這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 前段時間接觸了Three.js後,試著用他載入了一些模型three.js初體驗簡陋的瞭解了一下three.js的相關使用,並且寫下了第一篇文章。但是過後還是對很多一知半解,作為不會建模且目前沒有接觸到相關業務需求的開發,難道沒有模型就什麼 ...
這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助
前段時間接觸了Three.js後,試著用他載入了一些模型three.js初體驗簡陋的瞭解了一下three.js的相關使用,並且寫下了第一篇文章。但是過後還是對很多一知半解,作為不會建模且目前沒有接觸到相關業務需求的開發,難道沒有模型就什麼都不會了嗎?因此我覺得有必要來試試沒有模型的情況下自己來構建場景,以便於加深理解。
我在前端乾工地,最後成果如下圖。預覽地址
從圖中可以看到,整個畫面由以下構成
- 地面
- 房子
- 天空 下麵就能一步步的構建這個場景。
一、 準備工作
我這裡的環境是vue3 + vite
,基本環境準備好後就要安裝three.js的庫,安裝完成後就可以繼續了。接下來搭建頁面的基本結構
<template> <div class="current-page"> <canvas id="draw" style="border: 1px solid; background-color: #000" ></canvas> </div> </template> <script setup > import * as THREE from "three"; import { onMounted } from "vue"; import { OrbitControls } from "@/controls/OrbitControls";//引入軌道控制器 //canvas的大小 const width = 500; const height = 500; //建築的長寬 const baseWidth = 40; const baseLength = 60; let scene = null; //場景 let camera = null; //相機 let canvas = null; //用作渲染的canvas let renderer = null; //渲染器 const group = new THREE.Group();//用於將建築物的各個零件組合起來 onMounted(()=>{ //***一些代碼 }) </script>
由於要將圖像顯示到頁面中的canvas
中,因此需要在onMounted
生命周期內獲取,接下來創建一下構建場景的幾個要素:相機(camera)
、場景(scene)
、渲染器(renderer)
、燈光(light)
, 在onMounted
中添加如下代碼:
canvas = document.querySelector("#draw"); //創建場景 scene = new THREE.Scene(); //創建一個透視相機 camera = new THREE.PerspectiveCamera(125, width / height, 1, 2000); //設置相機位置 camera.position.set(-30, 30, 50); //創建環境光 const hjLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //添加環境光至場景 scene.add(hjLight); //添加房子的group到場景中 scene.add(group); //添加軌道控制器 const controls = new OrbitControls(camera, canvas); //渲染器 renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas,//傳入要渲染的canvas,相關參數可以看文檔 antialias: true,//抗鋸齒 alpha: true, }); //設置渲染器大小 renderer.setSize(width, height); //渲染器開始渲染 renderer.render(scene, camera); //執行 function animate() { controls.update(); renderer.render(scene, camera); } animate()
通過以上代碼,幾要素我們已經具有,下麵可以正式開始了。
二、創建地面
地面這裡使用了three.js內置的CircleGeometry
幾何體,這裡沒有什麼強制需求,符合樣子就可以。 下麵添加一個方法createGround
如下,隨便找一張圖片當作地面的材質,隨後調用,然後便可以看見一個半徑為500的圓形地面
//創建地面 function createGround() { //導入材質 const groundTexture = new THREE.TextureLoader().load("/grass.webp"); groundTexture.wrapS = groundTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; groundTexture.repeat.set(100, 100); const ground = new THREE.CircleGeometry(500, 100); const groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ side: THREE.DoubleSide, map: groundTexture, // transparent: true, // opacity: 0.2, }); const groundMesh = new THREE.Mesh(ground, groundMaterial); groundMesh.name = "地面";//設置name屬性 groundMesh.rotateX(-Math.PI / 2);//旋轉用於呈現一個水平的地面 scene.add(groundMesh);
調整角度和大小後便能看到如下圖所示:
三、 開始創建房子
1、創建地板
在這裡創建地板,這裡使用的是內置的BoxGeometry
幾何體。添加createFloor
方法,如下:
//創建地板,可以理解為地基 function createFloor() { const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wood.jpg"); //設置地板大小,由於後面將要生成牆體存在設置為1的厚度,因此這裡對地板的x,z均-2 const floor = new THREE.BoxGeometry(baseWidth - 2, 1, baseLength - 2); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture }); const mesh = new THREE.Mesh(floor, material); mesh.position.set(0, 1, 0); mesh.name = "地板"; group.add(mesh); }
調用上面的方法後頁面中如下圖
2、創建左右兩邊的牆體
這裡開始左右兩邊的規則牆體,使用的也是內置的BoxGeometry
幾何體。添加 createWall
方法,這個方法返回創建的牆體
function createWall() { const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg"); const wall = new THREE.BoxGeometry(baseLength, 20, 1); const wallMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: wallTexture, }); //牆體的網格 const wallMesh = new THREE.Mesh(wall, wallMaterial); return wallMesh; }
