# Unity AssetPostprocessor的Model的動畫相關的函數修改實際應用 在Unity中,AssetPostprocessor是一個非常有用的工具,它可以在導入資源時自動執行一些操作。其中,Model的動畫相關的函數修改可以幫助我們在導入模型時自動修改動畫相關的函數,從而提高我們 ...
Unity AssetPostprocessor的Model的動畫相關的函數修改實際應用
在Unity中,AssetPostprocessor是一個非常有用的工具,它可以在導入資源時自動執行一些操作。其中,Model的動畫相關的函數修改可以幫助我們在導入模型時自動修改動畫相關的函數,從而提高我們的工作效率。本文將介紹如何使用AssetPostprocessor的Model的動畫相關的函數修改,並提供多個使用例子。
什麼是AssetPostprocessor
AssetPostprocessor是Unity中的一個類,它可以在導入資源時自動執行一些操作。我們可以通過繼承AssetPostprocessor並重寫其中的方法來實現自己的需求。其中,Model的動畫相關的函數修改是AssetPostprocessor中的一個功能,它可以幫助我們在導入模型時自動修改動畫相關的函數。
Model的動畫相關的函數修改
在Unity中,我們可以通過Animator組件來控制模型的動畫。Animator組件中包含了一些動畫相關的函數,例如SetBool、SetFloat、SetInteger等。這些函數可以幫助我們控制動畫的播放。在導入模型時,我們可以通過AssetPostprocessor的Model的動畫相關的函數修改來自動修改這些函數。
修改SetBool函數
我們可以通過修改SetBool函數來控制動畫的播放。例如,我們可以在導入模型時自動將所有的SetBool函數中的參數名“isRunning”改為“isWalking”,從而控制動畫的播放。具體實現如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning")
{
e.stringParameter = "isWalking";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
修改SetFloat函數
我們也可以通過修改SetFloat函數來控制動畫的播放。例如,我們可以在導入模型時自動將所有的SetFloat函數中的參數名“speed”改為“velocity”,從而控制動畫的播放。具體實現如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed")
{
e.stringParameter = "velocity";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
修改SetInteger函數
我們還可以通過修改SetInteger函數來控制動畫的播放。例如,我們可以在導入模型時自動將所有的SetInteger函數中的參數名“state”改為“status”,從而控制動畫的播放。具體實現如下
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state")
{
e.stringParameter = "status";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
使用例子
下麵是幾個使用AssetPostprocessor的Model的動畫相關的函數修改的例子。
例子1:修改SetBool函數
我們可以在導入模型時自將所有的SetBool函數中的參數名“isRunning”改為“isWalking”,從而控制動畫的播放。具體實現如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning")
{
e.stringParameter = "isWalking";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
例子2:修改SetFloat函數
我們可以在導入模型時自動將所有的SetFloat函數中的參數名“speed”改為“velocity”,從而控制動畫的播放。具體現如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed")
{
e.stringParameter = "velocity";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
例子3:修改SetInteger函數
我們可以在導入模型時自動將所有的SetInteger函數中的參數名“state”改為“status”,從而控制動畫的播放。具體實現如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor :Postprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state")
{
e.stringParameter = "status";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
總結
本文介紹瞭如何使用AssetPostprocessor的Model的動畫相關的函數修改,並提供了多個使用例子。通過使用AssetPostprocessor的Model的動畫相關的函數修改,我們可以在導入模型時自動修改畫相關的函數,從而提高我們的工作效率。
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