今天5月1號了,回鄭州,在家待了三天。打了幾天手游,花了不少錢。家裡準備再蓋座房子,我也應該為家裡做些貢獻。真他娘累,30多了,單身,現在已有些恐婚了。近期有空要做個記賬軟體,否則錢花的太快了。這個月,20多號還要軟考,我這應該是考不過了,基本放棄了。老闆原說漲3K,又變成2K,坑,套路。 近期我寫 ...
今天5月1號了,回鄭州,在家待了三天。打了幾天手游,花了不少錢。家裡準備再蓋座房子,我也應該為家裡做些貢獻。真他娘累,30多了,單身,現在已有些恐婚了。近期有空要做個記賬軟體,否則錢花的太快了。這個月,20多號還要軟考,我這應該是考不過了,基本放棄了。老闆原說漲3K,又變成2K,坑,套路。
近期我寫的代碼有上層到github和csdn code中,這種托管代碼平臺絕對是程式員的福利。
閑話少扯,繼續說設計模式,從今天起就開始說行為模式。剛看到C#版本都更新到8.0了,讓我意識到,編程思想很重要,否則做程式員絕對累。思想上的東西就是內功,內功屌打出來的普通招式也牛13.
寫代碼的時候不要刻意用設計模式,用編程思想是根本。像面向對象的語言C#,設計的時候可以從兩個方面入手,抽象方面=》具體;核心代碼=》封裝。原則就是易擴展,易維護,高內聚低耦合。
類型從數量上分,可以是兩種,表示單個數的類型,表示多個數的類型。
抽象的,介面,所有不具體的,只能做引用,不能創造對象。在面向對象中所有對象必須有宿主。
編程界四大神器,編譯器,解釋器,鏈接器,調試器。把一種表現形式解釋成另一種表現形式。
說起來繞,直接上代碼。我來解釋說明。
//包裝屬性的宿主類
class PlayContext
{
private string text;
public string PlayText
{
get { return text; }
set { text = value; }
}
}
//抽象概念上就是對內容進行解釋。
abstract class Expression
{
public void Interpret(PlayContext context)
{
if (context.PlayText.Length == 0)
{
return;
}
else
{
string playKey = context.PlayText.Substring(0, 1);
context.PlayText = context.PlayText.Substring(2);
double playValue = Convert.ToDouble(context.PlayText.Substring(0, context.PlayText.IndexOf(" ")));
context.PlayText = context.PlayText.Substring(context.PlayText.IndexOf(" ") + 1);
Excute(playKey, playValue);
}
}
//不同的具體解釋內容
public abstract void Excute(string key, double value);
}
//具體的解釋內容
class Note : Expression
{
public override void Excute(string key, double value)
{
string note = "";
switch (key)
{
case "C":
note = "1";
break;
case "D":
note = "2";
break;
case "E":
note = "3";
break;
case "F":
note = "4";
break;
case "G":
note = "5";
break;
case "A":
note = "6";
break;
case "B":
note = "7";
break;
}
Console.Write("{0} ", note);
}
}
//不同的解釋內容
class Scale : Expression
{
public override void Excute(string key, double value)
{
string scale = "";
switch (Convert.ToInt32(value))
{
case 1:
scale = "低音";
break;
case 2:
scale = "中音";
break;
case 3:
scale = "高音";
break;
}
Console.Write("{0} ", scale);
}
}
//對不同的情況進行解釋
PlayContext context = new PlayContext();
Console.WriteLine("上海灘:");
