在一個類的實例記憶體被釋放之前,析構方法被立即調用。使用deinit關鍵字來聲明析構方法,類似於構造方法用init來聲明。析構方法只適用於類類型。 析構方法原理 Swift會自動釋放不再需要的實例以釋放資源。如自動引用計數那一章描述,Swift通過自動引用計數(ARC)處理實例的記憶體管理。不需要手動的 ...
在一個類的實例記憶體被釋放之前,析構方法被立即調用。使用deinit關鍵字來聲明析構方法,類似於構造方法用init來聲明。析構方法只適用於類類型。
析構方法原理 Swift會自動釋放不再需要的實例以釋放資源。如自動引用計數那一章描述,Swift通過自動引用計數(ARC)處理實例的記憶體管理。不需要手動的去清理。但是,當使用自己的資源時,你可能需要進行一些額外的清理。例如,如果創建了一個自定義的類來打開一個文件,並寫入一些數據,你可能需要在類實例被釋放之前關閉該文件。 在類的定義中,每個類最多只能有一個析構方法。反初始化函數不帶任何參數,在寫法上不帶括弧:deinit {
// 析構
}
析構方法是在實例釋放發生前一步被自動調用。不允許主動調用自己的析構方法。子類繼承了父類的析構方法,並且在子類析構方法實現的最後,父類的析構方法被自動調用。即使子類沒有提供自己的析構方法,父類的析構方法也總是被調用。 因為直到實例的析構方法被調用時,實例才會被釋放,所以析構方法可以訪問所有請求實例的屬性,並且根據那些屬性可以修改它的行為(比如查找一個需要被關閉的文件的名稱)。 析構方法操作 這裡是一個析構方法操作的例子。這個例子是一個簡單的游戲,定義了兩種新類型,Bank和Player。Bank結構體管理一個虛擬貨幣的流通,在這個流通中Bank永遠不可能擁有超過10,000的硬幣。在這個游戲中有且只能有一個Bank存在,因此Bank由帶有靜態屬性和靜態方法的結構體實現,從而存儲和管理其當前的狀態。
struct Bank { static var coinsInBank = 10_000 static func vendCoins(var numberOfCoinsToVend: Int) -> Int { numberOfCoinsToVend = min(numberOfCoinsToVend, coinsInBank) coinsInBank -= numberOfCoinsToVend return numberOfCoinsToVend } static func receiveCoins(coins: Int) { coinsInBank += coins } }
Bank根據它的coinsInBank屬性來跟蹤當前它擁有的硬幣數量。銀行還提供兩個方法—vendCoins和receiveCoins,用來處理硬幣的分發和收集。 vendCoins方法在bank分發硬幣之前檢查是否有足夠的硬幣。如果沒有足夠多的硬幣,bank返回一個比請求時小的數字(如果沒有硬幣留在bank中就返回0)。vendCoins方法聲明numberOfCoinsToVend為一個變數參數,這樣就可以在方法體的內部修改數字,而不需要定義一個新的變數。vendCoins方法返回一個整型值,表明瞭提供的硬幣的實際數目。 receiveCoins方法只是將bank的硬幣存儲和接收到的硬幣數目相加,再保存回bank。 Player類描述了游戲中的一個玩家。每一個player在任何時刻都有一定數量的硬幣存儲在他們的錢包中。這通過player的coinsInPurse屬性來體現:
class Player { var coinsInPurse: Int init(coins: Int) { coinsInPurse = Bank.vendCoins(coins) } func winCoins(coins: Int) { coinsInPurse += Bank.vendCoins(coins) } deinit { Bank.receiveCoins(coinsInPurse) } }
每個Player實例都由一個指定數目硬幣組成的啟動額度初始化,這些硬幣在bank初始化的過程中得到。如果沒有足夠的硬幣可用,Player實例可能收到比指定數目少的硬幣。 Player類定義了一個winCoins方法,該方法從bank獲取一定數量的硬幣,並把它們添加到player的錢包。Player類還實現了一個反初始化函數,這個反初始化函數在Player實例釋放前一步被調用。這裡反初始化函數只是將player的所有硬幣都返回給bank:
var playerOne: Player? = Player(coins: 100) println("A new player has joined the game with \ (playerOne!.coinsInPurse) coins") // 輸出 "A new player has joined the game with 100 coins" println("There are now \(Bank.coinsInBank) coins left in the bank") // 輸出 "There are now 9900 coins left in the bank"
一個新的Player實例隨著一個100個硬幣(如果有)的請求而被創建。這個Player實例存儲在一個名為playerOne的可選Player變數中。這裡使用一個可選變數,是因為players可以隨時離開游戲。設置為可選使得你可以跟蹤當前是否有player在游戲中。 因為playerOne是可選的,所以由一個感嘆號(!)來修飾,每當其winCoins方法被調用時,coinsInPurse屬性被訪問並列印出它的預設硬幣數目。
playerOne!.winCoins(2_000) println("PlayerOne won 2000 coins & now has \ (playerOne!.coinsInPurse) coins") // 輸出 "PlayerOne won 2000 coins & now has 2100 coins" println("The bank now only has \(Bank.coinsInBank) coins left") // 輸出 "The bank now only has 7900 coins left"
這裡,player已經贏得了2,000硬幣。player的錢包現在有2,100硬幣,bank只剩餘7,900硬幣。
playerOne = nil
println("PlayerOne has left the game")
// 輸出 "PlayerOne has left the game"
println("The bank now has \(Bank.coinsInBank) coins")
// 輸出 "The bank now has 10000 coins"
player現在已經離開了游戲。這表明是要將可選的playerOne變數設置為nil,意思是"沒有Player實例"。當這種情況發生的時候,playerOne變數對Player實例的引用被破壞了。沒有其它屬性或者變數引用Player實例,因此為了清空它占用的記憶體從而釋放它。在這發生前一步,其析構方法被自動調用,其硬幣被返回到bank。