我的第一個項目(十一) :飛機大戰分包完成(簡單闡述分包思路以及過程)

来源:https://www.cnblogs.com/FatTiger4399/archive/2023/04/18/17322997.html
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好家伙, 代碼已開源 Git: https://gitee.com/tang-and-han-dynasties/panghu-planebattle-esm.git NPM: panghu-planebattle-esm - npm (npmjs.com) 現在,比如說,我用Vue寫好了個人博客主 ...


好家伙,

 

代碼已開源

Git:

https://gitee.com/tang-and-han-dynasties/panghu-planebattle-esm.git

NPM:

panghu-planebattle-esm - npm (npmjs.com)

 

現在,比如說,我用Vue寫好了個人博客主頁的前端

我想在這個主頁裡面加點東西,讓我的博客更繽紛多彩一點

我想在他的主頁裡面塞個小游戲,他會怎麼做

 

1.思考步驟

如下:

第一步:去網上找個小游戲的資源,將這個包下載到本地,

誒,正好發現有個飛機大戰 panghu-planebattle-modular 小游戲開發好了

我可以直接下載,或者通過npm安裝

npm install panghu-planebattle-modular

 

第二步:導入到某個.vue文件或html文件

通過import導入

 

第三步:劃一個區域<div>給這個包去渲染游戲

 剩下的他就不用管了

大概是這麼個過程,然後我們按著這個思路,反向去分我們這個包

 

先來看看原先的完整代碼:

完整代碼

<template>
    <div>
    <h1>歡迎來到主頁面</h1>
      <div ref="stage"></div>
    </div>
  </template>
  
  <script>
  export default {
    mounted() {
        //canvas初始化
        console.log("我被執行啦")
        let canvas = document.createElement('canvas');
        this.$refs.stage.appendChild(canvas);
        canvas.width = 480;
        canvas.height = 650;
        canvas.ref = canvas;
        canvas.style = "border: 1px solid red;"
        const context = canvas.getContext("2d");
  
        //圖片初始化方法
        function createImage(src) {
          let img;
          if (typeof src === "string") {
            img = new Image();
            img.src = require('./img/' + src);
          } else {
            img = [];
            for (let i = 0; i < src.length; i++) {
              img[i] = new Image();
              img[i].src = require('./img/' + src[i]);
            }
          }
          return img;
        }
        //createImage()方法測試樣例
        // let bg = createImage("4.jpg")
        // bg.onload = function () {
        //   console.log("img載入完畢")
        //   context.drawImage(bg, 0, 0, 480, 650)
        // }
        const IMAGES = {
          b: "bullet1.png",
          bg: "4.png",
          copyright: "shoot_copyright.png",
          pause: "game_pause.png",
          loading_frame: ["game_loading1.png", "game_loading2.png", "game_loading3.png",
            "game_loading4.png"
          ],
          hero_frame_live: ["hero1.png", "hero2.png"],
          hero_frame_death: ["hero_blowup_n1.png", "hero_blowup_n2.png", "hero_blowup_n3.png",
            "hero_blowup_n4.png"
          ],
          e1_live: ["enemy1.png"],
          e1_death: ["enemy1_down1.png", "enemy1_down2.png", "enemy1_down3.png", "enemy1_down4.png"],
          e2_live: ["enemy2.png"],
          e2_death: ["enemy2_down1.png", "enemy2_down2.png", "enemy2_down3.png", "enemy2_down4.png"],
          e3_live: ["enemy3_n1.png", "enemy3_n2.png"],
          e3_death: ["enemy3_down1.png", "enemy3_down2.png", "enemy3_down3.png", "enemy3_down4.png",
            "enemy3_down5.png", "enemy3_down6.png"
          ],
          c1: "lanqiu.png"
        };
        //初始化各個圖片
        const b = createImage(IMAGES.b);
        const bg = createImage(IMAGES.bg);
        const copyright = createImage(IMAGES.copyright);
        const pause = createImage(IMAGES.pause);
        const loading_frame = createImage(IMAGES.loading_frame);
        const hero_frame = {
          live: createImage(IMAGES.hero_frame_live),
          death: createImage(IMAGES.hero_frame_death),
        };
        const e1 = {
          live: createImage(IMAGES.e1_live),
          death: createImage(IMAGES.e1_death),
        };
        const e2 = {
          live: createImage(IMAGES.e2_live),
          death: createImage(IMAGES.e2_death),
        };
        const e3 = {
          live: createImage(IMAGES.e3_live),
          death: createImage(IMAGES.e3_death),
        };
        const c1 = createImage(IMAGES.c1);
  
