什麼是建造者模式? 工廠模式聚焦於創建出一個對象,而建造者除此之外還需要為創建的對象賦值。 簡單來說,建造者模式=創建對象+屬性賦值。 建造者模式應用場景 建造者模式適合創建 類中包含多個參數且需要定製化 的情況。 簡單來說,建造者模式的目的就是創造 一條龍服務 :不僅創建出對象,順便給屬性賦值。 ...
什麼是建造者模式?
工廠模式聚焦於創建出一個對象,而建造者除此之外還需要為創建的對象賦值。
簡單來說,建造者模式=創建對象+屬性賦值。
建造者模式應用場景
建造者模式適合創建類中包含多個參數且需要定製化的情況。
簡單來說,建造者模式的目的就是創造一條龍服務:不僅創建出對象,順便給屬性賦值。
以電腦為例,電腦的性能大致由CPU,顯卡,記憶體,硬碟這幾個屬性構成。
市面上更多的是已經組裝好的成品,而不會讓用戶自己去配一臺電腦出來。(當然自己也是可以配的)
市場根據需求分為游戲本,辦公本以及娛樂本等等。不同的種類性能是不一樣的。但會在一個大致的範疇。
如果將所有的CPU,顯卡,硬碟等等排列組合,電腦的種類將難以計數。所以官方推出定製本不僅縮小了選擇的難度。也提供了生產的方便。
寫個Demo實現:
虛線以上可以理解為服務端,一下可以理解為客戶端。
那麼生產一個產品的流程大致是這樣的:實例化一個建造者實現類和一個指揮者裝配類,調用指揮者轉配類中的build方法實現建造者實現類的setter方法從而達到實例化產品的目的。
為什麼需要建造者介面類和建造者實現類?
介面類控制的是產品的生產標準(實例化標準),每一個具體的產品都需要實現該介面完成產品創建。
優點:提升了擴展性。(客戶端也可以通過介面的實現來創建自定義產品)
為什麼需要指揮者裝配類?
調用建造者實用類的setter方法即可完成產品的實例化創建,但這一部分對於每一個產品來說都是相同的。
那麼在實例化產品的過程中,完全可以把這個重覆且無任何變化的過程封裝起來。實現代碼復用。
class Computer //產品類
{
private String cpu;
private String gpu;
private String memory;
private String hardpan;
public String getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(String cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public String getGpu() {
return gpu;
}
public void setGpu(String gpu) {
this.gpu = gpu;
}
public String getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(String memory) {
this.memory = memory;
}
public String getHardpan() {
return hardpan;
}
public void setHardpan(String hardpan) {
this.hardpan = hardpan;
}
@Override
public String toString() {
return "Computer{" +
"cpu='" + cpu + '\'' +
", gpu='" + gpu + '\'' +
", memory='" + memory + '\'' +
", hardpan='" + hardpan + '\'' +
'}';
}
}
interface ComputerBuilder //建造者介面類
{
void setCpu();
void setGpu();
void setMemeory();
void setHardpan();
Computer build();
}
class Hp_Game implements ComputerBuilder //建造者實現類
{
private Computer computer=new Computer();
@Override
public void setCpu() {
computer.setCpu("i7 8300");
}
@Override
public void setGpu() {
computer.setGpu("rtx1080i");
}
@Override
public void setMemeory() {
computer.setMemory("32g");
}
@Override
public void setHardpan() {
computer.setHardpan("500G m2");
}
@Override
public Computer build() {
return computer;
}
}
class Hp_Work implements ComputerBuilder
{
private Computer computer=new Computer();
@Override
public void setCpu() {
computer.setCpu("i6 7300");
}
@Override
public void setGpu() {
computer.setGpu("MX250");
}
@Override
public void setMemeory() {
computer.setMemory("4g");
}
@Override
public void setHardpan() {
computer.setHardpan("500G SATA");
}
@Override
public Computer build() {
return computer;
}
}
class ComputerDirector //指揮者裝配類
{
public Computer build(ComputerBuilder cb)
{
cb.setCpu();
cb.setGpu();
cb.setMemeory();
cb.setHardpan();
return cb.build();
}
}
//=============================
public class APPlication
{
public static void main(String[] args) {
Hp_Game hp01 = new Hp_Game();
Hp_Work hp02 = new Hp_Work();
ComputerDirector computerDirector = new ComputerDirector();
Computer computer_hp1=computerDirector.build(hp01);
System.out.println(computer_hp1);
Computer computer_hp02 =computerDirector.build(hp02);
System.out.println(computer_hp02);
