Flutter三棵樹系列之詳解各種Key

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key是widget、element和semanticsNode的唯一標識,同一個parent下的所有element的key不能重覆,但是在特定條件下可以在不同parent下使用相同的key,比如page1和page2都可以使用ValueKey ...


簡介

key是widget、element和semanticsNode的唯一標識,同一個parent下的所有element的key不能重覆,但是在特定條件下可以在不同parent下使用相同的key,比如page1和page2都可以使用ValueKey(1)

常用key的UML關係圖如上,整體上key分為兩大類-LocalKey和GlobalKey,這兩個key都是抽象類,LocalKey的實現類有 ValueKey、ObjectKey和UniqueKey,GlobalKey實現類有LabeledGlobalKey和GlobalObjectKey。

Key

@immutable
abstract class Key {
  const factory Key(String value) = ValueKey<String>;


  @protected
  const Key.empty();
}

Key是所有key的基類,內部實現了一個工廠構造函數,預設創建String類型的ValueKey。內部還是先了一個empty的構造函數,主要是給子類用的。

LocalKey

abstract class LocalKey extends Key {
  const LocalKey() : super.empty();
}

LocalKey沒有實際作用,主要是用來區分GlobalKey的,其具體的實現類有ValueKey、ObjectKey、UniqueKey。

ValueKey

class ValueKey<T> extends LocalKey {
  const ValueKey(this.value);


  final T value;


  @override
  bool operator ==(Object other) {
    if (other.runtimeType != runtimeType)
      return false;
    return other is ValueKey<T>
        && other.value == value;
  }


  @override
  int get hashCode => hashValues(runtimeType, value);

內部維護了泛型類型的value屬性,並實現了==和hashCode方法。只要兩個ValueKey的value屬性相等,那麼就認為兩個Key相等。

ObjectKey

class ObjectKey extends LocalKey {
  const ObjectKey(this.value);


  final Object? value;


  @override
  bool operator ==(Object other) {
    if (other.runtimeType != runtimeType)
      return false;
    return other is ObjectKey
        && identical(other.value, value);
  }


  @override
  int get hashCode => hashValues(runtimeType, identityHashCode(value));

ObjectKey是繼承自LocalKey的,可以將其理解成泛型類型為Object的ValueKey。但是註意兩者的方法是不一樣的,ValueKey根據value的值是否相等來判斷ValueKey是否相等(相當於java的equals方法),而ObjectKey根據indentical方法(判斷兩個引用是否指向同一個對象,相當於java的操作符)來判斷兩個ObjectKey是否相等的。

UniqueKey

class UniqueKey extends LocalKey {
  UniqueKey();


  @override
  String toString() => '[#${shortHash(this)}]';
}

唯一的key,其並未重寫==和hashCode方法,所有它只和自己相等。註意看UniqueKey的構造函數,並沒有像上面介紹的幾個key的構造函數一樣使用const修飾,這樣做的目的是為了進一步保證UniqueKey的唯一性。這樣在調用Element的updateChild方法時,此方法內部調用的Widget.canUpdate方法就會始終返回false,從而每次都會創建新的child element。

所以,如果你想讓某一個widget每一次都不復用old element,而是去重新創建新的element,那麼就給他添加UniqueKey吧。

const是編譯時常量,在編譯期,其值就已經確定。背後利用的類似於常量池的概念,被const修飾的對象會保存在常量池中,後面會對其進行復用。如果UniqueKey構造函數添加了const關鍵詞,那麼有如下代碼 var k1 = const UniqueKey(); var k2 = const UniqueKey(); 此時k1==k2永遠為true,就不能保證其唯一性。

GlobalKey

GlobalKey是全局唯一的,其預設實現是LabeledGlobalKey,所以每次創建的都是新的GlobalKey。所有的GlobalKey都保存在BuildOwner類中的一個map里,此map的key為GlobalKey,此map的value則為GlobalKey關聯的element。

對於GlobalKey,需要知道如下幾點:

  • 當擁有GlobalKey的widget從tree的一個位置上移動到另一個位置時,需要reparent它的子樹。為了reparent它的子樹,必須在一個動畫幀里完成從舊位置移動到新位置的操作。
  • 上面說到的reparent操作是昂貴的,因為要調用所有相關聯的State和所有子節點的deactive方法,並且所有依賴InheritedWidget的widget去重建。
  • 不要在build方法里創建GlobalKey,性能肯定不好,而且也容易出現意想不到的異常,比如子樹里的GestureDetector可能會由於每次build時重新創建GlobalKey而無法繼續追蹤手勢事件。
  • GlobalKey提供了訪問其關聯的Element和State的方法。

