H2engine的GitHub星星不知不覺已經破百了,也沒有特意推廣過,但是慢慢的關註的人越來越多。因為事情多,好久沒有寫東西了,前一段時間有了一些想法,把h2engine又更新了一下,感覺h2engine又向前邁了一大步。本文記錄一下最近的心得體會,以及做出的相應修改。 ...
H2engine的GitHub星星不知不覺已經破百了,也沒有特意推廣過,但是慢慢的關註的人越來越多。因為事情多,好久沒有寫東西了,前一段時間有了一些想法,把h2engine又更新了一下,感覺h2engine又向前邁了一大步。本文記錄一下最近的心得體會,以及做出的相應修改。
關於RPC
H2engine的rpc部分使用的是原來fflib的ffrpc組件,ffrpc設計的比較強大,但是因為h2engie的架構特點,ffrpc的一些功能用不到,很多網友都詢問我關於rpc部分的設計問題,我仔細思考後覺得確實可以把h2engine的rpc部分進行簡化,這樣對於使用者而言更容易理解。
先看一下h2engine的架構:
- H2engine設計的為單gate,單服環境內linux下一個gate完全能夠滿足性能要求,Apache/nigx都是一個進程不是嗎?單gate讓分散式的結構大大簡化。我們知道一般單服架構都有個loginserver,現在可以省略了,因為單gate,每個服直接配置gate地址。
- H2engine為多進程架構,但是h2engine限定了採用偽分散式的設計,雖然gate和gameserver通過網路通信,但是限定了gate和gameserver在一臺機器上。雖然gate和gameserver放在不同機器上也可以通信,但是我們從現實運營的情況出發,很少運維會把gate和gameserver放不同機器上,一般有的時候一臺機器上甚至有多個服。所以偽分散式是既能滿足需求又能大大簡化架構的一個設計。
- 採用偽分散式設計後,gameserver之間就可以利用共用記憶體了,全局的數據比如排行榜、行會、好友、組隊等,這些模塊都是分散式進程中最費時費力容易出錯的,但是在h2engine里變得邏輯清晰,直接操作全局記憶體就可以了,全同步。
- Rpc模塊進行了簡化,其實rpc通信分三種,gate調用gameserver介面,gameserver調用gate介面,和gameserver與gameserver之間調用,發現沒,所有架構內rpc都需要通過gate,而且h2engine是單gate偽分散式(127.0.0.1速度飛起),那麼整個rpc結構就變得非常清晰簡單,感興趣的可以看下gate的broker文件和rpc文件。這兩個文件一個是gate端中轉,一個是請求端封裝,非常簡潔。
- 網路層進行了升級,原來socket是裸的指針,很多網友還是表達了不知道什麼時候應該調用safedelete的問題,所以還是改成了智能指針,不需要關係socket什麼時候釋放。另外socket的私有數據進行了泛型封裝,可以存入任何私有數據類型。
共用記憶體的簡單示意:
關於跨平臺
2engine一直是只支持linux下編譯,Windows的移植一直沒有時間弄,雖然行業內大部分伺服器都是跑linux的,但是如果可以Windows下可以開發調試,那對於提高平常的開發效率來說將會大有裨益。
2engine由於一開始是在linux下gcc下開發的,那麼在Windows下也用gcc,那麼需要修改的跨平臺代碼將會非常少,本著這個思路,h2engine成功移植到了Windows,並且改動的非常少。
- Windows下的雖然有mingw直接包含了gcc環境,但是想用上cmake等編譯工具還是挺麻煩的,所以我找了一個集成mingw且算得上比較流行的一個Windows IDE:CodeBlocks。見了一個CodeBlocks的項目,想要在Windows下運行只要下載一個CodeBlocks,然後雙擊工程文件就可以了。
- 編譯h2engine需要依賴openssl、curl、mysql、lua、python2.7,依賴文件都放到windependency文件夾里,包括運行的dll。
- H2workerlua在Windows下用的lua5.1
- H2workerpython在Windows下用的python2.7
關於C sharp
H2engine的c#版本正在緊鑼密鼓的開發中,大家拭目以待。
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