# Unity IActiveBuildTargetChanged Unity IActiveBuildTargetChanged是Unity引擎中的一個非常有用的功能,它可以讓開發者在切換構建平臺時自定義哪些操作需要被執行。這個功能可以幫助開發者更好地控制項目的構建過程,確保在切換構建平臺時執行必 ...
Unity IActiveBuildTargetChanged
Unity IActiveBuildTargetChanged是Unity引擎中的一個非常有用的功能,它可以讓開發者在切換構建平臺時自定義哪些操作需要被執行。這個功能可以幫助開發者更好地控制項目的構建過程,確保在切換構建平臺時執行必要的操作。在本文中,我們將介紹Unity IActiveBuildTargetChanged的使用方法,並提供三個使用例子,幫助讀者更好地理解這個功能。
Unity IActiveBuildTargetChanged的使用方法
Unity IActiveBuildTargetChanged是一個事件,它在切換構建平臺時被觸發。在這個事件中,我們可以編寫我們需要執行的操作,並且可以獲取當前的構建平臺。下是一個簡單的例子,演示瞭如何在切換構建平臺時執行一些操作:
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
{
if (newTarget == BuildTarget.Android)
{
// Do something for Android build target
}
else if (newTarget == BuildTarget.iOS)
{
// Do something for iOS build target
}
else
{
// Do something for other build targets
}
}
}
在這個例子中,我們實現了IActiveBuildTargetChanged介面,並重寫了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在這個方法中,我們首先獲取當前的構建平臺。然後,我們根據當前的構建平臺執行相應的操作。
使用例子
下麵是三個使用Unity IActiveBuildTargetChanged的例子,每個例子都供了具體的實現。
例子:在Android平臺上執行操作
在這個例子中,我們將演示如何在Android平臺上執行一些操作。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
{
if (newTarget == BuildTarget.Android)
{
PlayerSettings.Android.keystoreName = "path/to/keystore";
PlayerSettings.Android.keystorePass = "password";
PlayerSettings.Android.keyaliasName = "alias";
PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "password";
}
}
}
在這個例子中,我們實現了IActiveBuildTargetChanged介面,並重寫了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在這個方法中,我們首獲取當前的構建平臺。然後,如果當前的構建平臺是Android,我們設置Android的keystoreName、keystorePass、keyaliasName和keyaliasPass屬性。
例子2:在iOS平臺上執行操作
在這個例子中,演示如何在iOS平臺上執行一些操作。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
{
if (newTarget == BuildTarget.iOS)
{
PlayerSettings.iOS.appleDeveloperTeamID = "teamID";
PlayerSettings.iOS.appleEnableAutomaticSigning = true;
PlayerSettings.iOS.iOSManualProvisioningProfileID = "profileID";
}
}
}
在這個例子中,我們實現了IActiveBuildTargetChanged介面,並重寫了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在這個方法中,我們首先獲取當前的構建平臺。然後,如果當前的構建平臺是iOS,我們設置iOS的appleDeveloperTeamID、appleEnableAutomaticSigningiOSManualProvisioningProfileID屬性。
例子3:在其他平臺上執行操作
在這個例子中,我們將演示如何在其他平臺上執行一些操作。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
{
if (newTarget != BuildTarget.Android && newTarget != BuildTarget.iOS)
{
PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Standalone, ScriptingImplementation.IL2CPP);
}
}
}
在這個例子中,我們實現了IActiveBuildTargetChanged介面,並重寫了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在這個方法中,我們首先獲取當前的構建平臺。然後,如果當前的構建平臺不是Android和iOS,我們設置Standalone平臺的ScriptingBackend屬性為IL2CPP。
結論
Unity IActiveBuildTargetChanged是非常有用的功能,可以幫助開發者更好地控制項目的構建過程,確保在切換構建平臺時執行必要的操作。在本文中,我們介紹了Unity IActiveBuildChanged的方法,並提供了三個使用例子,助讀者更好地理解這個功能。希望這篇文章對讀者有所幫助。
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