記錄--我在前端乾工地(three.js)

来源:https://www.cnblogs.com/smileZAZ/archive/2023/03/22/17244924.html
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這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 前段時間接觸了Three.js後,試著用他載入了一些模型three.js初體驗簡陋的瞭解了一下three.js的相關使用,並且寫下了第一篇文章。但是過後還是對很多一知半解,作為不會建模且目前沒有接觸到相關業務需求的開發,難道沒有模型就什麼 ...


這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助

前段時間接觸了Three.js後,試著用他載入了一些模型three.js初體驗簡陋的瞭解了一下three.js的相關使用,並且寫下了第一篇文章。但是過後還是對很多一知半解,作為不會建模且目前沒有接觸到相關業務需求的開發,難道沒有模型就什麼都不會了嗎?因此我覺得有必要來試試沒有模型的情況下自己來構建場景,以便於加深理解。

我在前端乾工地,最後成果如下圖。預覽地址

從圖中可以看到,整個畫面由以下構成

  1. 地面
  2. 房子
  3. 天空 下麵就能一步步的構建這個場景。

一、 準備工作

我這裡的環境是vue3 + vite,基本環境準備好後就要安裝three.js的庫,安裝完成後就可以繼續了。接下來搭建頁面的基本結構

<template>
  <div class="current-page">
    <canvas
      id="draw"
      style="border: 1px solid; background-color: #000"
    ></canvas>
  </div>
</template>
<script setup >
  import * as THREE from "three";
  import { onMounted } from "vue";
  import { OrbitControls } from "@/controls/OrbitControls";//引入軌道控制器
  //canvas的大小
  const width = 500;
  const height = 500;
  //建築的長寬
  const baseWidth = 40;
  const baseLength = 60;
  let scene = null; //場景
  let camera = null; //相機
  let canvas = null; //用作渲染的canvas
  let renderer = null; //渲染器
  const group = new THREE.Group();//用於將建築物的各個零件組合起來
  onMounted(()=>{
      //***一些代碼
  })
</script>

由於要將圖像顯示到頁面中的canvas中,因此需要在onMounted生命周期內獲取,接下來創建一下構建場景的幾個要素:相機(camera)場景(scene)渲染器(renderer)燈光(light), 在onMounted中添加如下代碼:

  canvas = document.querySelector("#draw");
  //創建場景
  scene = new THREE.Scene();
  //創建一個透視相機
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(125, width / height, 1, 2000);
  //設置相機位置
  camera.position.set(-30, 30, 50);
  //創建環境光
  const hjLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
  //添加環境光至場景
  scene.add(hjLight);
  
  
  
  //添加房子的group到場景中
  scene.add(group);
  //添加軌道控制器
  const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
  //渲染器
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    canvas,//傳入要渲染的canvas,相關參數可以看文檔
    antialias: true,//抗鋸齒
    alpha: true,
  });
  //設置渲染器大小
  renderer.setSize(width, height);
  
   //渲染器開始渲染
  renderer.render(scene, camera);
   //執行
  function animate() {
    controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
  }
  animate()

通過以上代碼,幾要素我們已經具有,下麵可以正式開始了。

二、創建地面

地面這裡使用了three.js內置的CircleGeometry幾何體,這裡沒有什麼強制需求,符合樣子就可以。 下麵添加一個方法createGround如下,隨便找一張圖片當作地面的材質,隨後調用,然後便可以看見一個半徑為500的圓形地面

//創建地面
function createGround() {
  //導入材質
  const groundTexture =  new THREE.TextureLoader().load("/grass.webp");
  groundTexture.wrapS = groundTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  groundTexture.repeat.set(100, 100);
  const ground = new THREE.CircleGeometry(500, 100);
  const groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
    side: THREE.DoubleSide,
    map: groundTexture,
    // transparent: true,
    // opacity: 0.2,
  });
  
  const groundMesh = new THREE.Mesh(ground, groundMaterial);
  groundMesh.name = "地面";//設置name屬性
  groundMesh.rotateX(-Math.PI / 2);//旋轉用於呈現一個水平的地面
  scene.add(groundMesh);

調整角度和大小後便能看到如下圖所示:

三、 開始創建房子

1、創建地板

在這裡創建地板,這裡使用的是內置的BoxGeometry幾何體。添加createFloor方法,如下:

//創建地板,可以理解為地基
function createFloor() {
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wood.jpg");
  //設置地板大小,由於後面將要生成牆體存在設置為1的厚度,因此這裡對地板的x,z均-2
  const floor = new THREE.BoxGeometry(baseWidth - 2, 1, baseLength - 2);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });
  const mesh = new THREE.Mesh(floor, material);
  mesh.position.set(0, 1, 0);
  mesh.name = "地板";
  group.add(mesh);
}

調用上面的方法後頁面中如下圖

2、創建左右兩邊的牆體

這裡開始左右兩邊的規則牆體,使用的也是內置的BoxGeometry幾何體。添加 createWall方法,這個方法返回創建的牆體

function createWall() {
  const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg");
  const wall = new THREE.BoxGeometry(baseLength, 20, 1);
  const wallMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: wallTexture,
  });
  //牆體的網格
  const wallMesh = new THREE.Mesh(wall, wallMaterial);
  return wallMesh;
}

