Unity製作即時戰略游戲畢設

来源:https://www.cnblogs.com/jieke666/archive/2019/04/23/10757461.html
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創建項目雙擊Unity,選擇New Project:我們將它命名為rts,懸著其他本地磁碟例如C:,選擇3D然後點擊Create Project:然後我們通過File->Save Scene,保存當前的場景為“scene”(不需要“”)攝像機Unity會自動添加相機到工程中。如下圖所示,我們在Hie ...


創建項目


雙擊Unity,選擇New Project:
我們將它命名為rts,懸著其他本地磁碟例如C:,選擇3D然後點擊Create Project:

然後我們通過File->Save Scene,保存當前的場景為“scene”(不需要“”)

攝像機

Unity會自動添加相機到工程中。如下圖所示,我們在Hierarchy中選擇攝像機,在Inspector分別修改Position和Rotation的值,讓攝像機看向地面。

註意:我們還看不到任何東西,因為我們的場景還是空的。

燈光

Unity已經在我們創建場景的時候自動添加了Directional Light。讓我們在Hierarchy直接選中它。然後分別如下圖所示調整角度和燈光的設置:

註意:我們可以根據我們自己的需要設置這些屬性,但上面這種設置在我們後面的游戲里看起來好些。

開始裝滿這個世界
現在所有的事情都準備就緒了,我們可以在場景里添加多種多樣很酷的東西了。
地面

地面是一個簡單的Unity Plane。我們可以通過在頂部菜單中選擇GameObject->3DObject->Plane來創建它。我們將其命名為Ground並且在Inspector中調整它的縮放比例。

註意:取一個恰當的名字“Ground”是很重要的。

讓我們給地面添加些顏色。首先我們可以通過我們選擇的工具(例如Paint.NET)創建一個簡單40x40的材質。

然後我們將其從Project區域中拖動到我們的Ground上:

展現給我們的效果是這樣的:

這看起來相當的光滑,但是我們需要進一步的將其像素化,好讓它能表現出一種更獨特的風格。因此我們想要在Project區域里選擇我們的材質,並且在Inspector中修改它的Import Settings:

現在的結果是這樣的:

這種平滑的效果叫做插值法。通常情況下這是一種好的效果,但是對我們的像素游戲來說我們需要將Filter Mode設置值成Point,再將Format設置成Turecolor。

註意:我們需要為游戲里所有的材質進行這些設置。

建立3D模型

現在是時候為我們的游戲創建3D模型了。別擔心,這裡並不會用到CAD。我們通過Unity實現這一切。

技巧

在Unity的GameObject->3D Object菜單中我們可以創建一些基礎的幾何模型,例如球,立方體,平面和圓柱體等等:

我們將這些都放入一個空的GameObject中,命名並且將它保持為預製件(Prefab),只需要簡單的將它拖到Project區域中就可以實現了(最好新建一個文件夾名為“Prefabs”)。

創建一個箭頭

我們創建一個箭頭用來射擊,首先我們需要新建第一個空的GameObject來將所有的東西裝入裡面,點擊GameObject->CreateEmpty創建,並將它命名為Arrow。然後點擊GameObject->3DObject->Cube創建三個新的Cube把它放入Arrow中如圖所示:

註意:Arrow被稱為根節點,Cubes被稱為子節點。

現在需要做的就是通過移動位置,調整角度,縮放大小這些操作,直到它看起來像一根箭頭
現在我們要為它添加一個簡單材質:

註意:右擊圖片,選擇Save As...將它保持到Assets/Textures文件夾中。

然後將它從Project區域中拖拽到每一個Cube上。最終的結果如下:

我們不需要在場景中總是顯示箭頭。所以我們需要將箭頭GameObject保存成一個箭頭預製件(Prefab)。更多有關於預製件的知識可以閱讀相關預製件的教程。

為了創建預製件,我們可以在Project中創建一個Prefabs目錄,將Arrow從Hierarchy中拖拽到文件夾:

現在我們可以將Arrow從Hierarchy中刪除了。

城堡和弓箭射擊物體

我們使用之前的方法統一創建我們的3d游戲模型。

有一件我們需要牢記的事情是所有的子GameObjects的坐標在某種程度上都要接近於(0,0,0),因為當一個GameObject為子節點時,它的坐標都是相對於父節點的。換句話說:如果子節點的x軸坐標是1,這就意味著它位於父節點x軸方向上1米遠的地方,不論父節點現在身在何處。不管父節點如何移動,子節點總是跟隨移動。

好的,讓我們來用Cube創建一個城堡
用Cube創建作戰單位每個Cube的坐標:
我們將城堡複製一份,並將它們分別命名為“CastlePlayer”和“CastleNpc”。同樣的把作戰單位也複製一份,分別命名為“ArrowShootingThingPlayer”和“ArrowShootingThingNpc”。隨意給他們上一些顏色
註意:所有玩家的模型我們使用橙色和白色,所有Npc模型我們使用黑色和白色



更多unity2018的功能介紹請到paws3d爪爪學院查找。


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