背景 : 一日晚上下班的我靜靜的靠在角落上聽著歌,這時"滴!滴!"手機上傳來一陣qq消息。原來我人在問王者榮耀的雷達圖在頁面上如何做出來的,有人回答用canvas繪畫。那麼問題來了,已經好久沒有使用canvas繪畫了東西。 SO ,就想自己畫一個canvas雷達圖,順便重新回顧一下canvas的知識 ...
背景:
一日晚上下班的我靜靜的靠在角落上聽著歌,這時"滴!滴!"手機上傳來一陣qq消息。原來我人在問王者榮耀的雷達圖在頁面上如何做出來的,有人回答用canvas繪畫。那麼問題來了,已經好久沒有使用canvas繪畫了東西。
SO,就想自己畫一個canvas雷達圖,順便重新回顧一下canvas的知識點。
王者榮耀雷達圖的基本構成。
聊天記錄當中的雷達圖不是特別清楚,所以我這邊截圖了自己的一個戰績雷達圖。
是不是有被我的戰績嚇到了,害不害怕!
好了扯遠了,讓我們回到正題上來。
通過截圖上面的雷達圖基本主體是一個正六邊形,每個頂點則配有相應的文字說明。
然後就是中間紅色區域部分則由對角線上的點,連成一圈填充構成。因此這裡我們稱它為數據填充區
所以這個雷達圖我們分為三步來完成。
①正六邊形
②數據填充區
③繪製文本
正六變形的坐標點解析
在繪畫這個正六邊形的時候,先讓我們對於這個正六邊形進行簡單的數學分析。
這裡先用畫板畫一個正六變形,然後進行切割並切角。
是吧,借用以前高中還是初中的數學,正六邊形的內角和720°
,那麼每一個對角就是120°
。在已知對角線的長度。那麼通過sin60°
,cos60°
一類的,那個可以求出各個三角形的邊長。
可是問題來了,這裡我們要計算的是各個坐標點。而canvas的坐標軸是從左上角算(0,0)原點的單象限坐標軸。假設六邊形的中心點是(250,250)、對角線的長度是100*2,那麼按照三角函數推斷:
bottom-center
坐標:(250, 250 + 100)
bottom-left
坐標:(250 - 100*sin(60°), 250+100*cos(60°))
top-left
坐標:(250 - 100*sin(60°), 250-100*cos(60°))
top-center
坐標:(250, 250 - 100)
top-right
坐標:(250 + 100*sin(60°), 250-100*cos(60°))
bottom-right
的坐標:(250 + 100*sin(60°), 250+100*cos(60°))
坐標是出來了,但是一個點一個點去繪畫是不是有點太low了!
腫麽辦?
啦啦啦啦!
那麼就到了我們找規律的時間來了!
但是在找規律的同時,為毛中心點的X
軸和別人不一樣,為毛一會加一會減。
所以當思考各坐標點參數的規律的時候,讓先回顧以前的函數角度圖表
看完這個函數參照圖之後,讓我再次修改一下6個點的書寫方式。
bottom-center
坐標:(250 + 100*sin(0°), 250 + 100*cos(0°))
bottom-left
坐標:(250 + 100*sin(300°), 250+100*cos(300°))
top-left
坐標:(250 + 100*sin(240°), 250-100*cos(240°))
top-center
坐標:(250 +100*sin(180°), 250 + 100*cos(180°))
top-right
坐標:(250 + 100*sin(120°), 250-100*cos(120°))
bottom-right
的坐標:(250 + 100*sin60°), 250+100*cos(60°))
這個時候再看組坐標數據點,是不是感覺有點意思!
那麼這個時候我們便可以通過一個for迴圈,用一個數組把這6個坐標點給記錄下來。
var pointArr = [];
for (var i = 0; i < 6; i++) {
pointArr[i] = {};
pointArr[i].x = 250 + 100 * Math.sin(60 * i);
pointArr[i].y = 250 + 100* Math.cos(60 * i);
}
1.1 繪畫正六邊形
前面既然,將正六邊形的坐標點通過一個for迴圈解析出來。那麼就是代碼繪畫正六邊形了:
<style>
canvas {
display: block;
width: 500px;
height: 500px;
}
</style>
<body>
<canvas class="radar"></canvas>
</body>
<script>
var canvas = document.getElementsByClassName('radar')[0];
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.save();
ctx.strokeStyle = '#888888'; // 設置線條顏色
var lineArr = [];
var rAngle = Math.PI * 2 / 6; // 算出每一個內角和
console.log(rAngle);
var rCenter = 250; // 確定中心點
var curR = 100; // 確定半徑長度
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < 6; i++) {
lineArr[i] = {};
lineArr[i].y = rCenter + curR * Math.cos(rAngle * i);
lineArr[i].x = rCenter + curR * Math.sin(rAngle * i);
ctx.lineTo(lineArr[i].x, lineArr[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.restore();
啦啦啦!!!一個正六邊形就這麼的畫出來。
備註:這裡rAngle這裡是很靈活的,如果說畫18正邊形,就除以18,然後for迴圈18次就ok了.