        //配置項:
        // 定義游戲的狀態
        // 開始
        const START = 0;
        // 開始時
        const STARTING = 1;
        // 運行時
        const RUNNING = 2;
        // 暫停時
        const PAUSE = 3;
        // 結束時
        const END = 4;
        // 載入中
        const LOADINGING = 5;
  
        //state表示游戲的狀態 取值必須是以上的五種狀態
        let state = LOADINGING;
        // hero_frame.addEventListener("load", () => {
        //   state = START;
        // })
  
        pause.onload = function () {
          state = START;
          console.log(state)
        }
  
        //score 分數變數 life 變數
        let score = 0;
        let life = 3;
  
        //天空類的配置項
        const SKY = {
          bg: bg,
          width: 480,
          height: 650,
          speed: 10,
        };
  
        // 飛機載入界面的配置項
        const LOADING = {
          frame: loading_frame,
          width: 186,
          height: 38,
          x: 0,
          y: 650 - 38,
          speed: 400,
        };
  
        // 英雄配置項
        const HERO = {
          frame: hero_frame,
          width: 99,
          height: 124,
          speed: 100,
        };
  
        // 子彈配置項
        const BULLET = {
          img: b,
          width: 9,
          height: 21,
        };
  
        //小敵機配置項
        const E1 = {
          type: 1,
          width: 57,
          height: 51,
          life: 10,
          score: 1,
          frame: e1,
          minSpeed: 20,
          maxSpeed: 10
        };
        //中敵機配置項
        const E2 = {
          type: 2,
          width: 69,
          height: 95,
          life: 50,
          score: 5,
          frame: e2,
          minSpeed: 50,
          maxSpeed: 20
        };
        //打敵機配置項
        const E3 = {
          type: 3,
          width: 169,
          height: 258,
          life: 100,
          score: 20,
          frame: e3,
          minSpeed: 100,
          maxSpeed: 100
        };
        //獎勵類配置項
        const C1 = {
          type: 4,
          width: 75,
          height: 75,
          life: 1,
          score: 1,
          img: c1,
          minSpeed: 5,
          maxSpeed: 10
        };
        //正式代碼
  
        //初始化獎勵類
        class Award {
          constructor(config) {
            this.type = config.type;
            this.width = config.width;
            this.height = config.height;
            this.x = Math.floor(Math.random() * (480 - config.width));
            this.y = -config.height;
            this.life = config.life;
            this.score = config.score;
            this.img = config.img;
            this.live = true;
            this.speed = Math.floor(Math.random() * (config.minSpeed - config.maxSpeed + 1)) + config.maxSpeed;
            this.lastTime = new Date().getTime();
            this.deathIndex = 0;
            this.destory = false;
          }
          move() {
            const currentTime = new Date().getTime();
            if (currentTime - this.lastTime >= this.speed) {
              if (this.live) {
                this.y = this.y + 6;
                this.lastTime = currentTime;
              } else {
                this.destory = true;
  
              }
            }
          }
          paint(context) {
            context.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
          }
          outOfBounds() {
            if (this.y > 650) {
              return true;
            }
          }
          hit(o) {
            let ol = o.x;
            let or = o.x + o.width;
            let ot = o.y;
            let ob = o.y + o.height;
            let el = this.x;
            let er = this.x + this.width;
            let et = this.y;
            let eb = this.y + this.height;
            if (ol > er || or < el || ot > eb || ob < et) {
              return false;
            } else {
              return true;
            }
          }
          // collide() {
          //   this.life--;
          //   if (this.life === 0) {
          //     this.live = false;
          //     score += this.score;
          //   }
          // }
        }
  
        //
        //初始化一個子彈類
        class Bullet {
          constructor(config, x, y) {
            this.img = config.img;
            this.width = config.width;
            this.height = config.height;
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.destory = false;
          }
          //子彈繪製方法
          paint(context) {
            context.drawImage(this.img, this.x, this.y);
          }
          //移動子彈 this.y--
          move() {
            this.y -= 8;
          }
          outOfBounds() {
            //如果返回的是真的話 那麼我們應該銷毀掉這個子彈
            return this.y < -this.height;
          }
          collide() {
            //讓這顆子彈變成可銷毀狀態
            this.destory = true;
          }
        }
        //
  
        // 初始化一個敵機類
        class Enemy {
  
  
  