}
}
客戶端擴展一個產品實例
定義一個建造者實現類實現建造者介面類,並完成setter定製即可。
class Computer //產品類
{
private String cpu;
private String gpu;
private String memory;
private String hardpan;
public String getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(String cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public String getGpu() {
return gpu;
}
public void setGpu(String gpu) {
this.gpu = gpu;
}
public String getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(String memory) {
this.memory = memory;
}
public String getHardpan() {
return hardpan;
}
public void setHardpan(String hardpan) {
this.hardpan = hardpan;
}
@Override
public String toString() {
return "Computer{" +
"cpu='" + cpu + '\'' +
", gpu='" + gpu + '\'' +
", memory='" + memory + '\'' +
", hardpan='" + hardpan + '\'' +
'}';
}
}
interface ComputerBuilder //建造者介面類
{
void setCpu();
void setGpu();
void setMemeory();
void setHardpan();
Computer build();
}
class Hp_Game implements ComputerBuilder //建造者實現類
{
private Computer computer=new Computer();
@Override
public void setCpu() {
computer.setCpu("i7 8300");
}
@Override
public void setGpu() {
computer.setGpu("rtx1080i");
}
@Override
public void setMemeory() {
computer.setMemory("32g");
}
@Override
public void setHardpan() {
computer.setHardpan("500G m2");
}
@Override
public Computer build() {
return computer;
}
}
class Hp_Work implements ComputerBuilder
{
private Computer computer=new Computer();
@Override
public void setCpu() {
computer.setCpu("i6 7300");
}
@Override
public void setGpu() {
computer.setGpu("MX250");
}
@Override
public void setMemeory() {
computer.setMemory("4g");
}
@Override
public void setHardpan() {
computer.setHardpan("500G SATA");
}
@Override
public Computer build() {
return computer;
}
}
class ComputerDirector //指揮者,複製給屬性賦值
{
public Computer build(ComputerBuilder cb)
{
cb.setCpu();
cb.setGpu();
cb.setMemeory();
cb.setHardpan();
return cb.build();
}
}
//=============================
class Dell_Game implements ComputerBuilder
{
private Computer computer=new Computer();
@Override
public void setCpu() {
computer.setCpu("i7 9300");
}
@Override
public void setGpu() {
computer.setGpu("GTX1090");
}
@Override
public void setMemeory() {
computer.setMemory("32g");
}
@Override
public void setHardpan() {
computer.setHardpan("500G m2");
}
@Override
public Computer build() {
return computer;
}
}
public class APPlication
{
public static void main(String[] args) {
// Hp_Game hp01 = new Hp_Game();
// Hp_Work hp02 = new Hp_Work();
ComputerDirector computerDirector = new ComputerDirector();
// Computer computer_hp1=computerDirector.build(hp01);
// System.out.println(computer_hp1);
//
// Computer computer_hp02 =computerDirector.build(hp02);
// System.out.println(computer_hp02);
Dell_Game dell_game = new Dell_Game();
Computer computer_Dell_game = computerDirector.build(dell_game);
System.out.println(computer_Dell_game);
}
}
小結
建造者模式的目的是創建對象並給屬性賦值;
換個角度思考,實現介面的建造者實現類在定義的時候就是為了實現產品類的(而具體的產品類是固定的)。所以這個類本身的目的就是為了實例化另外一個類。而指揮者通過調用這個類的setter方法完成對產品類的屬性賦值。
建造者模式的核心目的是創建出帶有實例化屬性的對象,而且有良好的擴展性。(符合開閉原則)
建造者要建造啥——開箱即用的產品。