[1]概念 [2]菜單程式 [3]命令模式 [4]撤銷和重做 [5]命令隊列 [6]巨集命令 ...
前面的話
假設有一個快餐店,而我是該餐廳的點餐服務員,那麼我一天的工作應該是這樣的:當某位客人點餐或者打來訂餐電話後,我會把他的需求都寫在清單上,然後交給廚房,客人不用關心是哪些廚師幫他炒菜。餐廳還可以滿足客人需要的定時服務,比如客人可能當前正在回家的路上,要求1個小時後才開始炒他的菜,只要訂單還在,廚師就不會忘記。客人也可以很方便地打電話來撤銷訂單。另外如果有太多的客人點餐,廚房可以按照訂單的順序排隊炒菜。這些記錄著訂餐信息的清單,便是命令模式中的命令對象。本文將詳細介紹命令模式
概念
命令模式是最簡單和優雅的模式之一,命令模式中的命令(command)指的是一個執行某些特定事情的指令。最常見的應用場景是:有時候需要向某些對象發送請求,但是並不知道請求的接收者是誰,也不知道被請求的操作是什麼。此時希望用一種松耦合的方式來設計程式,使得請求發送者和請求接收者能夠消除彼此之間的耦合關係
拿訂餐來說,客人需要向廚師發送請求,但是完全不知道這些廚師的名字和聯繫方式,也不知道廚師炒菜的方式和步驟。命令模式把客人訂餐的請求封裝成command對象,也就是訂餐中的訂單對象。這個對象可以在程式中被四處傳遞,就像訂單可以從服務員手中傳到廚師的手中。這樣一來,客人不需要知道廚師的名字,從而解開了請求調用者和請求接收者之間的耦合關係
另外,相對於過程化的請求調用,command對象擁有更長的生命周期。對象的生命周期是跟初始請求無關的,因為這個請求已經被封裝在了command對象的方法中,成為了這個對象的行為。可以在程式運行的任意時刻去調用這個方法,就像廚師可以在客人預定1個小時之後才幫他炒菜,相當於程式在1個小時之後才開始執行command對象的方法。除了這兩點之外,命令模式還支持撤銷、排隊等操作
菜單程式
假設正在編寫一個用戶界面程式,該用戶界面上至少有數十個Button按鈕。因為項目比較複雜,所以決定讓某個程式員負責繪製這些按鈕,而另外一些程式員則負責編寫點擊按鈕後的具體行為,這些行為都將被封裝在對象里
在大型項目開發中,這是很正常的分工。對於繪製按鈕的程式員來說,他完全不知道某個按鈕未來將用來做什麼,可能用來刷新菜單界面,也可能用來增加一些子菜單,他只知道點擊這個按鈕會發生某些事情。那麼當完成這個按鈕的繪製之後,應該如何給它綁定onclick事件呢?
很快可以找到在這裡運用命令模式的理由:點擊了按鈕之後,必須向某些負責具體行為的對象發送請求,這些對象就是請求的接收者。但是目前並不知道接收者是什麼對象,也不知道接收者究竟會做什麼。此時需要藉助命令對象的幫助,以便解開按鈕和負責具體行為對象之間的耦合
設計模式的主題總是把不變的事物和變化的事物分離開來,命令模式也不例外。按下按鈕之後會發生一些事情是不變的,而具體會發生什麼事情是可變的。通過command對象的幫助,將來可以輕易地改變這種關聯,因此也可以在將來再次改變按鈕的行為
首先在頁面中完成這些按鈕的“繪製”
<button id="button1">點擊按鈕1</button> <button id="button2">點擊按鈕2</button> <button id="button3">點擊按鈕3</button>
接下來定義setCommand函數,setCommand函數負責往按鈕上面安裝命令。可以肯定的是,點擊按鈕會執行某個command命令,執行命令的動作被約定為調用command對象的execute()方法。雖然還不知道這些命令究竟代表什麼操作,但負責繪製按鈕的程式員不關心這些事情,他只需要預留好安裝命令的介面,command對象自然知道如何和正確的對象溝通
var setCommand = function( button, command ){ button.onclick = function(){ command.execute(); } };
最後,負責編寫點擊按鈕之後的具體行為的程式員完成了刷新菜單界面、增加子菜單和刪除子菜單這幾個功能,這幾個功能被分佈在MenuBar和SubMenu這兩個對象中:
var MenuBar = { refresh: function(){ console.log( '刷新菜單目錄' ); } }; var SubMenu = { add: function(){ console.log( '增加子菜單' ); }, del: function(){ console.log( '刪除子菜單' ); } };
在讓button變得有用起來之前,要先把這些行為都封裝在命令類中:
var RefreshMenuBarCommand = function( receiver ){ this.receiver = receiver; }; RefreshMenuBarCommand.prototype.execute = function(){ this.receiver.refresh(); }; var AddSubMenuCommand = function( receiver ){ this.receiver = receiver; }; AddSubMenuCommand.prototype.execute = function(){ this.receiver.add(); }; var DelSubMenuCommand = function( receiver ){ this.receiver = receiver; }; DelSubMenuCommand.prototype.execute = function(){ this.receiver.del(); };
最後就是把命令接收者傳入到command對象中,並且把command對象安裝到button上面:
