大話設計模式筆記(十九)の橋接模式

来源:https://www.cnblogs.com/call-me-devil/archive/2019/12/14/12039921.html
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舉個慄子 在M和N兩種品牌的手機裡面各做通訊錄和游戲兩種軟體。前提:M和N手機之間不通用。 反例思路1 以手機品牌為主體,各自實現軟體。 反例思路2 以手機軟體為主體,各自適配品牌。 弊端說明 對象的繼承關係是在編譯時就定義好了,所以無法在運行時改變從父類繼承的實現。 子類的實現與它的父類有非常緊密 ...


舉個慄子

在M和N兩種品牌的手機裡面各做通訊錄和游戲兩種軟體。前提:M和N手機之間不通用。

反例思路1

以手機品牌為主體,各自實現軟體。

反例思路2

以手機軟體為主體,各自適配品牌。

弊端說明

  • 對象的繼承關係是在編譯時就定義好了,所以無法在運行時改變從父類繼承的實現。
  • 子類的實現與它的父類有非常緊密的依賴關係,以至於父類實現中的任何變化必然會導致子類發生變化。
  • 當你需要復用子類時,如果繼承下來的實現不適合解決新的問題,則父類必須重寫或被其他更適合的類替換。
  • 這種依賴關係限制了靈活性並最終限制了復用性。

引申:合成/聚合復用原則(CARP)

定義

即:儘量使用合成/聚合,儘量不要使用類繼承。

  1. 聚合表示一種弱的‘擁有’關係,體現的是A對象可以包含B對象,但B對象不是A對象的一部分;
  2. 合成則是一種強的‘擁有關係’,體現了嚴格的部分和整體的關係,部分和整體的生命周期一樣。

好處

優先使用對象的合成/聚合將有助於你保持每個類被封裝,並被集中在單個任務上。這樣的類和類繼承層次會保持較小的規模,並且不太可能增長為不可控制的龐然大物。

應用上述原則對例子進行改造

Talk is cheap, show me the code

(屁話少說,放碼過來)

/**
 * 手機軟體
 * Created by callmeDevil on 2019/12/14.
 */
public abstract class HandsetSoft {
    public abstract void run();
}
/**
 * 手機游戲
 * Created by callmeDevil on 2019/12/14.
 */
public class HandsetGame extends HandsetSoft{
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("運行手機游戲");
    }
}
/**
 * 手機通訊錄
 * Created by callmeDevil on 2019/12/14.
 */
public class HandsetAddressList extends HandsetSoft{
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("運行手機通訊錄");
    }
}
/**
 * 手機品牌
 * Created by callmeDevil on 2019/12/14.
 */
public abstract class HandsetBrand {

    protected HandsetSoft soft;

    // 設置手機軟體
    public void setHandsetSort(HandsetSoft sort){ // 品牌需要關註軟體,所以可在機器中安裝軟體,以備運行
        this.soft = sort;
    }

    public abstract void run();

}
/**
 * 手機品牌M
 * Created by callmeDevil on 2019/12/14.
 */
public class HandsetBrandM extends HandsetBrand{
    @Override
    public void run() {
        soft.run();
    }
}
/**
 * 手機品牌N
 * Created by callmeDevil on 2019/12/14.
 */
public class HandsetBrandN extends HandsetBrand{
    @Override
    public void run() {
        soft.run();
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        HandsetBrand ab;
        System.out.println("---手機品牌N:");
        ab = new HandsetBrandN();
        ab.setHandsetSort(new HandsetGame());
        ab.run();
        ab.setHandsetSort(new HandsetAddressList());
        ab.run();
        System.out.println("---手機品牌M:");
        ab = new HandsetBrandM();
        ab.setHandsetSort(new HandsetGame());
        ab.run();
        ab.setHandsetSort(new HandsetAddressList());
        ab.run();
    }
}

運行結果

---手機品牌N:
運行手機游戲
運行手機通訊錄
---手機品牌M:
運行手機游戲
運行手機通訊錄

需求變更

增加一個MP3音樂播放功能,只需要添加一個類,其他無需改造

/**
 * 手機MP3
 * Created by callmeDevil on 2019/12/14.
 */
public class HandsetMP3 extends HandsetSoft{
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("運行手機MP3");
    }
}

如果是增加一個品牌,也只需要添加一個類

/**
 * 手機品牌S
 * Created by callmeDevil on 2019/12/14.
 */
public class HandsetBrandS extends HandsetBrand{
    @Override
    public void run() {
        soft.run();
    }
}

橋接模式

定義

將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。

需要註意的是,實現分離,並不是說讓抽象類與其派生類分離,因為這沒有任何意義。實現指的是抽象類和它的派生類用來實現自己的對象。

UML圖

總結

  • 實現系統可能有多角度的分類,每一種分類都有可能變化,那麼就把這種多角度分離出來讓他們獨立,減少他們之間的耦合
  • 只要真正深入的理解了設計原則,很多設計模式其實就是原則的應用而已,或許在不知不覺中就在使用設計模式了

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