哈哈!!感覺發現了新大陸了!繪製正多邊形的貌似可以按照這個規律來!!
1.2 繪畫對角線
既然前面有一個數組存儲各個坐標點,所以讓每個對角線對角點直線想連就ok了!
ctx.strokeStyle = '#e8ddc7'; // PS吸管那麼一吸
ctx.save();
ctx.beginPath();
// for (var j = 0; j < 3; j++) {
// ctx.lineTo(lineArr[j].x, lineArr[j].y);
// ctx.lineTo(lineArr[j+3].x, lineArr[j+3].y);
// ctx.stroke();
// }
for (var j = 0; j < 3; j++) {
ctx.moveTo(lineArr[j].x, lineArr[j].y);
ctx.lineTo(lineArr[j + 3].x, lineArr[j + 3].y);
ctx.stroke();
}
ctx.closePath();
ctx.restore();
2.1數據填充區
關於數據填充區,也就是雷達圖當中,不規則的紅色半透明的六邊形。其實就是就可以看做中心點,到各個邊角點之間線段為一區間這。之後就是將這個區間分成若幹份,你占這個這個區間多少份,滿份就是邊角點,零份就是原點。
觀察前面的雷達圖當中,B等級大概占據某個等級的50%左右。而B前面還有等級A、S。
所以當S等級時候,可以看作區間 / 1。
B等級看作區間 / 2, 那麼A就是 區間 / 1.5.
以此類推就可以得出剩下 C 就是區間 / 2.5、D:區間/ 3
這裡我就不用for迴圈書寫了,直接偷懶手寫一個對象。
// 繪製數據區域
var letterData = {
'S': 1,
'A': 1.5,
'B': 2,
'C': 2.5,
'D': 3
}
ctx.save();
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < 6; i++) {
lineArr[i].yEnd = rCenter + curR * Math.cos(rAngle * i) / (letterData[rData[i][1]]);
lineArr[i].xEnd = rCenter + curR * Math.sin(rAngle * i) / (letterData[rData[i][1]]);
ctx.lineTo(lineArr[i].xEnd, lineArr[i].yEnd);
console.log(lineArr);
}
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 0, 0, 0.5)';
ctx.fill();
2.2 對數據填充區域繪畫小圓點和邊長
當我們回歸到前面的截圖發現,需要單獨把數據填充區域的的各個點位置給加強,並把邊角用更深的線條的描繪出來。
ctx.lineWidth = 2; //設置數據填充區域的線條顏色
ctx.strokeStyle = '#dd3f26'; //設置填充區域的顏色
var point = 3; //設置數據填充區域的小圓點大小
for (var i = 0; i < 6; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(lineArr[i].xEnd, lineArr[i].yEnd, point, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 0, 0, 0.8)';
ctx.fill();
console.log(lineArr);
}
ctx.restore();
3.1 繪製文本
王者榮耀雷達文本是需要繪製兩點,
①用黑色16px字體繪製各點描述點
②用紅色30px字體繪製各點能力級別
但是估計看到繪製文本,估計有的小伙伴就會說。不是有數組的存儲各個邊角的坐標,直接一個for迴圈依次根據各個點繪畫出來不就OK了。
// 繪製文本
var rData = [
['生存', 'S'],
['經濟', 'S'],
['輸出', 'S'],
['KDA', 'B'],
['打野', 'B'],
['推進', 'S']
]
ctx.save();
ctx.font = '16px Microsoft Yahei'; //設置字體
ctx.fillStyle = '#000'; // 顏色
for (var i = 0; i < 6; i++) {
var y = rCenter + curR * Math.cos(rAngle * i);
var x = rCenter + curR * Math.sin(rAngle * i);
ctx.fillText(rData[i][0], x, y);
}
ctx.restore();
瀏覽器最終顯示的視覺效果:
是不是覺得很驚喜,這裡輸出
、經濟
位置勉強還行,但是剩下的文字位置就偏差了許多了。所以在繪製文字的時候,還得針對文字的坐標位置進行相應的調整。
3.2 繪製文本--描述
既然直接調用坐標的位置會出問題,那麼讓根據上文中的圖片文字的規則簡單分析。
①如果X軸
== 中心點,那麼就判斷Y軸
。比中心點大文字下移一點,反之文字上移一點。
②如果X軸
< 中心點,那麼文字X軸位置就左移動一點,反正右移動距離。
// 繪製文本
ctx.save();
var fontSize = 16;
ctx.font = fontSize + 'px Microsoft Yahei';
ctx.textBaseline="middle"; //設置基線參考點
ctx.textAlign="center"; // 文本居中
ctx.fillStyle = '#000';
for (var i = 0; i < 6; i++) {
var y = rCenter + curR * Math.cos(rAngle * i);
var x = rCenter + curR * Math.sin(rAngle * i);
console.log(Math.sin(rAngle * i))
var s_width = ctx.measureText(rData[i][0]).width; //獲取當前繪畫的字體寬度
if ( x == rCenter) {
if (y > rCenter ) {