var refreshMenuBarCommand = new RefreshMenuBarCommand( MenuBar ); var addSubMenuCommand = new AddSubMenuCommand( SubMenu ); var delSubMenuCommand = new DelSubMenuCommand( SubMenu ); setCommand( button1, refreshMenuBarCommand ); setCommand( button2, addSubMenuCommand ); setCommand( button3, delSubMenuCommand );
命令模式
所謂的命令模式,看起來就是給對象的某個方法取了execute的名字。引入command對象和receiver這兩個無中生有的角色無非是把簡單的事情複雜化了,即使不用什麼模式,用下麵寥寥幾行代碼就可以實現相同的功能:
var bindClick = function( button, func ){ button.onclick = func; }; var MenuBar = { refresh: function(){ console.log( '刷新菜單界面' ); } }; var SubMenu = { add: function(){ console.log( '增加子菜單' ); }, del: function(){ console.log( '刪除子菜單' ); } }; bindClick( button1, MenuBar.refresh ); bindClick( button2, SubMenu.add ); bindClick( button3, SubMenu.del );
命令模式的由來,其實是回調(callback)函數的一個面向對象的替代品。javascript將函數作為一等對象,跟策略模式一樣,命令模式也早已融入到了javascript語言之中。運算塊不一定要封裝在command.execute方法中,也可以封裝在普通函數中。函數作為一等對象,本身就可以被四處傳遞。即使依然需要請求“接收者”,那也未必使用面向對象的方式,閉包可以完成同樣的功能
在面向對象設計中,命令模式的接收者被當成command對象的屬性保存起來,同時約定執行命令的操作調用command.execute方法。在使用閉包的命令模式實現中,接收者被封閉在閉包產生的環境中,執行命令的操作可以更加簡單,僅僅執行回調函數即可。無論接收者被保存為對象的屬性,還是被封閉在閉包產生的環境中,在將來執行命令的時候,接收者都能被順利訪問。用閉包實現的命令模式如下代碼所示:
var setCommand = function( button, func ){ button.onclick = function(){ func(); } }; var MenuBar = { refresh: function(){ console.log( '刷新菜單界面' ); } }; var RefreshMenuBarCommand = function( receiver ){ return function(){ receiver.refresh(); } }; var refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand( MenuBar ); setCommand( button1, refreshMenuBarCommand );
當然,如果想更明確地表達當前正在使用命令模式,或者除了執行命令之外,將來有可能還要提供撤銷命令等操作。那最好還是把執行函數改為調用execute方法
var RefreshMenuBarCommand = function( receiver ){ return { execute: function(){ receiver.refresh(); } } }; var setCommand = function( button, command ){ button.onclick = function(){ command.execute(); } }; var refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand( MenuBar ); setCommand( button1, refreshMenuBarCommand );
撤銷和重做
命令模式的作用不僅是封裝運算塊,而且可以很方便地給命令對象增加撤銷操作
下麵利用策略模式中的Animate類來編寫一個動畫,這個動畫的表現是讓頁面上的小球移動到水平方向的某個位置。現在頁面中有一個input文本框和一個button按鈕,文本框中可以輸入一些數字,表示小球移動後的水平位置,小球在用戶點擊按鈕後立刻開始移動
<div id="ball" style="position:absolute;background:#000;width:50px;height:50px"></div> 輸入小球移動後的位置:<input id="pos"/> <button id="moveBtn">開始移動</button> <script> var ball = document.getElementById( 'ball' ); var pos = document.getElementById( 'pos' ); var moveBtn = document.getElementById( 'moveBtn' ); moveBtn.onclick = function(){ var animate = new Animate( ball ); animate.start( 'left', pos.value, 1000, 'strongEaseOut' ); }; </script>
