# Unity AssetPostprocessor模型相關函數詳解 在Unity中,AssetPostprocessor是一個非常有用的工具,它可以在導入資源時自動執行一些操作。在本文中,我們將重點介紹AssetPostprocessor中與模型相關的函數,並提供多個使用例子。 ## OnPost ...
Unity AssetPostprocessor模型相關函數詳解
在Unity中,AssetPostprocessor是一個非常有用的工具,它可以在導入資源時自動執行一些操作。在本文中,我們將重點介紹AssetPostprocessor中與模型相關的函數,並提供多個使用例子。
OnPostprocessModel
OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中與模型相關的主要函數。它在導入模型時自動調用,並允許我們對模型進行一些自定義操作。下麵是一個簡單的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
// 在這裡對模型進行自定義操作
}
}
在這個例子中,我們創建了名為MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor類,並重寫了OnPostprocessModel函數。在這個函數中,我們可以對導入的模型進行自定義操作。
下麵是一些常見的用:
1. 修改模型的材質
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
{
// 修改材質
materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
}
renderer.sharedMaterials = materials;
}
}
在這個例子中,我們獲取了模型中所有的Renderer組件,並遍歷每個Renderer的材質。然後,我們將每個材質替換為一個新的Standard材質。
2. 修改模型的網格
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
{
// 修改網格
Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
vertices[i] += Vector3.up;
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.RecalculateNormals();
}
}
在這個例子中,我們獲取了模型中所有的MeshFilter組件,並遍歷每個MeshFilter的網格。然後,我們將每個網格的頂點向上移動一個單位。
3. 修改模型的Transform
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
model.transform.position = Vector3.zero;
model.transform.rotation = Quaternion.identity;
}
在這個例子中,我們直接修改了模型的Transform組件,將其縮放為原來的兩倍,移動到原點,旋轉為預設的旋轉。
OnPreprocessModel
OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中與模型相關的另一個函數。它在導入模型之前自動調用,並允許我們在導入之前對模型進行一些自定義操作。下麵是一個簡單的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPreprocessModel()
{
// 在這裡對模型進行自定義操作
}
}
在這個例子中,我們創建了一個名為MyModelPostprocessor的Assetprocessor類,並重寫了OnPreprocessModel函數。在這個函數中,我們可以在導入模型之前對模型進行自定義操作。
下麵是一些常見的用例:
1. 修改模型的導入設置
void OnPreprocessModel()
{
ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
importer.importMaterials = false;
importer.importAnimation = false;
importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
}
在這個例子中,我們獲取了ModelImporter對象,並修改了導入模型的一些設置,例如不導入材質、動畫和切線。
2. 修改模型的導入路徑
void OnPreprocess()
{
ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
importer.animationPositionError = 0.01f;
importer.animationRotationError = 0.01f;
importer.animationScaleError = 0.01f;
importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
{
new ModelImporterClipAnimation
{
name = "MyAnimation",
firstFrame = 0,
lastFrame = 100,
loopTime = true,
takeName = "MyAnimation",
}
};
importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
{
new AnimationClipCurveData
{
path = "MyObject",
propertyName = "m_LocalPosition.x",
curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
{
new Keyframe(0, 0),
new Keyframe(1, 1),
new Keyframe(2, 0),
}),
}
};
importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
{
new AnimationEvent
{
time = 1,
functionName = "MyFunction",
stringParameter = "MyParameter",
}
};
importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
{
true,
false,
true,
};
importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
importer.clipAnimations[0].mirror = true;
importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
{
"MyParameter",
};
importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
{
new AnimationClipCurveData
{
path = "MyObject",
propertyName = "m_LocalPosition.x",
curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
{
new Keyframe(0, 0),
new Keyframe(1, 1),
new Keyframe(2, 0),
}),
}
};
}
在這個例子中,我們獲取ModelImporter對象,並修改了導入模型的路徑和一些動畫設置,例如動畫名稱、迴圈模式、曲線和事件。
OnPostprocessGameObjectWithUserProperties
OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中與用戶自定義屬性相關的函數。它在導入帶有用戶自定義屬性的游戲對象時自動調用,並允許我們對游戲對象進行一些自定義操作。下麵是一個簡單的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{
// 在這裡對游戲對象進行自定義操作
}
}
在這個例子中,我們創建了一個名為MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor類,並重寫了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函數。在這個函數中,我們可以對導入的游戲對象進行自定義操作。
下麵是一個常見的用例:
1. 修改游戲對象的材質
void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{
Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
{
// 修改材質
materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
}
renderer.sharedMaterials = materials;
}
}
在這個例子中,我們獲取了游戲對象中所有的Renderer組件,並遍歷每個Renderer的材質。然後,我們將每個材質替換為一個新的Standard材質。
總結
在本文中,我們介紹了AssetPostprocessor中與模型相關的函數,並提供了多個使用例子。通過使用這些函數,我們可以導入模型時自動執行一些自定義操作,從而提高工作效率。
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