這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 前言: 該篇文章用到的主要技術:vue3、three.js 我們先看看成品效果: 高清大圖預覽(會有些慢): 座機小圖預覽: 廢話不多說,直接進入正題 Three.js的基礎知識 想象一下,在一個虛擬的3D世界中都需要什麼?首先,要有一個 ...
這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助
前言:
該篇文章用到的主要技術:vue3、three.js
我們先看看成品效果:
高清大圖預覽(會有些慢):
座機小圖預覽:
廢話不多說,直接進入正題
Three.js的基礎知識
想象一下,在一個虛擬的3D世界中都需要什麼?首先,要有一個立體的空間,其次是有光源,最重要的是要有一雙眼睛。下麵我們就看看在three.js中如何創建一個3D世界吧!
- 創建一個場景
- 設置光源
- 創建相機,設置相機位置和相機鏡頭的朝向
- 創建3D渲染器,使用渲染器把創建的場景渲染出來
此時,你就通過three.js創建出了一個可視化的3D頁面,很簡單是吧!
關於場景
你可以為場景添加背景顏色,或創建一個盒模型(球體、立方體),給盒模型的內部貼上圖片,再把相機放在這個盒模型內部以達到模擬場景的效果。盒模型的方式多用於360度全景,比如房屋vr展示
【登陸頁面】創建場景的例子:
const scene = new THREE.Scene() // 在場景中添加霧的效果,Fog參數分別代表‘霧的顏色’、‘開始霧化的視線距離’、剛好霧化至看不見的視線距離’ scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 10000) // 盒模型的深度 const depth = 1400 // 在場景中添加一個圓球盒模型 // 1.創建一個立方體 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1000, 800, depth) // 2.載入紋理 const texture = new THREE.TextureLoader().load('bg.png') // 3.創建網格材質(原料) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture, side: THREE.BackSide}) // 4.生成網格 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) // 5.把網格放入場景中 scene.add(mesh)
關於光源
為場景設置光源的顏色、強度,同時還可以設置光源的類型(環境光、點光源、平行光等)、光源所在的位置
【登陸頁面】創建光源的例子:
// 1.創建環境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1) // 2.創建點光源,位於場景右下角 const light_rightBottom = new THREE.PointLight(0x0655fd, 5, 0) light_rightBottom.position.set(0, 100, -200) // 3.把光源放入場景中 scene.add(light_rightBottom) scene.add(ambientLight)
關於相機(重要)
很重要的一步,相機就是你的眼睛。這裡還會著重說明一下使用透視相機時可能會遇到的問題,我們最常用到的相機就是正交相機和透視相機了。
正交相機:無論物體距離相機距離遠或者近,在最終渲染的圖片中物體的大小都保持不變。用於渲染2D場景或者UI元素是非常有用的。如圖:
圖註解:
- 圖中紅色三角錐體是視野的大小
- 紅色錐體連著的第一個面是攝像機能看到的最近位置
- 從該面通過白色輔助線延伸過去的面是攝像機能看到的最遠的位置
![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2149129/202212/2149129-20221219175212334-1132299855.png)
透視相機:被用來模擬人眼所看到的景象。它是3D場景的渲染中使用得最普遍的投影模式。如圖:
我們在使用透視相機時,可能會遇到這種情況:邊緣處的物體會產生一定程度上的形變,原因是:透視相機是魚眼效果,如果視域越大,邊緣變形越大。為了避免邊緣變形,可以將fov角度設置小一些,距離拉遠一些
關於透視相機的幾個參數,new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)
- fov(field of view) — 攝像機視錐體垂直視野角度
- aspect(width / height) — 攝像機視錐體長寬比
- near — 攝像機視錐體近端面
- far — 攝像機視錐體遠端面
/** * 為了避免邊緣變形,這裡將fov角度設置小一些,距離拉遠一些 * 固定視域角度,求需要多少距離才能滿足完整的視野畫面 * 15度等於(Math.PI / 12) */ const container = document.getElementById('login-three-container') const width = container.clientWidth const height = container.clientHeight const fov = 15 const distance = width / 2 / Math.tan(Math.PI / 12) const zAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000) camera.position.set(0, 0, zAxisNumber) const cameraTarget = new THREE.Vector3(0, 0, 0) camera.lookAt(cameraTarget)
關於渲染器
用WebGL渲染出你精心製作的場景。它會創建一個canvas進行渲染
【登陸頁面】創建渲染器的例子:
// 獲取容器dom const container = document.getElementById('login-three-container') // 創建webgl渲染器實例 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }) // 設置渲染器畫布的大小 renderer.setSize(width, height) // 把畫布實例(canvas)放入容器中 container.appendChild(renderer.domElement) // 渲染器渲染場景 renderer.render(scene, camera)需要註意,這樣創建出來的場景並沒有動效,原因是這次渲染的僅僅只是這一幀的畫面。為了讓場景中的物體能動起來,我們需要使用requestAnimationFrame,所以我們可以寫一個loop函數
//動畫刷新 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) scene.rotateY(0.001) renderer.render(scene, camera) } loopAnimate()
完善效果
創建一個左上角的地球