接下來調用方法生成第一面牆
let leftWall = createWall() leftWall.name = '左側的牆' group.add(leftWall)
調用後畫面中應該如下圖
很顯然這與我們的預期不符,下麵設置牆體的位置並且讓左側的牆旋轉90度,註意rotateY
的參數為弧度。
leftWall.rotateY(Math.PI / 2); leftWall.position.set(-baseWidth / 2, 10, 0);
調整完成後如下圖
接下來我們如法炮製右側的牆,可以重新調用一次方法或者使用幾何體對象三的clone
方法。這裡使用clone
const rightWall = leftWall.clone(); rightWall.position.set(baseWidth / 2, 10, 0); rightWall.name = "右側的牆"; group.add(rightWall);
調整後如下圖
3、創建前後的牆體
規則的,這個時候使用創建前面牆的幾何體便不行了,查閱文檔後得知可以使用擠壓緩衝幾何體(ExtrudeGeometry)
,官網的描述如圖
如何使用呢,構造器
文檔中清晰的表明瞭這個類有兩個參數,一個是 形狀或者包含形狀的數組
和配置選項。那麼到這裡我產生了疑問,什麼是形狀的數組呢,接著查看文檔找到了shape
這個類
實例代碼中一眼望去熟悉的api映入眼帘,因此大概能想象出用法。 由於前後兩堵牆大致的形狀都是相同的,因此寫一個返回形狀數組的方法 genwallShape
function genwallShape() { const shape = new THREE.Shape(); let height = 20;//牆的高度 shape.moveTo(0, 0); //起點 shape.lineTo(0, height); //牆體高度 shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 5); //牆體頂點 shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 6); //牆體頂點 shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 6); //牆體頂點 shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 5); //牆體頂點 shape.lineTo(baseWidth, height); shape.lineTo(baseWidth, 0); shape.lineTo(0, 0); return { shape }; }
生成點的數組的的方法有了,接下來寫一個生成不規則牆體的方法createIrregularWall
//創建不規則牆體 function createIrregularWall(shape, position) { const extrudeSettings = { depth: 1,//定義深度,由於擠壓幾何體的點位都是x,y坐標組成的二位平面,這個參數定義向z軸的延展長度,即為牆的厚度 bevelEnabled: false, }; const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg"); const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings); wallTexture.wrapS = wallTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; wallTexture.repeat.set(0.05, 0.05); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: wallTexture }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.position.set(...position); group.add(mesh); return mesh; }
點位有了、方法也有了,下麵開始創建後牆,添加一個對應的方法
//創建不帶門的不規則牆體 function createNoDoorWall() { let { shape } = genwallShape(); let mesh = createIrregularWall(shape, [-baseWidth / 2, 0, -baseLength / 2]); mesh.name = "帶門的牆對面的牆"; }
調用後如圖
問題又來了,怎麼在牆上打洞呢,還是在文檔中找到了答案
shape上有一個屬性表示了孔洞了,接下來就好辦了
function createDoorWall() { let { shape } = genwallShape(); const door = new THREE.Path(); //門的位置 door.moveTo(baseWidth / 2 + 5, 0); door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 16); door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 16); door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 0); door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 0); // 形狀上的孔洞 shape.holes.push(door); let mesh = createIrregularWall(shape, [ -baseWidth / 2, 0, baseLength / 2 - 1, ]); mesh.name = "帶門的牆"; }
調用後如下
可以看到門的形狀已經出來了
4、創建屋頂
這裡我們開始創建屋頂,首先求出屋頂的寬度,也就是我們要創建的幾何體的z軸的延展
function createRoof() { //屋頂寬 let width = Math.sqrt((baseWidth / 2) ** 2 + 5 ** 2) + 5;//+5讓有一點屋檐的效果 const geometry = new THREE.BoxGeometry(baseLength + 2, width, 1); const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/tile.jpg"); texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; texture.repeat.set(2, 2); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.rotateZ(THREE.MathUtils.degToRad(75)); mesh.rotateY(-Math.PI / 2); mesh.position.set(baseWidth / 3 - 1, 22, 0); mesh.name = "右屋頂"; group.add(mesh); return { roof: mesh, width }; }
方法執行後如下圖,我們有了一個右邊的屋頂
如法炮製,再來一個左邊的屋頂