  
  
          
          constructor(config) {
            this.type = config.type;
            this.width = config.width;
            this.height = config.height;
            this.x = Math.floor(Math.random() * (480 - config.width));
            this.y = -config.height;
            this.life = config.life;
            this.score = config.score;
            this.frame = config.frame;
            this.img = this.frame.live[0];
            this.live = true;
            this.speed = Math.floor(Math.random() * (config.minSpeed - config.maxSpeed + 1)) + config.maxSpeed;
            this.lastTime = new Date().getTime();
            this.deathIndex = 0;
            this.destory = false;
          }
          move() {
            const currentTime = new Date().getTime();
            if (currentTime - this.lastTime >= this.speed) {
              if (this.live) {
                this.img = this.frame.live[0];
                this.y++;
                this.lastTime = currentTime;
              } else {
                this.img = this.frame.death[this.deathIndex++];
                if (this.deathIndex === this.frame.death.length) {
                  this.destory = true;
                }
              }
            }
          }
          paint(context) {
            context.drawImage(this.img, this.x, this.y);
          }
          outOfBounds() {
            if (this.y > 650) {
              return true;
            }
          }
          hit(o) {
            let ol = o.x;
            let or = o.x + o.width;
            let ot = o.y;
            let ob = o.y + o.height;
            let el = this.x;
            let er = this.x + this.width;
            let et = this.y;
            let eb = this.y + this.height;
            if (ol > er || or < el || ot > eb || ob < et) {
              return false;
            } else {
              return true;
            }
          }
          collide() {
            this.life--;
            if (this.life === 0) {
              this.live = false;
              score += this.score;
            }
          }
        }
  
        //
        // 初始化一個英雄類
        class Hero {
          constructor(config) {
            this.width = config.width;
            this.height = config.height;
            this.x = (480 - config.width) / 2;
            this.y = 650 - config.height;
            this.frame = config.frame;
            this.frameLiveIndex = 0;
            this.frameDeathIndex = 0;
            this.lastTime = new Date().getTime();
            this.speed = config.speed;
            //當前展示的圖片
            this.img = null;
            this.live = true;
            //子彈上次射擊的時間
            this.lastShootTime = new Date().getTime();
            //子彈射擊的間隔
            this.shootInterval = 50;
            //子彈夾數組
            this.bulletList = [];
            this.destory = false;
          }
          judge() {
            const currentTime = new Date().getTime();
            if (currentTime - this.lastTime > this.speed) {
              if (this.live) {
                this.img = this.frame.live[this.frameLiveIndex++ % this.frame.live.length];
              } else {
                //0 1 2 3 4
                this.img = this.frame.death[this.frameDeathIndex++];
                //到4的時候英雄死了
                if (this.frameDeathIndex === this.frame.death.length) {
                  this.destory = true;
                }
              }
              this.lastTime = currentTime;
            }
          }
          paint(context) {
            context.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
          }
          //英雄可以射擊子彈
          shoot() {
            //獲取當前時間
            const currentTime = new Date().getTime();
            //飛機的位置
            if (currentTime - this.lastShootTime > this.shootInterval) {
              //在飛機的頭部初始化一個子彈對象
              let bullet = new Bullet(BULLET, this.x + this.width / 2 - BULLET.width / 2, this.y - BULLET.height);
              //英雄飛機要認領這個子彈
              this.bulletList.push(bullet);
              //在網頁上繪製一個子彈對象
              bullet.paint(context);
              //更新英雄射擊時間
              this.lastShootTime = currentTime;
            }
          }
          collide() {
            //將活著標識符切換為false
            //活著 -> 爆炸中 -> 死亡(銷毀)
            this.live = false;
          }
        }
        //
        // 初始化一個飛機界面載入類
        class Loading {
          constructor(config) {
            this.frame = config.frame;
            this.frameIndex = 0;
            this.width = config.width;
            this.height = config.height;
            this.x = config.x;
            this.y = config.y;
            this.speed = config.speed;
            this.lastTime = new Date().getTime();
          }
          judge() {
            const currentTime = new Date().getTime();
            if (currentTime - this.lastTime > this.speed) {
              this.frameIndex++;
              if (this.frameIndex === 4) {
                state = RUNNING;
              }
              this.lastTime = currentTime;
            }
          }
          paint(context) {
            context.drawImage(this.frame[this.frameIndex], this.x, this.y);
          }
        }
  
  
        class Main {
          //一下全為全局變數或方法 (全局的!!)
          //初始化一個天空實例
          //主啟動方法
          maingame() {
            const sky = new Sky(SKY);
            //初始化一個飛機界面載入實例
            const loading = new Loading(LOADING);
            //初始化一個英雄實例 英雄是會變的
            let hero = new Hero(HERO);
            //該變數中有所有的敵機實例
            let enemies = [];
            //該變數中存放所有的獎勵實例
  
            let awards = [];
            //敵機產生的速率
            let ENEMY_CREATE_INTERVAL = 800;
            let ENEMY_LASTTIME = new Date().getTime();
  
