PHP設計模式的六大設計原則 1 簡介 軟體設計最大的難題就是應對需求的變化,但是紛繁複雜的需求變化卻是不可預料的.此時,我們可以通過六大設計原則良好的應對未來的變化. 2 講解 2.1 單一職責原則(Single Responsibility Principle) 一個類只負責一個職責 簡單的例子 ...
PHP設計模式的六大設計原則
1 簡介
軟體設計最大的難題就是應對需求的變化,但是紛繁複雜的需求變化卻是不可預料的.此時,我們可以通過六大設計原則良好的應對未來的變化.
2 講解
2.1 單一職責原則(Single Responsibility Principle)
一個類只負責一個職責
簡單的例子,用戶發送一個請求到伺服器,當我們所有的操作只用一個action類來完成
<?php
$action = new action;
$action->getResp();
class action{
public function getResp(){
// 1檢查路由
// 2安全檢查
// 3檢查緩存
// 4查詢資料庫及返回
// 5...
echo 'hello world';
}
}
那麼當需求業務比如安全檢查邏輯有變動時,我們都將修改這個類,繁瑣而沒有條理,極不容易維護.
若我們把路由-安全-緩存等都封裝成類,就僅在getResp()調用即可,簡單優雅.
2.2 開閉原則(Open Closed Principle)
一個軟體實體比如類-模塊-函數,應該對擴展開放,對修改關閉
小孩每天要做家庭作業
<?php
class Child{
public function doHomework( IHomework $homework ){
$homework -> finHomework();
}
}
interface IHomework{
public function finHomework();
}
class Homework implements IHomework{
private $work;
public function __construct( $work ){
$this->work = $work;
}
public function getWork(){
return $this->work;
}
public function finHomework(){
echo "do homework : $this->work ".PHP_EOL.'<br/>';
}
}
$xiaoming = new Child();
$xiaoming -> doHomework( new Homework('math') );
do homework : math
突然有一天老實宣佈,臨近期中考試了,作業要做兩次.考完恢覆成做一次.倘若我們直接修改Homework類的finHomework函數,雖然可以解決問題,但是期中考試結束後又需要把函數改回來.最好的解決辦法就是利用開閉原則:
class HomeworkTwice extends Homework{
public function __construct( $work ){
parent::__construct($work);
}
public function finHomework(){
$work = parent::getWork();
echo "do homework : ".$work." 1".PHP_EOL.'<br/>';
echo "do homework : ".$work." 2".PHP_EOL.'<br/>';
}
}
$xiaoming = new Child();
$xiaoming -> doHomework( new HomeworkTwice('math') );
do homework : math 1
do homework : math 2
2.3 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)
所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象
子類必須完全實現父類的方法,可以拓展自己的方法和屬性.即子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能
我們設計了Mp4類,它具有聽歌和看視頻的功能.
interface IMp4{
public function listenMusic();
public function watchVedio();
}
class Mp4 implements IMp4{
public function listenMusic(){
echo ' listenMusic'.PHP_EOL.'<br/>';
}
public function watchVedio(){
echo ' watchVedio'.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
class User1{
public function litenM(IMp4 $mp4){
echo 'user1';
$mp4->listenMusic();
}
public function watchV(IMp4 $mp4){
echo 'user1';
$mp4->watchVedio();
}
}
$user1 = new User1;
$mp4 = new Mp4;
$user1->litenM($mp4);
$user1->watchV($mp4);
user1 listenMusic
user1 watchVedio
有一天我們要構建mp3的類,繼續依照mp4的介面來生成類的話,會發現播放視頻的功能用不了.
class Mp3 implements IMp4{
public function listenMusic(){
echo ' listenMusic'.PHP_EOL.'<br/>';
}
public function watchVedio(){
//不能播放視頻
}
}
$user1 = new User1;
$mp3 = new Mp3;
$user1->litenM($mp3);
$user1->watchV($mp3);
user1 listenMusic
user1
此時我們可以構造IMp3介面來適應此種情況,我們還可以拓展處lookMini功能函數,符合里氏替換原則.
interface IMp3{
public function listenMusic();
}
class Mp3 implements IMp3{
public function listenMusic(){
echo ' listenMusic'.PHP_EOL.'<br/>';
}
public function lookMini(){
echo ' lookMini'.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
2.4 迪米特法則(Law of Demeter)
一個對象應該對其他對象保持最少的瞭解
系統判定英雄是否贏取lol游戲,需要觀察英雄完成三步:清理兵線-推塔-勝利.
class Hero{
//清理兵線
public function cleanLine(){
echo ' killed little soldiers '.PHP_EOL.'<br/>';
return true;
}
//推塔
public function pushtower(){
echo ' destroyed their towers '.PHP_EOL.'<br/>';
return true;
}
//勝利
public function vitory(){
echo ' victory '.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
class system{
public function judgeVictory(Hero $hero){
if($hero->cleanLine()){
if($hero->pushtower()){
$hero->vitory();
}
}
}
}
$system = new system;
$jax = new Hero;
$system->judgeVictory($jax);
killed little soldiers
destroyed their towers
victory
以上的Hero類中暴露了太多方法給system類,兩者的耦合關係異常牢固.以下設計方法可以解決此問題.
