threejs安裝與開始

来源:https://www.cnblogs.com/tingzhong/archive/2023/10/04/17741843.html
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安裝導入 npm npm i three 導入 並非所有功能都在three,還需從子目錄導入 // three模塊 import * as three from 'three' // 一些不在three模塊的功能,這裡是OrbitControls導入示例 import { OrbitControls ...


安裝導入

npm

npm i three

導入

並非所有功能都在three,還需從子目錄導入

// three模塊
import * as three from 'three'
// 一些不在three模塊的功能,這裡是OrbitControls導入示例
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

靜態頁面/CDN

three是一個esm模塊,需要按模塊導入方法導入,

// 不是所有瀏覽器都支持ems模塊,這是一個esm模塊相容庫
<script defer src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
	{
		"imports": {
			"three": "https://unpkg.com/three@<version>/build/three.module.js",
			"three/addons/": "https://unpkg.com/three@<version>/examples/jsm/"
		}
	} </script>
<script type="module">
	import * as THREE from 'three'; const scene = new THREE.Scene()
	import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
</script>

npm包查看

build目錄有5個js文件,大致分為three.jsthree.module.jsthree.js中提示已經棄用,現在應該使用three.module.js

開始

環境

場景
const scene = new three.Scene()
相機
const camera = new three.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000)

相機有多種,這裡是透視相機

  • 視野角度。就是你能看到的場景範圍
  • 寬高比。註意不是寬高,是寬高比,寬高比及解析度在渲染器設置
  • 近視距。相機與目標物體小於此值,此物體將不會渲染
  • 遠視距。相機與目標物體大於此值,此物體將不會渲染
幀渲染器
const renderer = new three.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.append(renderer.domElement)

setSize 函數

  • 布爾。預設true,寬高既是高度也是解析度。false 僅設置解析度
    直接設置canvas的寬高後,就不用在這裡設置寬高了,這裡設置解析度就行。

動畫都是基於canvas標簽的,示例中的renderer.domElement就是一個canvas標簽,所以可以直接設置寬高。

動畫編寫

const geometry = new three.BoxGeometry(1, 1, 1)
const material = new three.MeshBasicMaterial({ color: 0xf1f1aa })
const cube = new three.Mesh(geometry, material)

scene.add(cube)
camera.position.z = 5
  • 形狀。一個幾何立體形狀
  • 材質。一個內置的普通材質
  • 物體。創建物體對象
  • 添加到場景
  • 移動相機。任何物體在場景的初始位置都是(0, 0, 0),包括相機,所以移動一下相機,不然看不到這個物體,當然,你也可以不移動相機,而去移動物體,這樣
// camera.position.z = 5
cube.position.z = -5

渲染動畫

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate)
  cube.rotation.x += 0.1
  cube.rotation.y += 0.1
  renderer.render(scene, camera)
}
animate()

你將看到一個不斷旋轉的立方體。
rotation 是旋轉屬性
renderer.render() 是一次性的渲染器
requestAnimationFrame(callback) 是屬於window的,輔助渲染動畫的一次性方法。

  • 因為一次性,所以需要將你的動畫函數,傳入它的回調參數,且每次都要調用它,以達到不斷變化的動畫效果。
  • 我認為它和定時器的功能差不多,我進行嘗試過
function animate() {
  cube.rotation.x += 0.1
  cube.rotation.y += 0.1
  renderer.render(scene, camera)
}
setInterval(() => {
  animate()
}, 20);

不過它是js內置的用來專門渲染動畫的,使用requestAnimationFrame()肯定更好

完整示例

import * as three from 'three'

const scene = new three.Scene()
const camera = new three.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000)
const renderer = new three.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.append(renderer.domElement)

const geometry = new three.BoxGeometry(1, 1, 1)
const material = new three.MeshBasicMaterial({ color: 0xf1f1aa })
const cube = new three.Mesh(geometry, material)
scene.add(cube)
camera.position.z = 5

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate)
  cube.rotation.x += 0.1
  cube.rotation.y += 0.1
  renderer.render(scene, camera)
}
animate()

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