Unity的AssetPostprocessor之Model:深入解析與實用案例 1

来源:https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/08/10/17621368.html
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# Unity AssetPostprocessor模型相關函數詳解 在Unity中,AssetPostprocessor是一個非常有用的工具,它可以在導入資源時自動執行一些操作。在本文中,我們將重點介紹AssetPostprocessor中與模型相關的函數,並提供多個使用例子。 ## OnPost ...


Unity AssetPostprocessor模型相關函數詳解

在Unity中,AssetPostprocessor是一個非常有用的工具,它可以在導入資源時自動執行一些操作。在本文中,我們將重點介紹AssetPostprocessor中與模型相關的函數,並提供多個使用例子。

OnPostprocessModel

OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中與模型相關的主要函數。它在導入模型時自動調用,並允許我們對模型進行一些自定義操作。下麵是一個簡單的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject model)
    {
        // 在這裡對模型進行自定義操作
    }
}

在這個例子中,我們創建了名為MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor類,並重寫了OnPostprocessModel函數。在這個函數中,我們可以對導入的模型進行自定義操作。

下麵是一些常見的用:

1. 修改模型的材質

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {
        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
        {
            // 修改材質
            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
        }
        renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}

在這個例子中,我們獲取了模型中所有的Renderer組件,並遍歷每個Renderer的材質。然後,我們將每個材質替換為一個新的Standard材質。

2. 修改模型的網格

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
    foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
    {
        // 修改網格
        Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
        Vector3[] vertices = mesh.vertices;
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            vertices[i] += Vector3.up;
        }
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.RecalculateNormals();
    }
}

在這個例子中,我們獲取了模型中所有的MeshFilter組件,並遍歷每個MeshFilter的網格。然後,我們將每個網格的頂點向上移動一個單位。

3. 修改模型的Transform

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
    model.transform.position = Vector3.zero;
    model.transform.rotation = Quaternion.identity;
}

在這個例子中,我們直接修改了模型的Transform組件,將其縮放為原來的兩倍,移動到原點,旋轉為預設的旋轉。

OnPreprocessModel

OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中與模型相關的另一個函數。它在導入模型之前自動調用,並允許我們在導入之前對模型進行一些自定義操作。下麵是一個簡單的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        // 在這裡對模型進行自定義操作
    }
}

在這個例子中,我們創建了一個名為MyModelPostprocessor的Assetprocessor類,並重寫了OnPreprocessModel函數。在這個函數中,我們可以在導入模型之前對模型進行自定義操作。

下麵是一些常見的用例:

1. 修改模型的導入設置

void OnPreprocessModel()
{
    ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
    importer.importMaterials = false;
    importer.importAnimation = false;
    importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
}

在這個例子中,我們獲取了ModelImporter對象,並修改了導入模型的一些設置,例如不導入材質、動畫和切線。

2. 修改模型的導入路徑

void OnPreprocess()
{
    ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
    importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
    importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
    importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
    importer.animationPositionError = 0.01f;
    importer.animationRotationError = 0.01f;
    importer.animationScaleError = 0.01f;
    importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
    {
        new ModelImporterClipAnimation
        {
            name = "MyAnimation",
            firstFrame = 0,
            lastFrame = 100,
            loopTime = true,
            takeName = "MyAnimation",
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
    importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
    importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
    importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
        new AnimationClipCurveData
        {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {
                new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
    {
        new AnimationEvent
        {
            time = 1,
            functionName = "MyFunction",
            stringParameter = "MyParameter",
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
    importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
    importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
    importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
    importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
    importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
    {
        true,
        false,
        true,
    };
    importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
    importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
    importer.clipAnimations[0].mirror = true;
    importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
    {
        "MyParameter",
    };
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
        new AnimationClipCurveData
        {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {
                new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
        }
    };
}

在這個例子中,我們獲取ModelImporter對象,並修改了導入模型的路徑和一些動畫設置,例如動畫名稱、迴圈模式、曲線和事件。

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中與用戶自定義屬性相關的函數。它在導入帶有用戶自定義屬性的游戲對象時自動調用,並允許我們對游戲對象進行一些自定義操作。下麵是一個簡單的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
    {
        // 在這裡對游戲對象進行自定義操作
    }
}

在這個例子中,我們創建了一個名為MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor類,並重寫了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函數。在這個函數中,我們可以對導入的游戲對象進行自定義操作。

下麵是一個常見的用例:

1. 修改游戲對象的材質

void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{
    Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {
        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
        {
            // 修改材質
            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
        }
        renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}

在這個例子中,我們獲取了游戲對象中所有的Renderer組件,並遍歷每個Renderer的材質。然後,我們將每個材質替換為一個新的Standard材質。

總結

在本文中,我們介紹了AssetPostprocessor中與模型相關的函數,並提供了多個使用例子。通過使用這些函數,我們可以導入模型時自動執行一些自定義操作,從而提高工作效率。

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