Atitit 游戲的原理與概論attilax總結 1. 游戲歷史2 1.1.1. 盤點PC游戲史上最重要的50款游戲2 1.1.2. 回味人類文明進程 五款經典的歷史游戲2 2. 游戲類型(主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他)2 3. 《游戲設計的100個原理》((美)迪斯潘... ...
Atitit 游戲的原理與概論attilax總結
2. 游戲類型(主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他)2
6. 基礎概念 (導演,場景,層,以及精靈,調度器scheduler)3
7. 人機交互(事件分發機制 Event Dispatcher4
8. 主要功能(流程式控制制(Flow control)精靈(Sprites)動作,轉換。。4
9. 圖像渲染和動畫 (序列幀動畫,動作,骨骼動畫,場景轉換,粒子系統,瓦片地圖)5
16. 顯示驅動:FrameBuffer,libggi,vga三種圖形驅動11
18.3. 《游戲開發物理學 第2版》([美]David...) l13
1. 游戲歷史
1.1.1. 盤點PC游戲史上最重要的50款游戲
1.1.2. 回味人類文明進程 五款經典的歷史游戲
細數游戲史上的30款神作_游戲_騰訊網.html
游戲發展史_圖文_百度文庫.html
中國網路游戲的歷史與發展.html
中國游戲發展史——屬於80後的游戲記憶-互聯網的一些事.html
游戲史_百度百科.html
電子游戲發展史_百度百科.html
2. 游戲類型(主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他)
游戲類型(Game Genres),通常用於分類電子游戲,是一種分辨游戲之間區別的方法。世界上並沒有統一的分類方法。游戲類型,他們各有幾十種分支,形成了龐大的“游戲類型樹”。
作者:: 綽號:老哇的爪子 ( 全名::Attilax Akbar Al Rapanui 阿提拉克斯 阿克巴 阿爾 拉帕努伊 ) 漢字名:艾龍, EMAIL:[email protected]
轉載請註明來源: http://www.cnblogs.com/attilax/
3. 《游戲設計的100個原理》((美)迪斯潘...)
《游戲設計的100個原理》((美)迪斯潘...)【簡介_書評_線上閱讀】 - 噹噹圖書.html
第1篇 游戲創新的一般原理
第2篇 游戲創作的一般原理
第3篇 游戲平衡的一般原理
第4篇 解決問題的一般原理
4. 《游戲》((美)加維...)【
1 什麼是游戲
2 微笑的發展史
3 運動游戲和交往
4 物品游戲
5 語言游戲
6 社會性游戲
7 規則游戲
8 儀式化的游戲
9 游戲和現實世界
5. 游戲開發工程師修煉之道
第1章歷史基礎:我們是怎麼走到今天的
第2章平臺及玩家模式:框架是什麼
第3章定位和類型:都有哪些可能性
第4章玩家元素:誰在玩游戲,為什麼玩
第5章故事及人物開發:創造故事
第6章游戲性:創造游戲體驗
第7章關卡:創造世界
第8章界面:創造聯繫
第9章音頻:創造氛圍
第10章角色和職責:建設團隊
第11章製作和管理:建立流程
第12章營銷和維護:打造社區
6. 基礎概念 (導演,場景,層,以及精靈,調度器scheduler)
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7. 人機交互(事件分發機制 Event Dispatcher
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8. 主要功能(流程式控制制(Flow control)精靈(Sprites)動作,轉換。。
流程式控制制(Flow control):非常容易地管理不同場景(scenes)之間的流程式控制制
精靈(Sprites):快速而方便的精靈
動作(Actions):告訴精靈們該做什麼。可組合的動作如移動(move)、旋轉(rotate)和縮放(scale)等更多
特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋轉(twirl)和透鏡(lens)等更多
平面地圖(Tiled Maps):支持包括矩形和六邊形平面地圖
轉換(Transitions):從一個場景移動到另外一個不同風格的場景
菜單(Menus):創建內部菜單
文本渲染(Text Rendering):支持標簽和HTML標簽動作
文檔(Documents):編程指南 + API參考 + 視頻教學 + 很多教你如何使用的簡單測試例子
BSD許可:儘管用就是了
基於Pyglet:沒有外部的依賴
基於OpenGL:支持硬體加速[3]
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9. 圖像渲染和動畫 (序列幀動畫,動作,骨骼動畫,場景轉換,粒子系統,瓦片地圖)
9.1. 骨骼動畫詳解-Spine
游戲中人物的走動,跑動,攻擊等動作是必不可少,實現它們的方法一般採用幀動畫或者骨骼動畫。
幀動畫與骨骼動畫的區別在於:幀動畫的每一幀都是角色特定姿勢的一個快照,動畫的流暢性和平滑效果都取決於幀數的多少。而骨骼動畫則是把角色的各部分身體部件圖片綁定到一根根互相作用連接的“骨頭”上,通過控制這些骨骼的位置、旋轉方向和放大縮小而生成的動畫。
9.2. 骨骼動畫編輯器——Spine
9.2.1. 場景轉換(Transitions)
提供了在兩個不同場景之間直接轉換的能力。例如:淡入淡出,放大縮小,旋轉,跳動等。從技術上來說,一個場景轉換就是在展示並控制一個新場景之前執行一個轉換效果。
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9.3. 粒子系統
9.4. 瓦片地圖
瓦片地圖
在游戲開發過程中,我們會遇到超過屏幕大小的地圖,例如即時戰略游戲,使得玩家可以在地圖中滾動游戲畫面。這類游戲通常會有豐富的背景元素,如果直接使用背景圖切換的方式,需要為每個不同的場景準備一張背景圖,而且每個背景圖都不小,這樣會造成資源浪費。