接下來調用方法生成第一面牆

let leftWall = createWall()
leftWall.name = '左側的牆'
group.add(leftWall)

 調用後畫面中應該如下圖

 很顯然這與我們的預期不符,下麵設置牆體的位置並且讓左側的牆旋轉90度,註意rotateY的參數為弧度。

 leftWall.rotateY(Math.PI / 2);
 leftWall.position.set(-baseWidth / 2, 10, 0);

調整完成後如下圖

 接下來我們如法炮製右側的牆,可以重新調用一次方法或者使用幾何體對象三的clone方法。這裡使用clone

  const rightWall = leftWall.clone();
  rightWall.position.set(baseWidth / 2, 10, 0);
  rightWall.name = "右側的牆";
  group.add(rightWall);

 調整後如下圖

3、創建前後的牆體

 規則的,這個時候使用創建前面牆的幾何體便不行了,查閱文檔後得知可以使用擠壓緩衝幾何體(ExtrudeGeometry),官網的描述如圖

 

 如何使用呢,構造器

文檔中清晰的表明瞭這個類有兩個參數,一個是 形狀或者包含形狀的數組 和配置選項。那麼到這裡我產生了疑問,什麼是形狀的數組呢,接著查看文檔找到了shape這個類

 實例代碼中一眼望去熟悉的api映入眼帘,因此大概能想象出用法。 由於前後兩堵牆大致的形狀都是相同的,因此寫一個返回形狀數組的方法 genwallShape

function genwallShape() {
  const shape = new THREE.Shape();
  let height = 20;//牆的高度
  shape.moveTo(0, 0); //起點
  shape.lineTo(0, height); //牆體高度
  shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 5); //牆體頂點
  shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 6); //牆體頂點
  shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 6); //牆體頂點
  shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 5); //牆體頂點
  shape.lineTo(baseWidth, height);
  shape.lineTo(baseWidth, 0);
  shape.lineTo(0, 0);
  return { shape };
}

生成點的數組的的方法有了,接下來寫一個生成不規則牆體的方法createIrregularWall

//創建不規則牆體
function createIrregularWall(shape, position) {
  const extrudeSettings = {
    depth: 1,//定義深度,由於擠壓幾何體的點位都是x,y坐標組成的二位平面,這個參數定義向z軸的延展長度,即為牆的厚度
    bevelEnabled: false,
  };
  const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg");
  const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings);
  wallTexture.wrapS = wallTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  wallTexture.repeat.set(0.05, 0.05);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: wallTexture });
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  mesh.position.set(...position);
  group.add(mesh);
  return mesh;
}

點位有了、方法也有了,下麵開始創建後牆,添加一個對應的方法

//創建不帶門的不規則牆體
function createNoDoorWall() {
  let { shape } = genwallShape();
  let mesh = createIrregularWall(shape, [-baseWidth / 2, 0, -baseLength / 2]);
  mesh.name = "帶門的牆對面的牆";
}

調用後如圖

 問題又來了,怎麼在牆上打洞呢,還是在文檔中找到了答案

shape上有一個屬性表示了孔洞了,接下來就好辦了

function createDoorWall() {
  let { shape } = genwallShape();
  const door = new THREE.Path();
  //門的位置
  door.moveTo(baseWidth / 2 + 5, 0);
  door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 16);
  door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 16);
  door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 0);
  door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 0);
  // 形狀上的孔洞
  shape.holes.push(door);
  let mesh = createIrregularWall(shape, [
    -baseWidth / 2,
    0,
    baseLength / 2 - 1,
  ]);
  mesh.name = "帶門的牆";
}

調用後如下

 

 

 可以看到門的形狀已經出來了

4、創建屋頂

這裡我們開始創建屋頂,首先求出屋頂的寬度,也就是我們要創建的幾何體的z軸的延展

function createRoof() {

  //屋頂寬
  let width = Math.sqrt((baseWidth / 2) ** 2 + 5 ** 2) + 5;//+5讓有一點屋檐的效果
  const geometry = new THREE.BoxGeometry(baseLength + 2, width, 1);
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/tile.jpg");
  texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  texture.repeat.set(2, 2);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  mesh.rotateZ(THREE.MathUtils.degToRad(75));
  mesh.rotateY(-Math.PI / 2);
  mesh.position.set(baseWidth / 3 - 1, 22, 0);
  mesh.name = "右屋頂";
  group.add(mesh);
  return { roof: mesh, width };

}

方法執行後如下圖,我們有了一個右邊的屋頂

 

 

 如法炮製,再來一個左邊的屋頂

 let { roof, width } = createRoof();
  return
  let leftRoof = roof.clone();
  leftRoof.rotateX(THREE.MathUtils.degToRad(30));
  leftRoof.position.set(-baseWidth / 3 + 1, 22, 0);
  leftRoof.name = "左屋頂";
  group.add(leftRoof);

