ET介紹——更為便捷高效的AI框架-行為機(Behavior Machine)

来源:https://www.cnblogs.com/flamesky/archive/2023/05/19/17414925.html
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什麼是行為機 顧名思義,類比狀態機每個節點是一個狀態,行為機每個節點是描述一種行為。行為機每個節點之間是互斥的,並且節點相互之間完全不用關心是怎麼切換的。這裡就不講狀態機跟行為樹是怎麼做ai的了,這裡只講用行為機怎麼做一個ai。舉個例子 mmo中的小怪策劃案,大致會這麼寫: 小怪在出生點周圍巡邏。發 ...


什麼是行為機

顧名思義,類比狀態機每個節點是一個狀態,行為機每個節點是描述一種行為。行為機每個節點之間是互斥的,並且節點相互之間完全不用關心是怎麼切換的。這裡就不講狀態機跟行為樹是怎麼做ai的了,這裡只講用行為機怎麼做一個ai。舉個例子 mmo中的小怪策劃案,大致會這麼寫:

小怪在出生點周圍巡邏。發現周圍有玩家則選擇一個玩家做目標,追擊該目標玩家,追到目標玩家則攻擊目標玩家,發現距離出生點太遠則返回,返回到出生點則繼續巡邏

1.定義ai的各種行為

我們首先定義好怪物有哪些行為。很簡單,我們直接根據策劃案中的字面意思,怪物大致有這麼幾種行為:
a.巡邏
b.選擇一個玩家追擊並且攻擊
e.返回出生點。

註意很多狀態機會把移動作為一種狀態,這在行為機中是不對的,因為巡邏,追擊,返回都會有移動,移動只是玩家行為節點中的一個部分,移動跟巡邏,追擊,返回並不是互斥的。

節點不要拆的太細,因為每個行為是個協程,我們可以在行為節點中寫十分複雜的邏輯,比如有些同學可能會把 選擇一個玩家追擊並且攻擊 這一個節點拆成 a 選擇目標 b 追擊目標 c 攻擊目標.

甚至還有人會把巡邏拆的更細,拆成a.尋找一個點 b.移動 c.等待一定時間。這都是狀態機跟行為樹的思維,因為狀態機跟行為樹可能希望移動節點可以共用。這都是增加了麻煩,不合理,不要用狀態機跟行為樹的思維去想行為機。行為機中,節點只是描述一種行為,並不需要共用,共用的永遠是各種函數。

2.填充滿足行為的條件

我們把每個行為確定好對應的條件,一旦條件滿足則會進入該行為,取消上一個行為(協程)
a. 巡邏的條件:身上沒有玩家目標,周圍沒有玩家,距離出生點 < 10米
b. 選擇一個玩家追擊並且攻擊: 周圍有玩家,距離出生點 < 10米
c. 返回出生點: 距離出生點 > 20米
其實條件一旦列出,那麼節點中的Check方法自然也就實現了

3.實現行為

a. 巡邏的偽代碼:

while (true)
{
    pos = 出生點周圍找一個點
    bool ret = await MoveToAsync(pos,cancelToken);
    if (!ret) // false表示協程取消, 則需要return,停止整個協程
    {
        return;
    }
    // 移動到了,隨機等待2-4秒
    randomTime = RandomHelper.Random(2000, 4000);
    bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(randomTime, cancelToken)
    if (!ret) // false表示協程取消, 則需要return,停止整個協程
    {
        return;
    }
}

 

這樣,如果b c條件不滿足的話,怪物就永遠在巡邏節點協程中,不停的找一個點移動,等待,移動,等待

b. 選擇目標追擊並且攻擊目標節點的偽代碼:

while (true)
{
    target = SelectTarget()
    while (true)
    {
        while (true)
        {
            // 追擊目標
            pos = 計算離目標0.2米的一個點
            // 這裡不能以目標作為移動目標,因為怪物要距離玩家稍遠一點
            await MoveToAsync(pos, cancelToken);
            if (!ret) // false表示協程取消, 則需要return,停止整個協程
            {
                return;
            }
            // 距離玩家 < 0.5米,表示追到了玩家,就不需要追了
            if (距離玩家<0.5米)
            {
                break;
            }            
        }
        // 追擊到了,攻擊玩家
        while (true)
        {
            // 
            spellId = SelectSpell();
            if (spellId == 0) // 可能技能在cd,等待500ms再試
            {
                bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(500, cancelToken)
                if (!ret) // false表示協程取消, 則需要return,停止整個協程
                {
                    return;
                }
                continue;
            }
            await CastSpell(target);
            // 攻擊完成後停止一段時間
            bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(1000, cancelToken)
            if (!ret) // false表示協程取消, 則需要return,停止整個協程
            {
                return;
            }

            // 距離玩家 > 0.5米, 距離玩家遠了,break攻擊迴圈,繼續追擊
            if (距離玩家<0.5米)
            {
                break;
            }    
        }
    }
    

    // 這裡加個time,防止上面兩個while迴圈沒有進入,結果就會導致一直執行 target = 選擇一個目標 這句話,會導致死迴圈
    bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(100, cancelToken)
    if (!ret) // false表示協程取消, 則需要return,停止整個協程
    {
        return;
    }
}

 

c. 返回出生點偽代碼:

while (true)
{
    // 整個返回過程是無敵的
    using (Buff buff = AddBuff(無敵))
    {
        pos = 找到離出生點10米的點
        bool ret = await MoveToAsync(pos,cancelToken);
        if (!ret) // false表示協程取消, 則需要return,停止整個協程
        {
            return;
        }
        // 移動到了, buff會刪除,或者切換成其它狀態,協程退出也會刪除無敵buff
    }
}

 

其實巡邏跟返回兩個節點也可以合併成一個節點,這個大家自己去嘗試嘗試。可以看出,行為機編寫是非常簡單,代碼是非常易讀的。就這麼一個怪物的邏輯,用行為樹來編寫,節點就很多了,而且並不好閱讀跟重構。整個邏輯可能還有些瑕疵,不過意思應該很明白了。

總結

  1. 行為機節點並不需要共用,行為機的節點只是表示一段邏輯,可以做的非常非常非常龐大,比如做機器人的時候,一個做任務,只有一個節點。裡面代碼調用了無數的協程方法。
  2. 行為機共用的是函數,不是節點,不要想著這個節點應該抽出來共用,這個想法是錯誤的。
  3. 行為機永遠只關註當前行為,永遠不需要關心上一個行為,當滿足行為條件就直接打斷上個協程,執行當前節點的協程即可。所以只需要定義好玩家有哪些行為,ai自然而然的就寫出來了。
  4. 節點不要拆的太細,沒有必要

    ET開源地址地址:egametang/ET: Unity3D Client And C# Server Framework (github.com)   qq群:474643097

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