//context.演奏文本 = "T 500 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 D 0.5 E 0.5 G 3 D 0.5 E 0.5 O 1 A 3 A 0.5 O 2 C 0.5 D 1.5 E 0.5 D 0.5 O 1 B 0.5 A 0.5 O 2 C 0.5 O 1 G 3 P 0.5 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 D 0.5 E 0.5 G 3 D 0.5 E 0.5 O 1 A 3 A 0.5 O 2 C 0.5 D 1.5 E 0.5 D 0.5 O 1 B 0.5 A 0.5 G 0.5 O 2 C 3 P 0.5 O 3 C 0.5 C 0.5 O 2 A 0.5 O 3 C 2 P 0.5 O 2 A 0.5 O 3 C 0.5 O 2 A 0.5 G 2.5 G 0.5 E 0.5 A 1.5 G 0.5 C 1 D 0.25 C 0.25 D 0.5 E 2.5 E 0.5 E 0.5 D 0.5 E 2.5 O 3 C 0.5 C 0.5 O 2 B 0.5 A 3 E 0.5 E 0.5 D 1.5 E 0.5 O 3 C 0.5 O 2 B 0.5 A 0.5 E 0.5 G 2 P 0.5 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 D 0.5 E 0.5 G 3 D 0.5 E 0.5 O 1 A 3 A 0.5 O 2 C 0.5 D 1.5 E 0.5 D 0.5 O 1 B 0.5 A 0.5 G 0.5 O 2 C 3 ";
context.PlayText = "T 500 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 ";
//Console.WriteLine("隱形的翅膀:");
//context.演奏文本 = "T 1000 O 1 G 0.5 O 2 C 0.5 E 1.5 G 0.5 E 1 D 0.5 C 0.5 C 0.5 C 0.5 C 0.5 O 1 A 0.25 G 0.25 G 1 G 0.5 O 2 C 0.5 E 1.5 G 0.5 G 0.5 G 0.5 A 0.5 G 0.5 G 0.5 D 0.25 E 0.25 D 0.5 C 0.25 D 0.25 D 1 A 0.5 G 0.5 E 1.5 G 0.5 G 0.5 G 0.5 A 0.5 G 0.5 E 0.5 D 0.5 C 0.5 C 0.25 D 0.25 O 1 A 1 G 0.5 A 0.5 O 2 C 1.5 D 0.25 E 0.25 D 1 E 0.5 C 0.5 C 3 O 1 G 0.5 O 2 C 0.5 E 1.5 G 0.5 E 1 D 0.5 C 0.5 C 0.5 C 0.5 C 0.5 O 1 A 0.25 G 0.25 G 1 G 0.5 O 2 C 0.5 E 1.5 G 0.5 G 0.5 G 0.5 A 0.5 G 0.5 G 0.5 D 0.25 E 0.25 D 0.5 C 0.25 D 0.25 D 1 A 0.5 G 0.5 E 1.5 G 0.5 G 0.5 G 0.5 A 0.5 G 0.5 E 0.5 D 0.5 C 0.5 C 0.25 D 0.25 O 1 A 1 G 0.5 A 0.5 O 2 C 1.5 D 0.25 E 0.25 D 1 E 0.5 C 0.5 C 3 E 0.5 G 0.5 O 3 C 1.5 O 2 B 0.25 O 3 C 0.25 O 2 B 1 A 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 0.5 O 2 E 0.5 D 0.5 C 1 C 0.5 C 0.5 C 0.5 O 3 C 1 O 2 G 0.25 A 0.25 G 0.5 D 0.25 E 0.25 D 0.5 C 0.25 D 0.25 D 3 E 0.5 G 0.5 O 3 C 1.5 O 2 B 0.25 O 3 C 0.25 O 2 B 1 A 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 0.5 O 2 E 0.5 D 0.5 C 1 C 0.5 C 0.5 C 0.5 O 3 C 1 O 2 G 0.25 A 0.25 G 0.5 D 0.25 E 0.25 D 0.5 C 0.5 C 3 ";
Expression expression = null;
try
{
while (context.PlayText.Length > 0)
{
string str = context.PlayText.Substring(0, 1);
switch (str)
{
case "O":
expression = new Scale();
break;
case "T":
expression = new Speed();
break;
case "C":
case "D":
case "E":
case "F":
case "G":
case "A":
case "B":
case "P":
expression = new Note();
break;
}
//分不同情況操作同一個實例
expression.Interpret(context);
}
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine(ex.Message);
}
Console.Read();
總結:解釋模式就是對一種表現形式的另一種解釋。使用設計模式的目的就是為了易擴展易維護,也正是因為面向對象中有抽象與具體分開的繼承,實現的機制。
程式員最寶貴的是編程思想,不扯了,現在心有點不靜,到此為止吧,大家多多包涵。