瓦片地圖就是為瞭解決這問題而產生的。一張大的世界地圖或者背景圖可以由幾種地形來表示,每種地形對應一張小的的圖片,我們稱這些小的地形圖片為瓦片。把這些瓦片拼接在一起,一個完整的地圖就組合出來了,這就是瓦片地圖的原理。
##TileMap方案
TileMap要求每個瓦片占據地圖上一個四邊形或六邊形的區域。把不同的瓦片拼接在一起,就可以組成完整的地圖了。我們需要很多較小的紋理來創建瓦片。通常我們會將這些較小的紋理放在一張圖片中,這樣做會提高繪圖性能。
##瓦片地圖編輯器 地圖編輯器Tiled Map Editor制
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· 從Cocos2d-x 2.0.4開始,Cocos2d-x提出了自己的多解析度支持方案,廢棄了之前的retina相關設置介面,提出了design resolution概念。
9.5. 節點剪裁
ClippingNode的使用#
##概述
ClippingNode(裁剪節點)可以用來對節點進行裁剪,可以根據一個模板切割圖片的節點,生成任何形狀的節點顯示。
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ClippingNode 原理:
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ClippingNode是利用模板遮罩來完成對Node區域裁剪的技術。如何理解ClippingNode的遮罩?看下圖的例子吧。
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所謂模板,就是一個形狀,透過該形狀可看到底板上的圖層,如果底板上沒有任何內容,則直接看到Layer上的內容,而底板上的東西又不會妨礙Layer上的東西,即模板在底板之外的空間對於Layer來說是透明的。
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10. 事件分發機制
新事件分發機制:在2.x 版本事件處理時,將要觸發的事件交給代理(delegate)處理,再通過實現代理裡面的onTouchBegan等方法接收事件,最後完成事件的響應。而在新的事件分發機制中,只需通過創建一個事件監聽器-用來實現各種觸發後的邏輯,然後添加到事件分發器_eventDispatcher,所有事件監聽器有這個分發器統一管理,即可完成事件響應。
事件監聽器有以下幾種:
· 觸摸事件 (EventListenerTouch)
· 鍵盤響應事件 (EventListenerKeyboard)
· 滑鼠響應事件 (EventListenerMouse)
· 自定義事件 (EventListenerCustom)
· 加速記錄事件 (EventListenerAcceleration)
_eventDispatcher的工作由三部分組成:
· 事件分發器 EventDispatcher
· 事件類型 EventTouch, EventKeyboard 等
· 事件監聽器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等
監聽器實現了各種觸發後的邏輯,在適當時候由事件分發器分發事件類型,然後調用相應類型的監聽器。
##用戶輸入事件
###觸摸事件
在處理觸摸事件時,既可以重寫三個方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也可以直接通過Lambda表達式完成響應邏輯
11. OpenGL vs DirectX
OpenGL™ 是行業領域中最為廣泛接納的 2D/3D 圖形 API, 其自誕生至今已催生了各種電腦平臺及設備上的數千優秀應用程式。OpenGL™ 是獨立於視窗操作系統或其它操作系統的,亦是網路透明的。在包含CAD、內容創作、能源、娛樂、游戲開發、製造業、製藥業及虛擬現實等行業領域中,OpenGL™ 幫助程式員實現在 PC、工作站、超級電腦等硬體設備上的高性能、極具衝擊力的高視覺表現力圖形處理軟體的開發。
DirectX是一種應用程式介面(API),它可讓以windows為平臺的游戲或多媒體程式獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程式,也降低用戶安裝及設置硬體的複雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而後邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟體提供直接服務的。
12. 游戲引擎(dom ,cocos,unity)
參考資料 Atitit。游戲引擎調查.docx
13. 游戲ide
游戲比較複雜,一般需要個ide的。編輯場景(page)和sprite控制項
14. 與gui體系的關係
屬於gui的特化
15. webgl canvas
WebGL入門指南_百度百科.html
第1章 WebGL簡介
第2章 你的第一個WebGL程式
第3章 圖形
第4章 動畫
第5章 交互
第6章 2D與3D的整合
第7章 實戰WebGL
第8章 你的第一個WebGL游戲
16. 顯示驅動:FrameBuffer,libggi,vga三種圖形驅動
17. 雙緩衝 和OSD層
為OSD層,也就是說,只有在OSD層上顯示圖像我們才能看到。在圖形圖象處理編程過程中,雙緩衝是一種基本的技術。我們知道,如果窗體在響應WM_PAINT消息的時候要進行複雜的圖形處理,那麼窗體在重繪時由於過頻的刷新而引起閃爍現象。
18. 游戲架構設計與策劃基礎
第1章 游戲策劃概述
第2章 玩家心理分析與游戲性
第3章 游戲概念及原型設計
第4章 游戲背景設計
第5章 游戲地圖與場景設計
第6章 游戲元素設計
第7章 任務與關卡設計
第8章 游戲規則設計
第9章 界面與用戶控制
第10章 游戲編輯工具
第11章 游戲設計文檔
附錄A 動作休閑網路游戲策劃實例
附錄B 棋牌類網路游戲策劃大綱
附錄C 游戲策劃案——《炎龍戰記》系統策劃案
附錄D 策劃設計文檔
18.1. 游戲引擎架構
第1章 導論 3
第2章 專業工具 53
第3章 游戲軟體工程基礎 83
第4章 游戲所需的三維數學 125
第5章 游戲支持系統 185
第6章 資源及文件系統 241
第7章 游戲迴圈及實時模擬 277
第8