Unity的IActiveBuildTargetChanged:深入解析與實用案例

来源:https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/05/28/17438077.html
-Advertisement-
Play Games

# Unity IActiveBuildTargetChanged Unity IActiveBuildTargetChanged是Unity引擎中的一個非常有用的功能,它可以讓開發者在切換構建平臺時自定義哪些操作需要被執行。這個功能可以幫助開發者更好地控制項目的構建過程,確保在切換構建平臺時執行必 ...


Unity IActiveBuildTargetChanged

Unity IActiveBuildTargetChanged是Unity引擎中的一個非常有用的功能,它可以讓開發者在切換構建平臺時自定義哪些操作需要被執行。這個功能可以幫助開發者更好地控制項目的構建過程,確保在切換構建平臺時執行必要的操作。在本文中,我們將介紹Unity IActiveBuildTargetChanged的使用方法,並提供三個使用例子,幫助讀者更好地理解這個功能。

Unity IActiveBuildTargetChanged的使用方法

Unity IActiveBuildTargetChanged是一個事件,它在切換構建平臺時被觸發。在這個事件中,我們可以編寫我們需要執行的操作,並且可以獲取當前的構建平臺。下是一個簡單的例子,演示瞭如何在切換構建平臺時執行一些操作:

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
    {
        if (newTarget == BuildTarget.Android)
        {
            // Do something for Android build target
        }
        else if (newTarget == BuildTarget.iOS)
        {
            // Do something for iOS build target
        }
        else
        {
            // Do something for other build targets
        }
    }
}

在這個例子中,我們實現了IActiveBuildTargetChanged介面,並重寫了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在這個方法中,我們首先獲取當前的構建平臺。然後,我們根據當前的構建平臺執行相應的操作。

使用例子

下麵是三個使用Unity IActiveBuildTargetChanged的例子,每個例子都供了具體的實現。

例子:在Android平臺上執行操作

在這個例子中,我們將演示如何在Android平臺上執行一些操作。

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
    {
        if (newTarget == BuildTarget.Android)
        {
            PlayerSettings.Android.keystoreName = "path/to/keystore";
            PlayerSettings.Android.keystorePass = "password";
            PlayerSettings.Android.keyaliasName = "alias";
            PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "password";
        }
    }
}

在這個例子中,我們實現了IActiveBuildTargetChanged介面,並重寫了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在這個方法中,我們首獲取當前的構建平臺。然後,如果當前的構建平臺是Android,我們設置Android的keystoreName、keystorePass、keyaliasName和keyaliasPass屬性。

例子2:在iOS平臺上執行操作

在這個例子中,演示如何在iOS平臺上執行一些操作。

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
    {
        if (newTarget == BuildTarget.iOS)
        {
            PlayerSettings.iOS.appleDeveloperTeamID = "teamID";
            PlayerSettings.iOS.appleEnableAutomaticSigning = true;
            PlayerSettings.iOS.iOSManualProvisioningProfileID = "profileID";
        }
    }
}

在這個例子中,我們實現了IActiveBuildTargetChanged介面,並重寫了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在這個方法中,我們首先獲取當前的構建平臺。然後,如果當前的構建平臺是iOS,我們設置iOS的appleDeveloperTeamID、appleEnableAutomaticSigningiOSManualProvisioningProfileID屬性。

例子3:在其他平臺上執行操作

在這個例子中,我們將演示如何在其他平臺上執行一些操作。

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
    {
        if (newTarget != BuildTarget.Android && newTarget != BuildTarget.iOS)
        {
            PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Standalone, ScriptingImplementation.IL2CPP);
        }
    }
}

在這個例子中,我們實現了IActiveBuildTargetChanged介面,並重寫了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在這個方法中,我們首先獲取當前的構建平臺。然後,如果當前的構建平臺不是Android和iOS,我們設置Standalone平臺的ScriptingBackend屬性為IL2CPP。

結論

Unity IActiveBuildTargetChanged是非常有用的功能,可以幫助開發者更好地控制項目的構建過程,確保在切換構建平臺時執行必要的操作。在本文中,我們介紹了Unity IActiveBuildChanged的方法,並提供了三個使用例子,助讀者更好地理解這個功能。希望這篇文章對讀者有所幫助。

本文由博客一文多發平臺 OpenWrite 發佈!

__EOF__

本文作者 Blank
本文鏈接
版權聲明:本博客所有文章除特別聲明外,均採用 BY-NC-SA 許可協議。轉載請註明出處!
聲援博主:如果您覺得文章對您有幫助,可以點擊文章右下角 推薦 一下。您的鼓勵是博主的最大動力!

您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • # Rust Web 全棧開發之自建TCP、HTTP Server ## 課程簡介 ### 預備知識 - Rust 編程語言入門 - https://www.bilibili.com/video/BV1hp4y1k7SV ### 課程主要內容 - WebService - 伺服器端Web App - ...
  • 該模塊提供將二進位數據編碼為可列印ASCII字元並將這種編碼解碼回二進位數據的功能。它為[RFC 3548](https://tools.ietf.org/html/rfc3548.html)中指定的編碼提供編碼和解碼功能。定義了Base16、Base32和Base64演算法,以及事實上的標準Asci ...
  • # 關於STL容器的簡單總結 ## 1、結構體中重載運算符的示例 ``` //結構體小於符號的重載 struct buf { int a,b; bool operator queuea; //定義 a.push(x); //壓入 a.pop(); //彈出 a.size(); //取大小 a.fro ...
  • ### 超聲波模塊介紹 超聲波測距原理很簡單: 1、通過記錄發送超聲波的時間、記錄超聲波返回的時間,返回時間與發送時間相減得到超聲波的持續時間。 2、通過公式:(**超聲波持續時間** * **聲波速度**) / **2**就可以得出距離; ![image.png](https://img2023. ...
  • # Unity Undo詳解 在Unity中,Undo是一個非常重要的功能,它可以讓開發者在編輯器中進行操作時,隨時撤銷之前的操作,從而避免不必要的錯誤。本文將詳細介紹Unity Undo實現原理和使用方法,並提供多個使用例子,幫助開發者更好地理解和應用該功能。 ## 實現原理Unity Undo的 ...
  • 本篇博文對接上篇末尾處WPF常用佈局控制項的綜合應用,為[痕跡g](https://www.cnblogs.com/zh7791/p/11369020.html)佈局控制項介紹課後作業的一種思路方法。 ...
  • # Unity IPostGenerateGradleAndroidProject Unity是一款流行的跨平臺游戲引擎,它支持多種平臺,包括Android。在Unity中,我們可以使用IPostGenerateGradleAndroidProject介面來自定義Gradle構建過程。本文將介紹如何 ...
  • # Unity IGenerateNativePluginsForAssemblies Unity是一款非常流行的游戲引擎,它支持多種平臺,包括Windows、Mac、Linux、Android、iOS等。在Unity中,我們可以使用C#編寫游邏輯,但是有些時候我們需要使用一些原生的代碼來實現一些高 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...