ctx.fillText(rData[i][0], x - s_width/2, y + fontSize);
} else {
ctx.fillText(rData[i][0], x - s_width/2, y - fontSize);
}
} else if ( x > rCenter) {
console.log(rData[i][0]);
ctx.fillText(rData[i][0], x + s_width*1.5, y);
} else {
ctx.fillText(rData[i][0], x - s_width*1.5, y);
}
這裡多了好幾個不常用的屬性,下麵就是介紹這些屬性的特點:
ctx.textBaseline
: 設置或返回在繪製文本時使用的當前文本基線
說到基線,各位童鞋想一想咱們以前英文練習本,上面有著一條條線條
瞬間回憶到當年被罰抄英語單詞的歲月,一把辛酸淚呀。
網頁設計字體也有一個基線的存在,因此canvas的基線點就是直接從坐標點划出一條橫線基線。
這裡從網路上截圖一張,通過設置基線參考位置,看看文本所在位置的改變。
ctx.textAlign
: 這個文本水平居中,不過和CSS當中的居中不一樣的是,他是從坐標點划出一條豎線分割文本的。
ctx.measureText
: 返回包含指定文本寬度的對象。
通俗一點的就是說,就是獲取你繪製文本的寬度。假設一排文字內容為'Hello World', size為16px大小文本。在這裡高度都是16px穩定不變,這樣canvas畫其他元素對這個位置只需要Y軸
移動這個文本的'size'大小就可以避免覆蓋到上面。
但是如果要X
軸去移動位置,你根本不知道'Hello World'這串文本的長度。那麼這個時候就需要ctx.measureText這個方法,獲取當前你繪製文本的寬度。
3.2 繪製文本--能力級別
既然前面已經介紹了描述的繪畫方法,那麼依葫蘆畫瓢。讓我們一併開始繪製能力級別的文本。
// 繪製文本
ctx.save();
var fontSize = 16;
var maxfontSize = 30;
ctx.font = fontSize + 'px Microsoft Yahei';
ctx.textBaseline="middle";
ctx.textAlign="center";
for (var i = 0; i < 6; i++) {
var y = rCenter + curR * Math.cos(rAngle * i);
var x = rCenter + curR * Math.sin(rAngle * i);
console.log(Math.sin(rAngle * i))
var s_width = ctx.measureText(rData[i][0]).width;
if ( x == rCenter) {
if (y > rCenter ) {
ctx.fillText(rData[i][0], x - s_width/2, y + fontSize);
} else {
ctx.fillText(rData[i][0], x - s_width/2, y - fontSize);
}
} else if ( x > rCenter) {
console.log(rData[i][0]);
ctx.fillText(rData[i][0], x + s_width*1.5, y);
} else {
ctx.fillText(rData[i][0], x - s_width*1.5, y);
}
}
ctx.restore();
ctx.save();
// 繪製等級
ctx.font = '30px Microsoft Yahei bold';
ctx.fillStyle = '#d7431f';
ctx.textBaseline="middle";
ctx.textAlign="center";
for (var i = 0; i < 6; i++) {
var y = rCenter + curR * Math.cos(rAngle * i);
var x = rCenter + curR * Math.sin(rAngle * i);
var M_width = ctx.measureText(rData[i][1]).width;
if ( x == rCenter) {
if (y > rCenter ) {
ctx.fillText(rData[i][1], x + M_width/2, y + fontSize);
} else {
ctx.fillText(rData[i][1], x + M_width/2, y - fontSize);
}
} else if ( x > rCenter) {
console.log(rData[i][0]);
ctx.fillText(rData[i][1], x + M_width, y);
} else {
ctx.fillText(rData[i][1], x - M_width, y);
}
}
ctx.restore();
ctx.save();
頁面最終效果:
結尾
好了!以上就是鄙人對於canvas繪畫一點簡單理解與複習了,其中也回顧了一些canvas基本屬性點。後續如何用canvas玩出各種花樣就看各位看官自己了!
小貼士:
在使用ctx.measureText
這個方法的時候需要註意一下。這個方法在寬度參考對象也跟當前繪畫環境的font-size有關聯的。
打個比方說,在繪製描述的文本的時候。font-size設置是16px,那麼ctx.measureText('輸出').width 是32。
那麼在繪製能力等級的時候,font-size設置是32,那麼ctx.measureText('輸出').width 就不再是32了而是64或者。
貼士2:
這裡順便幫做設計朋友推廣他的一個微信H5視頻案例,全程水墨畫武俠風,畫工炒雞棒棒。
另外前面loading動畫
寶劍出鞘css3部分,利用極少transform3d
代碼完成。感興趣的童鞋可以微信掃一掃,看一下運動軌跡就心中估計就能猜出運行的的css3代碼了。
原創文章,文筆有限,才疏學淺,文中若有不正之處,再次再次再次歡迎各位啪啪的打臉賜教。(有句話說的好,重要的詞得說三遍。)
我是車大棒!我為我自己……emmmmmmm,今天就不自己帶眼了,為朋友插眼吧!