創建型模式——前言

来源:https://www.cnblogs.com/zzdreamz/archive/2023/01/05/17029058.html
-Advertisement-
Play Games

小程式≠微信小程式 說到小程式,大部分同學的第一反應,可能是微信小程式、支付寶小程式,確實,小程式的概念深入人心,並且已經被約定俗成的綁定到某些互聯網公司的 APP 上。 但是,“小程式”並不是一個註冊商標,也不是哪一家的專利。 小程式作為一種人機交互的軟體載體、一種數字內容格式、一種代碼分發傳播機 ...


註:所有知識來源於《設計模式:可復用軟體面向對象的基礎》

創建型設計模式抽象了實例化過程,它們幫助一個系統獨立於如何創建、組合和表示它的那些對象。一個類創建型模式使用繼承改變被實例化的類,而一個對象創建型模式將實例化委托給另一個對象。
在這些模式中有兩個不斷出現的主旋律:

  • 它們都將關於該系統使用哪些具體的類的信息封裝起來。
  • 它們隱藏了這些類的實例是如何被創建和放在一起的。

整個系統關於這些對象所知道的是由抽象類所定義的介面。

示例—創建迷宮

我們以為游戲創建一個迷宮作為學習創建型模式的例子,忽略迷宮中的許多細節以及一個迷宮游戲中有多少游戲者,僅關註迷宮是怎麼創建的。我們將一個迷宮定義為一系列房間,一個房間知道它的鄰居:可能的鄰居要麼是另一個房間,要麼是一堵牆或者是到另一個房間的一扇門。
在該例子中,需要使用到的作為迷宮構件的類有Room、Door和Wall,註意我們只關註怎樣創建迷宮,忽略游戲者、顯示操作和在迷宮中四處移動等操作,以及其他一些重要的卻與創建迷宮無關的功能。

圖1 迷宮構件的類圖
image

  • 每一個Room有四面,用枚舉類Direction來表示。
public enum Direction {
    NORTH,
    SOUTH,
    EAST,
    West
}
  • 類MapSite是所有迷宮構件的抽象類,其中只定義了一個操作enter(),其含義取決於進入哪裡:如果進入一個房間,那麼位置發生改變;如果進入一扇門,若門開著則進入另一房間且位置改變,若門關著則碰壁且位置不變。
public abstract class MapSite {
    public abstract void enter();
}
  • 類Room是MapSite的一個具體子類,而MapSite定義了迷宮中構件之間的主要關係,Room有指向其他MapSite對象的引用,並保存一個房間號用來表示迷宮種的房間,sites是指當前房間四個方向所相鄰的構件。
public class Room extends MapSite {
    private int roomNumber;
    private Map<String, MapSite> sites;

    public Room(int roomNumber) {
        this.roomNumber = roomNumber;
        this.sites = new HashMap<>(4);
    }

    public MapSite getSide(Direction direction) {
        return sites.get(direction.getDirection());
    }

    public void setSites(Direction direction, MapSite mapSite) {
        sites.put(direction.getDirection(), mapSite);
    }

    public int getRoomNumber() {
        return this.roomNumber;
    }

    @Override
    public void enter() {
        System.out.println("Enter another room and position change.");
    }
}
  • 類Wall是可能出現在房間四面的牆。
public class Wall extends MapSite {
    @Override
    public void enter() {
        System.out.println("It's a wall. Position not change.");
    }
}
  • 類Door是可能出現在房間四面的門,它連接了兩個房間,同時它本身可能是開著的也可能是關著的。
public class Door extends MapSite {
    private Room room1;
    private Room room2;
    boolean isOpen;

    public Door(Room room1, Room room2, boolean isOpen) {
        this.room1 = room1;
        this.room2 = room2;
        this.isOpen = isOpen;
    }

    @Override
    public void enter() {
        if (isOpen) {
            System.out.println("The door is opened. Enter another room and position change.");
        } else {
            System.out.println("The door is closed. Position not change.");
        }
    }
}
  • 有了迷宮的各個構件後就可以組成迷宮了,類Maze就是迷宮,迷宮是由各個房間組成的,通過getRoom操作和給定的房間號,Maze就能找到特定的房間,此處採用HashMap類保存房間集合。
public class Maze {
    Map<Integer, Room> rooms = new HashMap<>();

    public void addRoom(Room room) {
        rooms.put(room.getRoomNumber(), room);
    }

    public Room getRoom(int roomNumber) {
        return rooms.get(roomNumber);
    }
}
  • 當我們想構建一個只有兩個迷宮且這兩個迷宮是通過一扇門來連接的時候,其創建操作如下:
public class MazeGame {
    public Maze createMaze() {
        Maze maze = new Maze();
        Room room1 = new Room(1);
        Room room2 = new Room(2);
        Door door = new Door(room1, room2, true);

        maze.addRoom(room1);
        maze.addRoom(room2);

        room1.setSites(Direction.NORTH, new Wall());
        room1.setSites(Direction.SOUTH, new Wall());
        room1.setSites(Direction.EAST, door);
        room1.setSites(Direction.West, new Wall());