下麵看下其源碼:

abstract class GlobalKey<T extends State<StatefulWidget>> extends Key {
  ///這裡的debugLabel僅僅為了debug時使用
  factory GlobalKey({ String? debugLabel }) => LabeledGlobalKey<T>(debugLabel);


  ///給子類使用的
  const GlobalKey.constructor() : super.empty();


  Element? get _currentElement => WidgetsBinding.instance!.buildOwner!._globalKeyRegistry[this];


  BuildContext? get currentContext => _currentElement;


  Widget? get currentWidget => _currentElement?.widget;


  T? get currentState {
    final Element? element = _currentElement;
    if (element is StatefulElement) {
      final StatefulElement statefulElement = element;
      final State state = statefulElement.state;
      if (state is T)
        return state;
    }
    return null;
 

其和Key類差不多,也有一個工廠構造函數,預設創建的是LabeledGlobalKey,其構造函數的debugLabel僅僅是為了debug時使用,並不會用來標識element。

如何獲取其關聯的element?從源碼來看,其直接訪問的是BuildOwner里用來保存GlobalKey和Element對應關係的map。獲取到了其關聯的element,那麼就能獲取到其對應的widget以及state,詳細的可以看上面的源碼。

需要註意的是其並沒有重寫==和hashCode方法,構造函數也沒有被const修飾,這也就使LabeledGlobalKey天然就是全局唯一的。

LabeledGlobalKey

這是GlobalKey的預設實現,內部僅有一個debugLabel屬性,其他的也沒啥。

class LabeledGlobalKey<T extends State<StatefulWidget>> extends GlobalKey<T> {
  // ignore: prefer_const_constructors_in_immutables , never use const for this class
  LabeledGlobalKey(this._debugLabel) : super.constructor();


  final String? _debugLabel;
}

GlobalObjectKey

class GlobalObjectKey<T extends State<StatefulWidget>> extends GlobalKey<T> {
  const GlobalObjectKey(this.value) : super.constructor();


  final Object value;


  @override
  bool operator ==(Object other) {
    if (other.runtimeType != runtimeType)
      return false;
    return other is GlobalObjectKey<T>
        && identical(other.value, value);
  }


  @override
  int get hashCode => identityHashCode(value);

特殊的GlobalKey,重寫了==和hashCode方法,內部維護了一個Object對象,通過判斷此Object是否指向同一塊記憶體地址來判斷兩個GlobalObjectKey是否相等。

GlobalKey被要求全局唯一,其預設實現LabeledGloalKey因為其並沒有重寫==和hashCode方法,也不支持const構造函數,所以天然是全局唯一的。但是GlobalObjectKey不然,如果有兩個或者多個地方使用到了擁有同一個Object的GlobalObjectKey,那麼就不能保證其全局唯一性,造成程式出錯。此時,可以繼承GlobalObjectKey,實現一個private的內部類,比如:

class _MyGlobalObjectKey extends GlobalObjectKey {
  const _MyGlobalObjectKey(Object value) : super(value);
}

總結

  • Flutter里的key分為兩類,一類是LocalKey,實現類有ValueKey、ObjectKey、UniqueKey;一類是GlobalKey,實現類有LabeledGlobalKey、GlobalObjectKey。
  • Key是所有keys類的基類,其預設實現是String類型的ValueKey。
  • 相同parent下的key是不能一樣的,比如不能再同一個page里使用VlaueKey(1),但是不同parent下是可以存在一樣的key的,比如在兩個界面里都使用ValueKey(1)。
  • UniqueKey只和自己相等,其並沒有重寫==和hashCode方法,也沒有const修飾的構造函數。當調用Element的updateChild方法時,Widget.canUpdate肯定返回false,所以如果你想讓widget每次都去創建新的element而不復用old element,那麼就給此widget使用UniqueKey。
  • GlobalKey的預設實現是LabeledGlobalKey,其沒有實現==和hashCode方法,也沒有const修飾的構造函數,所以肯定能保證其全局唯一性。
  • 所有的GlobalKey都保存在BuildOwner類中,其內部維護了一個map用來保存GlobalKey與其對應的Element。
  • GlobalObjectKey是特殊的GlobalKey,內部維護了一個Object屬性,並實現了==和hashCode方法,通過判斷runtimeType以及Object屬性是否一致來判斷兩個GlobalObjectKey是否相等。
  • 使用GlobalObjectKey時,為了保證GlobalObjectKey的全局唯一性,最佳實踐是繼承自GlobalObjectKey實現一個private的內部類,可以有效避免多人開發時可能造成的GlobalObjectKey衝突的問題。

作者:京東物流 沈明亮

內容來源:京東雲開發者社區


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