如果文本框輸入200,然後點擊moveBtn按鈕,小球移動到水平方向200px的位置。現在需要一個方法讓小球還原到開始移動之前的位置。當然也可以在文本框中再次輸入-200,並且點擊moveBtn按鈕,這也是一個辦法,不過顯得很笨拙。頁面上最好有一個撤銷按鈕,點擊撤銷按鈕之後,小球便能回到上一次的位置
在給頁面中增加撤銷按鈕之前,先把目前的代碼改為用命令模式實現
var ball = document.getElementById( 'ball' ); var pos = document.getElementById( 'pos' ); var moveBtn = document.getElementById( 'moveBtn' ); var MoveCommand = function( receiver, pos ){ this.receiver = receiver; this.pos = pos; }; MoveCommand.prototype.execute = function(){ this.receiver.start( 'left', this.pos, 1000, 'strongEaseOut' ); }; var moveCommand; moveBtn.onclick = function(){ var animate = new Animate( ball ); moveCommand = new MoveCommand( animate, pos.value ); moveCommand.execute(); };
接下來增加撤銷按鈕:
<div id="ball" style="position:absolute;background:#000;width:50px;height:50px"></div> 輸入小球移動後的位置:<input id="pos"/> <button id="moveBtn">開始移動</button> <button id="cancelBtn">cancel</cancel> <!--增加取消按鈕-->
撤銷操作的實現一般是給命令對象增加一個名為unexecute或者undo的方法,在該方法里執行execute的反向操作。在command.execute方法讓小球開始真正運動之前,需要先記錄小球的當前位置,在unexecute或者undo操作中,再讓小球回到剛剛記錄下的位置,代碼如下:
var ball = document.getElementById( 'ball' ); var pos = document.getElementById( 'pos' ); var moveBtn = document.getElementById( 'moveBtn' ); var cancelBtn = document.getElementById( 'cancelBtn' ); var MoveCommand = function( receiver, pos ){ this.receiver = receiver; this.pos = pos; this.oldPos = null; }; MoveCommand.prototype.execute = function(){ this.receiver.start( 'left', this.pos, 1000, 'strongEaseOut' ); this.oldPos = this.receiver.dom.getBoundingClientRect()[ this.receiver.propertyName ]; // 記錄小球開始移動前的位置 }; MoveCommand.prototype.undo = function(){ this.receiver.start( 'left', this.oldPos, 1000, 'strongEaseOut' ); // 回到小球移動前記錄的位置 }; var moveCommand; moveBtn.onclick = function(){ var animate = new Animate( ball ); moveCommand = new MoveCommand( animate, pos.value ); moveCommand.execute(); }; cancelBtn.onclick = function(){ moveCommand.undo(); // 撤銷命令 };
現在通過命令模式輕鬆地實現了撤銷功能。如果用普通的方法調用來實現,也許需要每次都手工記錄小球的運動軌跡,才能讓它還原到之前的位置。而命令模式中小球的原始位置在小球開始移動前已經作為command對象的屬性被保存起來,所以只需要再提供一個undo方法,並且在undo方法中讓小球回到剛剛記錄的原始位置就可以
撤銷是命令模式里一個非常有用的功能,試想一下開發一個圍棋程式的時候,把每一步棋子的變化都封裝成命令,則可以輕而易舉地實現悔棋功能。同樣,撤銷命令還可以用於實現文本編輯器的Ctrl+Z功能
很多時候,需要撤銷一系列的命令。比如在一個圍棋程式中,現在已經下了10步棋,需要一次性悔棋到第5步。在這之前,可以把所有執行過的下棋命令都儲存在一個歷史列表中,然後倒序迴圈來依次執行這些命令的undo操作,直到迴圈執行到第5個命令為止
然而,在某些情況下無法順利地利用undo操作讓對象回到execute之前的狀態。比如在一個Canvas畫圖的程式中,畫布上有一些點,在這些點之間畫了N條曲線把這些點相互連接起來,當然這是用命令模式來實現的。但是卻很難為這裡的命令對象定義一個擦除某條曲線的undo操作,因為在Canvas畫圖中,擦除一條線相對不容易實現
這時候最好的辦法是先清除畫布,然後把剛纔執行過的命令全部重新執行一遍,這一點同樣可以利用一個歷史列表堆棧辦到。記錄命令日誌,然後重覆執行它們,這是逆轉不可逆命令的一個好辦法