隨後可以在畫面中看到如下圖,我們的房子,哦不,準確的說是倉庫已經出來了。。。

5、創建門

然後我們開始創建門,門的創建也是用的內置的BoxGeometry幾何體。 添加一個createDoor方法,如下

function createDoor() {
   //紋理貼圖
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg");
  //門的大小、尺寸
  const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: texture,
    transparent: true,
    opacity: 1,
  });
  const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material);
  doorMesh.name = "門";
  doorMesh.position.x = 5;
  group.add(doorGroup);

}

調用後即可看到原本的門洞中出現了一扇門,如下圖

6、為場景添加點擊

接下來我想做一點擊開門的效果,那麼首先要獲取到滑鼠點擊了哪些物體。很巧的是three.js為我們提供了一個Raycaster類,用來檢測射線觸碰到了哪些物體。 添加如下代碼

const raycaster = new THREE.Raycaster();
const pointer = new THREE.Vector2();

function onPointerMove(event) {
  // 將滑鼠位置歸一化為設備坐標。x 和 y 方向的取值範圍是 (-1 to +1)
  pointer.x = (event.clientX / width) * 2 - 1;
  pointer.y = -(event.clientY / height) * 2 + 1;
}

然後為canva添加點擊事件監聽

 canvas.addEventListener(
    "click",
    () => {
      const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
      console.log(intersects[0]);
      console.log("點擊了", intersects[0]?.object?.name);
   
    },
    false
  );

隨後我們點擊場景中,在控制臺中便能清晰的列印出我們所點擊的物體。說明:intersectObjects方法會返回射線經過的所有物體組成的數組,數組的第0位為離點擊區域最近的物體,因此可以視為被點擊的物體。

現在已經知道點擊的是哪個物體,下麵就來添加門的動畫效果

7、添加關門、開門動畫效果

調整一下對上節的方法,如下,匹配到點擊的物體是門的時候再來觸發。

  canvas.addEventListener(
    "click",
    () => {
      const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
      console.log(intersects[0]);
      console.log("點擊了", intersects[0]?.object?.name);
      if (intersects[0]?.object?.name == "門") {
        // console.log(intersects[0].object.parent.rotation.y);
        let speed = 0.05;
        //再次點擊關門
        if (intersects[0].object.parent.rotation.y <= -2.5) {
          // console.log("關門");
          let a = setInterval(() => {
            if (intersects[0].object.parent.rotation.y >= 0) {
              intersects[0].object.parent.rotation.y = 0;
              clearInterval(a);
              return;
            }

            intersects[0].object.parent.rotation.y += speed;
          }, 1000 / 60);
        } else {
          // console.log("開門");
          let a = setInterval(() => {
            if (intersects[0].object.parent.rotation.y <= -2.5) {
              clearInterval(a);
              return;
            }

            intersects[0].object.parent.rotation.y -= speed;
          }, 1000 / 60);
        }
      }
    },
    false
  );

這樣就能正確的運行了嗎?當然不,上述代碼中讓門以y軸做旋轉,但是在three.js中,物體的旋轉軸為物體的中心,因此我們需要改變一下門的旋轉軸,使之在視覺上呈現出以旋轉中心的改變,下麵改造一下createDoor方法,如下,

//創建門
function createDoor() {
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg");
  const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: texture,
    transparent: true,
    opacity: 1,
  });
  const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material);
  // doorMesh.rotateY(Math.PI / 2);
  // doorMesh.position.set(-baseLength / 2, 7, 0);

  doorMesh.name = "門";
  
  //以下代碼做出了更改
  const doorGroup = new THREE.Group();//添加一個門的父級
  doorGroup.name = "門的包裹";
  doorGroup.position.set(-5, 8, baseLength / 2);//通過父級來改變門的旋轉軸
  //現在這個是相對於父級
  doorMesh.position.x = 5;
  doorGroup.add(doorMesh);
  group.add(doorGroup);
  return doorGroup;
}

改造完後點擊門,會發現門繞著預期的旋轉軸打開了。如下圖

四、創建天空盒

這裡的天空盒非常的簡單。使用內置的SphereGeometry幾何體創建一個與地面半徑一致的圓,然後載入貼圖

//天空盒
function createSkyBox() {
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/sky.jpg");
  texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  // texture.repeat.set(1, 1);
  const skyBox = new THREE.SphereGeometry(500, 100, 100);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: texture,
    side: THREE.BackSide,
  });
  const skyBoxMesh = new THREE.Mesh(skyBox, material);
  scene.add(skyBoxMesh);
}

最終呈現出的效果如下圖

 

 在最後你通過迴圈多創建幾個房子,像這樣

 或者查看文檔切換成第一人稱控制器在自己創建的場景中遨游。

本文轉載於:

https://juejin.cn/post/7200571354926858301

如果對您有所幫助,歡迎您點個關註,我會定時更新技術文檔,大家一起討論學習,一起進步。

 


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