        room2.setSites(Direction.NORTH, new Wall());
        room2.setSites(Direction.SOUTH, new Wall());
        room2.setSites(Direction.EAST, new Wall());
        room2.setSites(Direction.West, door);

        return maze;
    }
}

考慮到這創建的是一個只有兩個房間的迷宮就已經顯得相當複雜了,雖然可以提前在Room構造器里用牆壁初始化房間的每一面,但是這隻是把代碼移到了其它地方。這個方法真正的問題不在於它的大小而在於它不靈活,它對迷宮的佈局進行硬編碼。改變佈局意味著改變這個成員方法,通過以下方式定義:重定義(override)它——意味著重新實現整個過程;對它的部分進行改變——容易產生錯誤並且不利於復用。
這種情況下改變的最大障礙是對以實例化的類進行硬編碼,創建型模式就提供了多種不同的方法,從實例化它們的代碼中去除對這些具體類的顯示引用。

  • 如果createMaze調用抽象方法或介面而不是構造器來創建它需要的房間、牆壁和門,那麼可以創建一個MazeGame的子類並重寫這些方法或介面,從而改變被實例化的類。這一方法是Factory Method模式的使用。
  • 如果傳遞一個對象給createMaze作為參數來創建房間、牆壁和門,那麼可以傳遞不同的參數來改變房間、牆壁和門的類。這是Abstract Factory模式的使用。
  • 如果傳遞一個對象給createMaze,這個對象可以在它所建造的迷宮中使用增加房間、牆壁和門的操作來全面創建一個新的迷宮,那麼可以使用繼承來改變迷宮的一些部分或迷宮的建造方式。這是Builder模式的使用。
  • 如果createMaze由多種原型的房間、牆壁和門對象參數化,它複製並將這些對象增加到迷宮中,那麼可以用不同的對象替換這些原型對象以改變迷宮的構成。這是Prorotype模式的使用。

剩下的Singleton模式可以保證每個游戲中僅有一個迷宮而且所有的游戲對象都可以迅速訪問它——不需要求助於全局變數或方法。Singleton也使得迷宮易於擴展或替換且不需要變動已有的代碼。


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • https://clickhouse.com/ 概念 ClickHouse 是俄羅斯的 Yandex 於 2016 年開源的列式存儲資料庫(DBMS),使用 C++語言編寫,主要用於線上分析處理查詢(OLAP),能夠使用 SQL 查詢實時生成分析數據報告。 OLAP:一次寫入,多次讀取 ClickH ...
  • 金融業天然就是一個經營數據的行業,一直對數字技術保持高度重視,是數字化轉型最早和數字技術應用最廣的行業之一。在金融和技術融合過程中,數據治理是關鍵。當前金融數據治理已由過去局部數據管理,發展到統籌數據整合、智能應用、數據驅動決策和數據開放融合,這對金融數據治理提出了更高的要求,也帶來新的挑戰。 本期 ...
  • Promise 1.Promise基本介紹 Promise是非同步編程的一種解決方案,可以解決傳統Ajax回調函數嵌套問題。 傳統的Ajax非同步調用在需要多個操作的時候,會導致多個回調函數嵌套,導致代碼不夠直觀,就是常說的Callback Hell 為瞭解決上述的問題,Promise對象應運而生,在E ...
  • 這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 在業務中接觸了微信小程式,客戶對引流用戶非常在意,每次都會提該需求,經常做就存檔一下。使用的小程式賬戶都是企業版非個人版本。 跳轉H5 在微信公眾平臺-小程式後臺配置業務功能變數名稱,要將校驗文件放置到功能變數名稱根目錄下,才可配置成功,通過 https ...
  • 這是一個很經典的CSS佈局問題,新人徹底理解了這個問題,HTML網頁佈局思想便已掌握了七七八八了。 問題 先看一段HTML代碼: <!DOCTYPE html> <html> <body> <h1>這是一個標題</h1> <div class="wrapper"> <p>這是一個段落</p> <p> ...
  • 本文僅僅針對vue系列做探討, 項目傾向於大量增刪改查的後臺管理項目 組件二封不是換一種寫法 大量帖子的組件二封都是用json, 然後將prop/emit/slot通過一種json配置來完成. 不是說這種寫法絕對不好, 畢竟還真有這種場景, 比如動態表單. 但是, 一般理性而論, 失去了IDE的代碼 ...
  • 2023-01-04 最近想用Cesium給學校做一個類似智慧校園的東西,要做的東西很多,首先是獲取學校模型的問題,然後怎麼用Cesium載入3Dtile 1.獲取學校模型 想到之前被老師抓苦力去做春熙路的圖,於是決定用比較熟悉的OSM數據集 https://www.openstreetmap.or ...
  • 本文簡介 點贊 + 關註 + 收藏 = 學會了 記錄一個在使用 HBuilderX 開發 App 時遇到的問題。 同步資源失敗,未得到同步資源的授權,請停止運行後重新運行,並註意手機上的授權提示 出現這個問題的原因是我把手機的 HBuilder App 給刪掉了,通過電腦連接數據線的方式安裝就會提示 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...