在HTML5版的動作游戲中,命令模式可以用來實現播放錄像功能。原理跟Canvas畫圖的例子一樣,把用戶在鍵盤的輸入都封裝成命令,執行過的命令將被存放到堆棧中。播放錄像的時候只需要從頭開始依次執行這些命令便可,代碼如下:
<button id="replay">播放錄像</button> <script> var Ryu = { attack: function(){ console.log( '攻擊' ); }, defense: function(){ console.log( '防禦' ); }, jump: function(){ console.log( '跳躍' ); }, crouch: function(){ console.log( '蹲下' ); } }; var makeCommand = function( receiver, state ){ // 創建命令 return function(){ receiver[ state ](); } }; var commands = { "119": "jump", // W "115": "crouch", // S "97": "defense", // A "100": "attack" // D }; var commandStack = []; // 保存命令的堆棧 document.onkeypress = function( ev ){ var keyCode = ev.keyCode, command = makeCommand( Ryu, commands[ keyCode ] ); if ( command ){ command(); // 執行命令 commandStack.push( command ); // 將剛剛執行過的命令保存進堆棧 } }; document.getElementById( 'replay' ).onclick = function(){ // 點擊播放錄像 var command; while( command = commandStack.shift() ){ // 從堆棧里依次取出命令並執行 command(); } }; </script>
在鍵盤上敲下W、A、S、D這幾個鍵來完成一些動作之後,再按下Replay按鈕,此時便會重覆播放之前的動作
命令隊列
訂餐時,如果訂單的數量過多而廚師的人手不夠,則可以讓這些訂單進行排隊處理。第一個訂單完成之後,再開始執行跟第二個訂單有關的操作
隊列在動畫中的運用場景也非常多,比如之前的小球運動程式有可能遇到另外一個問題:大部分用戶都有快速連續點擊按鈕的習慣,當用戶第二次點擊button的時候,此時小球的前一個動畫可能尚未結束,於是前一個動畫會驟然停止,小球轉而開始第二個動畫的運動過程。但這並不是用戶的期望,用戶希望這兩個動畫會排隊進行
把請求封裝成命令對象的優點在這裡再次體現了出來,對象的生命周期幾乎是永久的,除非主動去回收它。也就是說,命令對象的生命周期跟初始請求發生的時間無關,command對象的execute方法可以在程式運行的任何時刻執行,即使點擊按鈕的請求早已發生,但命令對象仍然是有生命的
所以可以把div的這些運動過程都封裝成命令對象,再把它們壓進一個隊列堆棧,當動畫執行完,也就是當前command對象的職責完成之後,會主動通知隊列,此時取出正在隊列中等待的第一個命令對象,並且執行它
比較關註的問題是,一個動畫結束後該如何通知隊列。通常可以使用回調函數來通知隊列,除了回調函數之外,還可以選擇發佈——訂閱模式。即在一個動畫結束後發佈一個消息,訂閱者接收到這個消息之後,便開始執行隊列里的下一個動畫
巨集命令
巨集命令是一組命令的集合,通過執行巨集命令的方式,可以一次執行一批命令。想象一下,家裡有一個萬能遙控器,每天回家的時候,只要按一個特別的按鈕,它就會幫我們關上房間門,順便打開電腦並登錄QQ
下麵逐步創建一個巨集命令。首先,創建好各種Command:
var closeDoorCommand = { execute: function(){ console.log( '關門' ); } }; var openPcCommand = { execute: function(){ console.log( '開電腦' ); } }; var openQQCommand = { execute: function(){ console.log( '登錄QQ' ); } };
接下來定義巨集命令MacroCommand,它的結構也很簡單。macroCommand.add方法表示把子命令添加進巨集命令對象,當調用巨集命令對象的execute方法時,會迭代這一組子命令對象,並且依次執行它們的execute方法
var MacroCommand = function(){ return { commandsList: [], add: function( command ){ this.commandsList.push( command ); }, execute: function(){ for ( var i = 0, command; command = this.commandsList[ i++ ]; ){ command.execute(); } } } }; var macroCommand = MacroCommand(); macroCommand.add( closeDoorCommand ); macroCommand.add( openPcCommand ); macroCommand.add( openQQCommand ); macroCommand.execute();
當然還可以為巨集命令添加撤銷功能,跟macroCommand.execute類似,當調用macroCommand.undo方法時,巨集命令里包含的所有子命令對象要依次執行各自的undo操作