            function stateControl() {
              //為canvas綁定一個點擊事件 且他如果是START狀態的時候需要修改成STARTING狀態
              canvas.addEventListener("click", () => {
                if (state === START) {
                  state = STARTING;
                }
              });
              // 為canvas綁定一個滑鼠移動事件 滑鼠正好在飛機圖片的正中心
              canvas.addEventListener("mousemove", (e) => {
                let x = e.offsetX;
                let y = e.offsetY;
                hero.x = x - hero.width / 2;
                hero.y = y - hero.height / 2;
              });
              // 為canvas綁定一個滑鼠離開事件 滑鼠離開時 RUNNING -> PAUSE
              canvas.addEventListener("mouseleave", () => {
                if (state === RUNNING) {
                  state = PAUSE;
                }
              });
              // 為canvas綁定一個滑鼠進入事件 滑鼠進入時 PAUSE => RUNNING
              canvas.addEventListener("mouseenter", () => {
                if (state === PAUSE) {
                  state = RUNNING;
                }
              });
              //為canvas綁定一個屏幕移動觸摸點事件 觸碰點正好在飛機圖片的正中心
              canvas.addEventListener("touchmove", (e) => {
                // let x = e.pageX;
                // let y = e.pageY;
                console.log(e);
                // let x = e.touches[0].clientX;
                // let y = e.touches[0].clinetY;
                let x = e.touches[0].pageX;
                let y = e.touches[0].pageY;
                // let x = e.touches[0].screenX;
                // let y = e.touches[0].screenY;
                let write1 = (document.body.clientWidth - 480) / 2;
                let write2 = (document.body.clientHeight - 650) / 2;
                hero.x = x - write1 - hero.width / 2;
                hero.y = y - write2 - hero.height / 2;
  
                // hero.x = x - hero.width / 2;
                // hero.y = y - hero.height / 2;
                console.log(x, y);
                console.log(document.body.clientWidth, document.body.clientHeight);
                e.preventDefault(); // 阻止屏幕滾動的預設行為
  
              })
            }
            stateControl();
            // 碰撞檢測函數
            //此處的碰撞檢測包括 
            //1.子彈與敵機的碰撞
            //2.英雄與敵機的碰撞
            //3.英雄與隨機獎勵的碰撞
            function checkHit() {
              // 遍歷所有的敵機
              for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
                //檢測英雄是否碰到獎勵類
                if (awards[i].hit(hero)) {
                  //當然了,這個隨機獎勵的樣式也要刪了
                  awards.splice(i, 1);
                  //清除所有的敵機
                  // for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
                  //   enemies.splice(i, 1);
                  // }
                  enemies.length = 0;
  
                }
              }
              for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
                //檢測英雄是否撞到敵機
                if (enemies[i].hit(hero)) {
                  //將敵機和英雄的destory屬性改為true
                  enemies[i].collide();
                  hero.collide();
                }
                for (let j = 0; j < hero.bulletList.length; j++) {
                  enemies[i].hit(hero.bulletList[j]);
                  //檢測子彈是否撞到敵機
                  if (enemies[i].hit(hero.bulletList[j])) {
                    //將敵機和子彈的destory屬性改為true
                    enemies[i].collide();
                    hero.bulletList[j].collide();
                  }
                }
              }
            }
            // 全局函數 隔一段時間就來初始化一架敵機/獎勵
            function createComponent() {
              const currentTime = new Date().getTime();
              if (currentTime - ENEMY_LASTTIME >= ENEMY_CREATE_INTERVAL) {
                let ran = Math.floor(Math.random() * 100);
                if (ran < 55) {
                  enemies.push(new Enemy(E1));
                } else if (ran < 85 && ran > 55) {
                  enemies.push(new Enemy(E2));
                } else if (ran < 95 && ran > 85) {
                  enemies.push(new Enemy(E3));
                } else if (ran > 95) {
                  awards.push(new award(C1));
  
                }
  
                ENEMY_LASTTIME = currentTime;
              }
            }
            // 全局函數 來判斷所有的子彈/敵人組件 "負責移動"
            function judgeComponent() {
              for (let i = 0; i < hero.bulletList.length; i++) {
                hero.bulletList[i].move();
              }
              for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
                enemies[i].move();
              }
              for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
                awards[i].move();
              }
            }
            // 全局函數 來繪製所有的子彈/敵人組件 繪製score&life面板
            function paintComponent() {
              for (let i = 0; i < hero.bulletList.length; i++) {
                hero.bulletList[i].paint(context);
              }
              for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
                enemies[i].paint(context);
              }
              for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
                awards[i].paint(context);
              }
              context.font = "20px 微軟雅黑";
              context.fillStyle = "green";
              context.textAlign = "left";
              context.fillText("score: " + score, 10, 20);
              context.textAlign = "right";
              context.fillText("life: " + life, 480 - 10, 20);
              //重置樣式
              context.fillStyle = "black
              
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