unity網路----簡單基礎

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網路 TCP:與打電話類似,通知服務到位 UDP:與發簡訊類似,消息發出即可 IP和埠號是網路兩大重要成員 埠號(Port)分為知名埠號[0-1024,不開放)和動態埠號[1024,10000多,開放可用) 三次握手,四次揮手: unity網端簡單案例: 分為:綜合管理部分、客戶端和伺服器 ...


網路

TCP:與打電話類似,通知服務到位

UDP:與發簡訊類似,消息發出即可

IP和埠號是網路兩大重要成員

埠號(Port)分為知名埠號[0-1024,不開放)和動態埠號[1024,10000多,開放可用)

三次握手,四次揮手:

unity網端簡單案例:

分為:綜合管理部分、客戶端和伺服器

需要Socket作為媒介來進行交互

見代碼:

 一、綜合管理部分:

 

 

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEngine;
 4 using System.Net;
 5 using System.Net.Sockets;
 6 using System.Threading;
 7 using System;
 8 
 9 //綜合管理部分
10 // 可以供客戶端和伺服器一塊使用
11 public class TcpSocket
12 {
13     private Socket socket;//當前實例化的套接字
14     private byte[] data;//socket上的數據  
15     private bool isServer; //用來區分伺服器  還是客戶端
16 
17 //構造TcpSocket
18     public TcpSocket(Socket socket,int dataLength, bool isServer)
19     {
20         this.socket = socket;
21         data = new byte[dataLength];
22         this.isServer = isServer;
23     }  
24 // 接受----->客戶端
25     public void ClientReceive()
26     {
27         //data:數據緩存   0:接受位的偏移量  length
28         socket.BeginReceive(data,0,data.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback(ClientEndReceive),null);
29     }
30     public void ClientEndReceive(IAsyncResult ar)
31     {
32         int receiveLength = socket.EndReceive(ar); //數據的處理      
33         string dataStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(data,0, receiveLength); //把接受完畢的位元組數組轉化為 string類型
34         if (isServer)
35         {  Debug.Log("伺服器接受到了:" + dataStr);           
36             for (int i = 0; i < Server.Instance.clients.Count; i++) //伺服器要回什麼
37             {
38                 if (Server.Instance.clients[i].ClientConnect())
39                 {
40                     Server.Instance.clients[i].ClientSeed(System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("伺服器回覆:"+ dataStr));
41                 }
42             }
43         }else {
44             DataManager.Instance.Msg = dataStr;            
45             Debug.Log("客戶端接受到了:" + dataStr);
46         }
47     }
48 
49 
50 // 發送---->客戶端發送給伺服器
51     public void  ClientSeed(byte[] data)
52     {
53         socket.BeginSend(data,0, data.Length, SocketFlags.None,new AsyncCallback(ClientSeedEnd),null );
54     }
55 
56     private void ClientSeedEnd(IAsyncResult ar)
57     {
58         socket.EndSend(ar);
59     }
60 
61 
62 //連接----客戶端與伺服器連接
63     public void ClientConnect(string ip,int port)
64     {
65         socket.BeginConnect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port),new AsyncCallback(ClientEndConnect),null);
66     }
67     public void ClientEndConnect(IAsyncResult ar)
68     {
69         if (ar.IsCompleted) {
70             Debug.Log("連接成功");
71         }
72         socket.EndConnect(ar);
73     }
74 
75 // 客戶端與伺服器是否連接
76 
77     public bool IsClientConnect()
78     {
79         return socket.Connected;
80     }
81 //斷開連接
82     public void ClientClose()
83     {
84         if (socket!=null&& ISClientConnect())
85         {
86             socket.Close();
87         }
88     }
89 
90 }
View Code

 

 二、伺服器部分:

      註意:回調函數AcceptClient只有當伺服器接受連接(連接成功了)才會被調用.

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEngine;
 4 using System.Net;
 5 using System.Net.Sockets;
 6 using System.Threading;
 7 using System;
 8 
 9 // 伺服器
10 
11 public class Server : MonoBehaviour {
12  
13     //單例伺服器,繼承Mono的
14     private static Server instance;
15     public static Server Instance
16     {
17         get {  return instance;  }
18     }
19     private void Awake()
20     {
21         instance = this;
22     }
23 //------------------------------------------------------------------------
24     private Socket server;//定義一個伺服器
25     public List<TcpSocket> clients;//所有連接的客戶端
26     private bool isLoopAccept = true;//是否迴圈接受客戶端的請求
27     
28     void Start ()
29     {
30         //初始化伺服器socket        協議族   
31         server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);       
32         server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any,10086));//綁定埠號       
33         server.Listen(100); //可以監聽的客戶端數目
34 //------------------------------------------------------------------------    
35         //開闢一個線程      處理客戶端連接請求  線程要暫停需用listenThread.Abort();
36         Thread listenThread = new Thread(ReceiveClient);
37         listenThread.Start(); //開啟線程
38         listenThread.IsBackground = true; //後臺運行
39 //------------------------------------------------------------------------
40         //初始化連接的客戶端
41         clients = new List<TcpSocket>();
42  
43     }
44 
45 // 持續處理 接受客戶端連接的請求  
46     private void ReceiveClient()
47     {
48         while (isLoopAccept)
49         {          
50             server.BeginAccept(AcceptClient,null); //開始接受客戶端連接請求            
51             Debug.Log("檢測客戶端連接中.....");
52             Thread.Sleep(1000);//每隔1s檢測 有沒有連接我            
53         }       
54     }
55 // 客戶端連接成功之後回調
56     private void AcceptClient(IAsyncResult ar)
57     {
58         //連接成功後處理該客戶
59        Socket client = server.EndAccept(ar);
60        TcpSocket clientSocket = new TcpSocket(client,1024,true);
61        clients.Add(clientSocket); 
62        Debug.Log("連接成功");
63     }
64 //關閉項目終止線程,停止伺服器.
65     private void OnApplicationQuit()
66     {
67         listenThread.Abort();
68         listenThread.IsBackground = true;//關閉線程
69     }
70 }
View Code

 

 三客戶端部分:

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

//客戶端
public class Client : MonoBehaviour {
    public InputField  input;
    public Text receiveText;

    TcpSocket tcpClient;
    Socket client;

    void Start () {
        //註冊監聽事件
        receiveText = GameObject.Find("ReceiveText").GetComponent<Text>();      
        
        tcpClient = new TcpSocket(client,1024,false);//初始化綜合處理器
        client = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//初始化客戶端
    }              
    void Update () {
        if (tcpClient != null && tcpClient.IsClientConnect())//如果客戶端不為空且客戶端已連接
        {
            tcpClient.ClientReceive();//執行綜合管理器中的ClientReceive()
        }
        receiveText.text = DataManager.Instance.Msg;
    }
    public void OnClickConnectBtn()//客戶端向伺服器開始連接輸入(IP和埠號)按鈕事件
    {
        if (!tcpClient.IsClientConnect())
        {
            tcpClient.ClientConnect("10.50.6.129",10086);
        }
    }
    public void OnClickToSendServer()//客戶端向伺服器發送文本消息按鈕事件
    {
        if (tcpClient != null && tcpClient.IsClientConnect() && !String.IsNullOrEmpty(input.text))
        {
            tcpClient.ClientSeed(System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(input.text));
            input.text = "";
        }
    }
    private void OnApplicationQuit()//關閉項目,退出伺服器連接
    {
        if (tcpClient != null && tcpClient.ClientConnect())
        {
            tcpClient.ClientClose();
        }
    }
    
}
View Code

 


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