# Unity IPreprocessBuild Unity IPreprocessBuild是Unity引擎中的一個非常有用的功能,它可以讓開發者在構建項目時自動執行一些操作。這個功能可以幫助開發者提高工作效率,減少手動操作的時間和錯誤率。在本文中我們將介紹Unity IPreprocessBui ...
Unity IPreprocessBuild
Unity IPreprocessBuild是Unity引擎中的一個非常有用的功能,它可以讓開發者在構建項目時自動執行一些操作。這個功能可以幫助開發者提高工作效率,減少手動操作的時間和錯誤率。在本文中我們將介紹Unity IPreprocessBuild的使用方法,並提供三個使用例子,幫助讀者更好地理解這個功能。
Unity IPreprocessBuild的使用方法
Unity IPreprocessBuild的使用方法非常簡單,只需要在Unity項目中創建一個Editor文件夾,然後在這個文件夾中創建一個C#腳本,命名為BuildHandler.cs。在這個腳本中,我們需要使用Unity的Editor命名空間,並實現IPreprocessBuild介面。然後,我們需要重寫OnPreprocessBuild方法,這個方法會在構建項目時自動執行。在這個方法中,我們可以編寫我們需要執行的操作下麵是一個簡單的例子,演示瞭如何在構建項目時自動修改PlayerSettings:
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEngine;
public class BuildHandler : IPreprocessBuild, IPostprocessBuild
{
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{
PlayerSettings.companyName = "My Company";
PlayerSettings.productName = "My Product";
}
public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)
{
Debug.Log("Build completed successfully!");
}
}
在這個例子中,我們實現了IPreprocessBuild和IPostprocessBuild介面,並重寫了OnPreprocessBuild和OnPostprocessBuild方法。在OnPreprocessBuild方法中,我們修改了PlayerSettings的companyName和productName屬性。在OnPostprocessBuild方法中,我們輸出了一條日誌,表示構建項目已經完成。
使用例子
下麵是三個使用Unity IPreprocessBuild的例子,每個例子都提供了具體的實現。
例子1:自動修改場景
在這個例子中,我們將演示如何在構建項目時自動修改場景。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class BuildHandler : IPreprocessBuild
{
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{
Scene scene = SceneManager.GetSceneByName("MyScene");
if (scene.IsValid())
{
SceneManager.SetActiveScene(scene);
GameObject[] objects = scene.GetRootGameObjects();
foreach (GameObject obj in objects)
{
obj.transform.position = Vector3.zero;
}
}
}
}
在這個例子中,我們首先獲取指定的場景,然後將這個場景設置為活動場景。接著,我們獲取場景中的所有根GameObject,並將它們的位置設置為Vector3.zero。
例子2:自動打包AssetBundle
在這個例子中,我們將演示如何在構建項目時自動打包AssetBundle。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEngine;
public class BuildHandler : IPreprocessBuild
{
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{
string[] assetPaths = new string[] { "Assets/Textures/MyTexture.png", "Assets/Models/MyModel.fbx" };
AssetBundleBuild[] builds = new AssetBundleBuild[1];
builds[0].assetBundleName = "mybundle";
builds[0].assetNames = assetPaths;
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", builds, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
在這個例子中,我們首先指定需要打包的資源路徑,然後創建一個AssetBundleBuild對象,並設置它的assetBundleName和assetNames屬性。接著,我們調BuildPipeline.BuildAssetBundles方法,將這個AssetBundleBuild對象打包成一個AssetBundle,並保存到指定的路徑。
例子3:自動加密腳本
在這個例子中,我們將演示如何在構建項目時自動加密腳本。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Security.Cryptography;
public class BuildHandler : IPreprocessBuild
{
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{
string[] scriptPaths = Directory.GetFiles("Assets/Scripts", "*.cs", SearchOption.AllDirectories);
foreach (string path in scriptPaths)
{
byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
byte[] hash = MD5.Create().ComputeHash(bytes);
string hashString = BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLower();
string encryptedPath = path.Replace(".cs", "_" + hashString + ".cs");
byte[] encryptedBytes = AesEncrypt(bytes, "mykey", "mysalt");
File.WriteAllBytes(encryptedPath, encryptedBytes);
File.Delete(path);
}
}
private byte[] AesEncrypt(byte[] bytes, string key, string salt)
{
byte[] keyBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(32);
byte[] ivBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(16);
using (Aes aes = Aes.Create())
{
aes.Key = key;
aes.IV = ivBytes;
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
{
using (CryptoStream cs = new CryptoStream(ms, aes.CreateEncryptor(), CryptoStreamMode.Write))
{
cs.Write(bytes, 0, bytes.Length);
}
return ms.ToArray();
}
}
}
}
在這個例子中,我們首先獲取所有的腳本文件路徑,然後遍歷每個腳本文件。對於每個腳本文件,我們首先計它的MD5哈希值,並將這個哈希值添加到文件名中。接著,我們使用AES演算法對這個腳本文件進行加密,並將加密後的內容保存到新的文件中。最後,我們刪除原始的腳本文件。
結論
Unity IPreprocessBuild是一個非常有用的功能,可以幫助發者提高工作效率,減少手動操作的和錯誤率。在本文中,我們介紹了Unity IPreprocessBuild的使用方法,並供了三個使用例子,幫助讀者更好地解這個功能。希望這篇文章對讀者有所幫助。
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