光看訪客這個名字,猜測這個訪客模式應該非常好理解,只要玩過Linux的人,都能深刻明白Root和非Root和訪客賬號登錄的巨大差別性。 # What is Visitor? 如果你沒玩過Linux,那麼假設公共的圖書館有一臺電腦,有兩個賬戶: - 其中一個是**管理員(Admin)**的賬戶,擁有這 ...
光看訪客這個名字,猜測這個訪客模式應該非常好理解,只要玩過Linux的人,都能深刻明白Root和非Root和訪客賬號登錄的巨大差別性。
What is Visitor?
如果你沒玩過Linux,那麼假設公共的圖書館有一臺電腦,有兩個賬戶:
- 其中一個是管理員(Admin)的賬戶,擁有這個電腦的所有許可權,但是設置了密碼,必須是管理員(她有密碼)才能登錄;
- 另一個賬戶是不需要密碼,但是只能玩游戲和看電子書,擁有的許可權有限。張三和李四先後使用了這臺電腦,那麼他們就可以當作是訪問者(Visitor)。
註意:
訪客模式不是就是一種許可權控制手段,訪問者模式用於在不修改現有對象結構的情況下,定義對對象結構中各元素的新操作。
訪問者模式的主要目的是將數據結構與對其操作的行為解耦,使得操作可以獨立變化而不影響數據結構的穩定性。它通過定義訪問者對象,讓訪問者對象去訪問數據結構中的元素,並執行相應的操作。
與訪問者模式不同,許可權控制是一種安全機制,用於限制對系統資源的訪問許可權。它確保只有經過授權的用戶或角色能夠執行特定的操作或訪問特定的資源。許可權控制通常涉及身份驗證、授權策略、訪問級別等概念,目的是保護系統的安全性和數據的完整性。
儘管訪問者模式和許可權控制都涉及到訪問和操作的概念,但它們的目的和實現方式是不同的。訪問者模式關註於對象結構的操作和擴展,而許可權控制關註於系統資源的訪問許可權和安全性。
他的這個名字非常具有迷惑性,我覺得不應該叫他訪問者模式,很容易就讓人想到登錄電腦那個訪問者模式,想到是控制模式那邊去,我覺得我得改個名字,就叫他主體不變卻可以自由加入行為模式
,好吧,確實有點長。
Key Elements
那麼我們就可以根據這個例子來設計訪問者模式,
- 首先定義一個
抽象的訪問者
,擁有玩游戲和看電子書的方法; - 再定義一個
抽象節點電腦
,接受這個請求的方法; - 具體的訪問者
- 具體的節點電腦
假設電腦登錄的案例,容易讓人關註許可權管控操作,讓人混淆,所以我用另一個案例——動物的行為案例:
- 動物介面 void accept(AnimalVisitor visitor);
- 動物實現類 Dog、Cat、Pig
- AnimalVisitor 介面
- AnimalVisitor 實現 (動物們的所有操作,都需要通過AnimalVisitor實現來增加)
- Client(Zoo)
feedingVisitor = new FeedingVisitor();
animal.dog.accept(feedingVisitor);
Example
下麵是一個簡單的Java示例,用於說明訪問者模式的基本概念,假設我們有一個簡單的動物園,裡面有不同類型的動物(如狗、貓和鳥),我們需要對這些動物進行不同的操作(如喂食、散步等):
首先,我們定義一個動物介面(Animal):
public interface Animal {
void accept(AnimalVisitor visitor);
}
// 然後,我們定義不同類型的動物類,它們實現了動物介面:
public class Dog implements Animal {
@Override
public void accept(AnimalVisitor visitor) {
visitor.visitDog(this);
}
}
public class Cat implements Animal {
@Override
public void accept(AnimalVisitor visitor) {
visitor.visitCat(this);
}
}
public class Bird implements Animal {
@Override
public void accept(AnimalVisitor visitor) {
visitor.visitBird(this);
}
}
接下來,我們定義一個訪問者介面(AnimalVisitor),用於定義不同的操作:
public interface AnimalVisitor {
void visitDog(Dog dog);
void visitCat(Cat cat);
void visitBird(Bird bird);
}
// 然後,我們實現訪問者介面,定義具體的操作:
public class FeedingVisitor implements AnimalVisitor {
@Override
public void visitDog(Dog dog) {
System.out.println("Feeding dog: Give it some dog food.");
}
@Override
public void visitCat(Cat cat) {
System.out.println("Feeding cat: Give it some cat food.");
}
@Override
public void visitBird(Bird bird) {
System.out.println("Feeding bird: Give it some bird food.");
}
}
public class WalkingVisitor implements AnimalVisitor {
@Override
public void visitDog(Dog dog) {
System.out.println("Walking dog: Take it for a walk in the park.");
}
@Override
public void visitCat(Cat cat) {
System.out.println("Walking cat: Let it roam in the backyard.");
}
@Override
public void visitBird(Bird bird) {
System.out.println("Walking bird: Let it fly around in a safe area.");
}
}
最後,我們可以創建動物對象,並使用訪問者對象執行相應的操作:
public class Zoo {
public static void main(String[] args) {
Animal[] animals = { new Dog(), new Cat(), new Bird() };
AnimalVisitor feedingVisitor = new FeedingVisitor();
AnimalVisitor walkingVisitor = new WalkingVisitor();
for (Animal animal : animals) {
animal.accept(feedingVisitor);
animal.accept(walkingVisitor);
}
}
}
out:
Feeding dog: Give it some dog food.
Walking dog: Take it for a walk in the park.
Feeding cat: Give it some cat food.
Walking cat: Let it roam in the backyard.
Feeding bird: Give it some bird food.
Walking bird: Let it fly around in a safe area.
這個例子中,動物園中的不同類型的動物實現了相同的介面(Animal),並且接受訪問者(AnimalVisitor)進行操作。不同的訪問者實現了不同的操作方法,通過調用動物的accept()方法,動物將自身傳遞給訪問者,從而執行相應的操作。
這個例子簡化了訪問者模式的概念,使得小學生也能理解其中的基本原理和流程。