let { roof, width } = createRoof(); return let leftRoof = roof.clone(); leftRoof.rotateX(THREE.MathUtils.degToRad(30)); leftRoof.position.set(-baseWidth / 3 + 1, 22, 0); leftRoof.name = "左屋頂"; group.add(leftRoof);
隨後可以在畫面中看到如下圖,我們的房子,哦不,準確的說是倉庫已經出來了。。。
5、創建門
然後我們開始創建門,門的創建也是用的內置的BoxGeometry
幾何體。 添加一個createDoor
方法,如下
function createDoor() { //紋理貼圖 const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg"); //門的大小、尺寸 const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture, transparent: true, opacity: 1, }); const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material); doorMesh.name = "門"; doorMesh.position.x = 5; group.add(doorGroup); }
調用後即可看到原本的門洞中出現了一扇門,如下圖
6、為場景添加點擊
接下來我想做一點擊開門的效果,那麼首先要獲取到滑鼠點擊了哪些物體。很巧的是three.js為我們提供了一個Raycaster
類,用來檢測射線觸碰到了哪些物體。 添加如下代碼
const raycaster = new THREE.Raycaster(); const pointer = new THREE.Vector2(); function onPointerMove(event) { // 將滑鼠位置歸一化為設備坐標。x 和 y 方向的取值範圍是 (-1 to +1) pointer.x = (event.clientX / width) * 2 - 1; pointer.y = -(event.clientY / height) * 2 + 1; }
然後為canva添加點擊事件監聽
canvas.addEventListener( "click", () => { const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); console.log(intersects[0]); console.log("點擊了", intersects[0]?.object?.name); }, false );
隨後我們點擊場景中,在控制臺中便能清晰的列印出我們所點擊的物體。說明:intersectObjects
方法會返回射線經過的所有物體組成的數組,數組的第0位為離點擊區域最近的物體,因此可以視為被點擊的物體。
現在已經知道點擊的是哪個物體,下麵就來添加門的動畫效果
7、添加關門、開門動畫效果
調整一下對上節的方法,如下,匹配到點擊的物體是門的時候再來觸發。
canvas.addEventListener( "click", () => { const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); console.log(intersects[0]); console.log("點擊了", intersects[0]?.object?.name); if (intersects[0]?.object?.name == "門") { // console.log(intersects[0].object.parent.rotation.y); let speed = 0.05; //再次點擊關門 if (intersects[0].object.parent.rotation.y <= -2.5) { // console.log("關門"); let a = setInterval(() => { if (intersects[0].object.parent.rotation.y >= 0) { intersects[0].object.parent.rotation.y = 0; clearInterval(a); return; } intersects[0].object.parent.rotation.y += speed; }, 1000 / 60); } else { // console.log("開門"); let a = setInterval(() => { if (intersects[0].object.parent.rotation.y <= -2.5) { clearInterval(a); return; } intersects[0].object.parent.rotation.y -= speed; }, 1000 / 60); } } }, false );
這樣就能正確的運行了嗎?當然不,上述代碼中讓門以y軸做旋轉,但是在three.js中,物體的旋轉軸為物體的中心,因此我們需要改變一下門的旋轉軸,使之在視覺上呈現出以旋轉中心的改變,下麵改造一下createDoor
方法,如下,
//創建門 function createDoor() { const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg"); const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture, transparent: true, opacity: 1, }); const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material); // doorMesh.rotateY(Math.PI / 2); // doorMesh.position.set(-baseLength / 2, 7, 0); doorMesh.name = "門"; //以下代碼做出了更改 const doorGroup = new THREE.Group();//添加一個門的父級 doorGroup.name = "門的包裹"; doorGroup.position.set(-5, 8, baseLength / 2);//通過父級來改變門的旋轉軸 //現在這個是相對於父級 doorMesh.position.x = 5; doorGroup.add(doorMesh); group.add(doorGroup); return doorGroup; }
改造完後點擊門,會發現門繞著預期的旋轉軸打開了。如下圖
四、創建天空盒
這裡的天空盒非常的簡單。使用內置的SphereGeometry
幾何體創建一個與地面半徑一致的圓,然後載入貼圖
//天空盒 function createSkyBox() { const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/sky.jpg"); texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // texture.repeat.set(1, 1); const skyBox = new THREE.SphereGeometry(500, 100, 100); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture, side: THREE.BackSide, }); const skyBoxMesh = new THREE.Mesh(skyBox, material); scene.add(skyBoxMesh); }
最終呈現出的效果如下圖
在最後你通過迴圈多創建幾個房子,像這樣
或者查看文檔切換成第一人稱控制器在自己創建的場景中遨游。