在Canvas中進行碰撞檢測,大家往往直接採用游戲引擎(Cocos2d-JS、Egret)或物理引擎(Box2D)內置的碰撞檢測功能,好奇的你有思考過它們的內部運行機制嗎?下麵將針對基本的碰撞檢測技術進行講解: 1、基於矩形的碰撞檢測 所謂碰撞檢測就是判斷物體間是否發生重疊,這裡我們假設討論的碰撞體 ...
在Canvas中進行碰撞檢測,大家往往直接採用游戲引擎(Cocos2d-JS、Egret)或物理引擎(Box2D)內置的碰撞檢測功能,好奇的你有思考過它們的內部運行機制嗎?下麵將針對基本的碰撞檢測技術進行講解:
1、基於矩形的碰撞檢測
所謂碰撞檢測就是判斷物體間是否發生重疊,這裡我們假設討論的碰撞體都是矩形物體。下麵示例中我們將創建兩個rect對象A和B(以下簡稱A,B),其中A位置固定,B跟隨滑鼠移動,當A,B重疊時控制台將提示intercect!!
1、創建Rect對象
這裡我們新建Rect.js,建立Rect對象併為其添加原型方法draw,該方法將根據當前對象的屬性(位置、大小)繪製到傳入的畫布對象(context)中。
代碼如下 :
function Rect(x,y,width,height) { this.x = x; this.y = y; this.width = width; this.height = height; } Rect.prototype.draw = function(context){ context.save(); context.translate(this.x,this.y); context.fillRect(0,0,this.width,this.height); context.restore(); }
2、獲取滑鼠位置
因為B需要跟隨滑鼠移動所以我們需要檢測滑鼠在畫布的當前位置。創建Capturemouse函數檢測滑鼠在傳入的文檔節點(element)上的移動並返回一個mouse對象(其中包含了滑鼠的x,y坐標)。
代碼如下:
function Capturemouse (element) { var mouse={x:null,y:null}; element.addEventListener('mousemove',function (event) { var x, y; if(event.pageX || event.pageY){ x = event.pageX; y = event.pageY; }else{ x = event.clientX+document.body.scrollLeft+ document.documentElement.scrollLeft; y = event.clientY+document.body.scrollTop+ document.documentElement.scrollTop; } x -=element.offsetLeft; y -=element.offsetTop; mouse.x = x; mouse.y = y; },false); return mouse; }
3、碰撞檢測
檢測A,B是否發生重疊,在討論是否發生重疊時我們可以先看看沒有重疊的四種情況,如下圖:
以下是對這四種狀態的判斷:
1、rectB.y+rectB.height < rectA.y
2、rectB.y > rectA.x +rectA.width
3、rectB.y > rectA.y + rectA.height
4、rectB.x+rectB.width < rectA.x
知道如何判斷沒有重疊的狀態,那發生重疊的狀態該如何判斷呢?沒錯“取反”!,我們創建函數Interaect並添加到Init.js中,該函數傳入兩個Rect對象參數,當兩Rect對象發生重疊將返回true。
代碼如下:
function Intersect(rectA,rectB) { return !(rectB.y+rectB.height < rectA.y || rectB.y > rectA.x +rectA.width || rectB.y > rectA.y + rectA.height|| rectB.x+rectB.width < rectA.x) }
4、動畫迴圈
新建animationjs,設置requestAnimationFrame()動畫函數。
在迴圈體中將做以下兩件事:
“清空”當前canvas中內容,為繪製下一幀做準備。
檢測A,B是否發生重疊,若重疊則在控制台輸出interact!!!
檢測當前滑鼠在canvas上的移動並將滑鼠位置更新到B的位置屬性中。
根據新的位置屬性重新繪製A,B(當然,A的位置不會更新但因為每次迴圈將清空canvas所以需要重新繪製)
代碼如下:
function drawAnimation() { window.requestAnimationFrame(drawAnimation); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); if(Intersect(rectA,rectB)){ console.log('interact!!!!'); } if(mouse.x){ rectB.x = mouse.x; rectB.y = mouse.y; } rectA.draw(context); rectB.draw(context); }
3、初始化
新建Init.js ,獲取canvas元素並綁定滑鼠移動檢測,初始化Rect對象A和B,最後開啟動畫迴圈。
代碼如下:
window.onload = function () { canvas = document.getElementById('collCanvas'); context = canvas.getContext('2d'); Capturemouse(canvas); rectA = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100); rectB = new Rect(100,100,100,100); drawAnimation(); }
2、基於圓形的碰撞檢測
說完矩形碰撞,我們再來聊聊圓形碰撞,同樣我們將創建兩個Circle對象A和B(以下簡稱A,B),其中A位置固定,B跟隨滑鼠移動,當A,B重疊時控制台將提示intercect!!