class Hero{
//清理並線
private function cleanLine(){
echo ' killed little soldiers '.PHP_EOL.'<br/>';
return true;
}
//推塔
private function pushtower(){
echo ' destroyed their towers '.PHP_EOL.'<br/>';
return true;
}
//勝利
private function vitory(){
echo ' victory '.PHP_EOL.'<br/>';
}
//獲取勝利
public function getVictory(){
if($this->cleanLine()){
if($this->pushtower()){
$this->vitory();
}
}
}
}
class player{
public function playLol(Hero $hero){
$hero->getVictory();
}
}
$player = new player;
$jax = new Hero;
$player->playLol($jax);
2.5 介面隔離原則(INterface Segregation Principle)
類間的依賴應該建立在最小的介面上。
有兩個手機用戶,用戶1拿手機聽歌,用戶2拿手機打游戲接電話,場景實現如下:
interface IPhone{
public function call();
public function playGame();
public function listenMusic();
}
class Phone1 implements IPhone{
public function call(){
echo 'Phone1 call'.PHP_EOL.'<br/>';
}
public function playGame(){
echo 'Phone1 playGame'.PHP_EOL.'<br/>';
}
public function listenMusic(){
echo 'Phone1 listenMusic'.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
class Phone2 implements IPhone{
public function call(){
echo 'Phone2 call'.PHP_EOL.'<br/>';
}
public function playGame(){
echo 'Phone2 playGame'.PHP_EOL.'<br/>';
}
public function listenMusic(){
echo 'Phone2 listenMusic'.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
class User1{
public function litenM(IPhone $phone){
echo 'user1 use ';
$phone->listenMusic();
}
}
class User2{
public function playG(IPhone $phone){
echo 'user2 use ';
$phone->playGame();
}
public function call(IPhone $phone){
echo 'user2 use ';
$phone->call();
}
}
$phone1 = new Phone1;
$user1 = new User1;
$user1->litenM($phone1);
$phone2 = new Phone2;
$user2 = new User2;
$user2->playG($phone2);
$user2->call($phone2);
我們發現,介面 IPhone 中出現的方法,不管依賴於它的類有沒有作用,實現類的時候都要實現這些方法.若我們依據介面隔離原則,便可以解決以上問題.
interface IlandlineTelephone{
public function call();
}
interface IGameMachine{
public function playGame();
}
interface IMp3{
public function listenMusic();
}
/*interface IPhone extends IlandlineTelephone,IGameMachine,IMp3{
}*/
interface IPhone1 extends IMp3{
}
interface IPhone2 extends IlandlineTelephone,IGameMachine{
}
class Phone1 implements IPhone1{
public function listenMusic(){
echo 'Phone1 listenMusic'.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
class Phone2 implements IPhone2{
public function call(){
echo 'Phone2 call'.PHP_EOL.'<br/>';
}
public function playGame(){
echo 'Phone2 playGame'.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
class User1{
public function litenM(IPhone1 $phone){
echo 'user1 use ';
$phone->listenMusic();
}
}
class User2{
public function playG(IPhone2 $phone){
echo 'user2 use ';
$phone->playGame();
}
public function call(IPhone2 $phone){
echo 'user2 use ';
$phone->call();
}
}
$phone1 = new Phone1;
$user1 = new User1;
$user1->litenM($phone1);
$phone2 = new Phone2;
$user2 = new User2;
$user2->playG($phone2);
$user2->call($phone2);
2.6 依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)
高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象。
以下是用戶吃晚餐的場景:
class Rice{
public function taste(){
echo ' rice is delicious'.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
class User{
public function haveDinner(Rice $rice){
$rice->taste();
}
}
$user = new User;
$rice = new Rice;
$user->haveDinner($rice);
soup is delicious
但是如果我們不止吃米飯,還喝湯呢,發現Rice
並不適用了。我們引入一個抽象的介面Ifood
,代表讀物。讓Mother類與介面Ifood
發生依賴關係,而Rice
和Soup
都屬於食物的範疇,讓他們各自都去實現IReader介面,這樣就符合高層不應該依賴低層,應該依賴於介面的依賴倒置原則,修改後代碼如下:
用戶吃完米飯後想要喝點湯,我們發現 haveDinner() 方法的依賴 Rice 不再適用.此時我們若依賴倒置,將haveDinner與更大範圍的Ifood進行依賴,而Rice 和 Soup 實現Ifood介面,就可以解決所述問題.
interface Ifood{
public function taste();
}
class Rice implements Ifood{
public function taste(){
echo ' rice is delicious'.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
class Soup implements Ifood{
public function taste(){
echo ' soup is delicious'.PHP_EOL.'<br/>';
}
}
class User{
public function haveDinner(Ifood $food){
$food->taste();
}
}
$user = new User;
$rice = new Rice;
$soup = new Soup;
$user->haveDinner($rice);
$user->haveDinner($soup);
rice is delicious
soup is delicious
3 結尾
六大設計原則的首字母聯合起來為SOLID-穩定的(兩個L合成一個).使用六大設計原則,可以建立靈活健壯的系統.