。當然從Go 1.13開始,模塊模式變成所有開發的預設模式。關於Go module,可閱讀Go官方博客: "Using Go Modules" 以下是Glide的一些使用心得: 一般使用glide install,這樣會讀取配置文件 ...
  • 本人免費整理了Java高級資料,涵蓋了Java、Redis、MongoDB、MySQL、Zookeeper、Spring Cloud、Dubbo高併發分散式等教程,一共30G,需要自己領取。傳送門:https://mp.weixin.qq.com/s/osB-BOl6W-ZLTSttTkqMPQ 前 ...
  • 本筆記摘抄自:https://www.cnblogs.com/susufufu/p/6882498.html,記錄一下學習過程以備後續查用。 一、官方概述 特性提供功能強大的方法,用以將元數據或聲明信息與代碼(程式集、類型、方法、屬性等)相關聯。 特性與程式實體關聯後,即可在運行時使用名 為“反射” ...
  • 在前面章節中,花費大量時間分析了視窗的內容模型——換句話說,研究瞭如何在其他元素中嵌套元素,進而構建完整的視窗。 例如,考慮下圖中顯示的一個非常簡單的視窗,該視窗包含兩個按鈕。為創建該按鈕,在視窗中嵌套了一個StackPanel控制項。在StackPanel控制項中,放置了兩個Button控制項,並且在每 ...
  • public enum Seasons { Spring,Summer,Autumn,Winter } static string GetEnumItemName(Enum enumItem) { string itemName = Enum.GetName(enumItem.GetType(), ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...