1、創建circle對象
function Circle(x,y,radius) { this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; } Circle.prototype.draw = function(context){ context.save(); context.translate(this.x,this.y); context.beginPath(); context.arc(0,0,this.radius,0,Math.PI*2,false); context.fill(); context.restore(); }
2、檢測圓形碰撞
圓形間碰撞檢測可以簡單地通過兩圓心間距離與兩圓半徑之和的比較做判斷,當兩圓心距離小於兩圓半徑之和時則發生碰撞。
如下圖:
所以我們首先需要做的是計算出兩圓心間的距離,這裡我們將用到兩點間的距離公式,如下:
當取得兩圓心間的距離之後將與兩圓半徑之和比較,如果距離小於半徑之和則返回true。
現在我們更新Interaect函數。
代碼如下:
function Intersect(circleA,circleB) { var dx = circleA.x-circleB.x; var dy = circleA.y-circleB.y; var distance = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); return distance < (circleA.radius + circleB.radius); }
3、動畫迴圈
更新animation.js,這裡我們替換Rect對象為Circle對象。
代碼如下:
function drawAnimation() { window.requestAnimationFrame(drawAnimation); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); if(Intersect(circleA,circleB)){ console.log('interact!!!!'); } if(mouse.x){ circleB.x = mouse.x; circleB.y = mouse.y; } circleA.draw(context); circleB.draw(context); }
4、初始化
更新Init.js ,初始化Circle對象A和B,最後開啟動畫迴圈。
代碼如下:
window.onload = function () { canvas = document.getElementById('collCanvas'); context = canvas.getContext('2d'); Capturemouse(canvas); circleA = new Circle(canvas.width/2,canvas.height/2,100); circleB = new Circle(100,100,100); drawAnimation(); }
3、基於矩形與圓形間的碰撞檢測
前面講解都是單一形狀間的碰撞檢測,下麵我們將檢測矩形和圓形間的碰撞。
1、檢測碰撞
和矩形檢測一樣,我們先看看沒有發生碰撞的四種情況。
如下圖:
以下是對這四種狀態的判斷:
Circle.y + Circle.radius < Rect.y Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height Circle.x + Circle.radius < Rect.x 更新Interaect函數,將沒有重疊的狀態“取反”,向該函數傳入Rect對象和Circle對象,當Rect對象與Circle對象發生重疊將返回true。
代碼如下:
function Intersect(Rect,Circle) {
return !(Circle.y + Circle.radius < Rect.y ||
Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width ||
Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height ||
Circle.x + Circle.radius < Rect.x)
}
2、動畫迴圈
更新animation.js,這裡我們將circle對象跟隨滑鼠運動,並檢測與固定位置的rect對象的碰撞。
代碼如下:
function drawAnimation() { window.requestAnimationFrame(drawAnimation); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); if(Intersect(rect,circle)){ console.log('interact!!!!'); } if(mouse.x){ circle.x = mouse.x; circle.y = mouse.y; } circle.draw(context); rect.draw(context); }
3、初始化
更新Init.js ,初始化Circle對象和Rect對象,最後開啟動畫迴圈。
代碼如下:
window.onload = function () { canvas = document.getElementById('collCanvas'); context = canvas.getContext('2d'); Capturemouse(canvas); circle = new Circle(100,100,100); rect = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100); drawAnimation(); }
相信很多人在剛接觸前端或者中期時候總會遇到一些問題及瓶頸期,如學了一段時間沒有方向感或者堅持不下去一個人學習枯燥乏味有問題也不知道怎麼解決,對此我整理了一些資料 喜歡我的文章想與更多資深大牛一起討論和學習的話 歡迎加入我的學習交流群907694362