// 載入紋理 const texture = THREE.TextureLoader().load('earth_bg.png') // 創建網格材質 const material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture, blendDstAlpha: 1}) // 創建幾何球體 const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 64, 32) // 生成網格 const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material) // 為了單獨操作球體的運動效果,我們把球體放到一個組中 const Sphere_Group = new THREE.Group() const Sphere_Group.add(sphere) // 設置該組(球體)在空間坐標中的位置 const Sphere_Group.position.x = -400 const Sphere_Group.position.y = 200 const Sphere_Group.position.z = -200 // 加入場景 scene.add(Sphere_Group) // 使球能夠自轉,需要在loopAnimate中加上 Sphere_Group.rotateY(0.001)
使地球自轉
// 渲染星球的自轉 const renderSphereRotate = () => { if (sphere) { Sphere_Group.rotateY(0.001) } } // 使球能夠自轉,需要在loopAnimate中加上 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) renderSphereRotate() renderer.render(scene, camera) }
創建星星
// 初始化星星 const initSceneStar = (initZposition: number): any => { const geometry = new THREE.BufferGeometry() const vertices: number[] = [] const pointsGeometry: any[] = [] const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const sprite1 = textureLoader.load('starflake1.png') const sprite2 = textureLoader.load('starflake2.png') parameters = [ [[0.6, 100, 0.75], sprite1, 50], [[0, 0, 1], sprite2, 20] ] // 初始化500個節點 for (let i = 0; i < 500; i++) { /** * const x: number = Math.random() * 2 * width - width * 等價 * THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) * _.random使用的是lodash庫中的生成隨機數 */ const x: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) const y: number = _.random(0, height / 2) const z: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber) vertices.push(x, y, z) } geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3)) // 創建2種不同的材質的節點(500 * 2) for (let i = 0; i < parameters.length; i++) { const color = parameters[i][0] const sprite = parameters[i][1] const size = parameters[i][2] materials[i] = new THREE.PointsMaterial({ size, map: sprite, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: true, transparent: true }) materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], color[2]) const particles = new THREE.Points(geometry, materials[i]) particles.rotation.x = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.z = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.y = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.position.setZ(initZposition) pointsGeometry.push(particles) scene.add(particles) } return pointsGeometry } const particles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2 let zprogress = particles_init_position let zprogress_second = particles_init_position * 2 const particles_first = initSceneStar(particles_init_position) const particles_second = initSceneStar(zprogress_second)
使星星運動
// 渲染星星的運動 const renderStarMove = () => { const time = Date.now() * 0.00005 zprogress += 1 zprogress_second += 1 if (zprogress >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress = particles_init_position } else { particles_first.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress) }) } if (zprogress_second >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress_second = particles_init_position } else { particles_second.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress_second) }) } for (let i = 0; i < materials.length; i++) { const color = parameters[i][0] const h = ((360 * (color[0] + time)) % 360) / 360 materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], parseFloat(h.toFixed(2))) } }
星星的運動效果,實際就是沿著z軸從遠處不斷朝著相機位置移動,直到移出相機的位置時回到起點,不斷重覆這個操作。我們使用上帝視角,從x軸的左側看去,效果如下:
創建雲以及運動軌跡
// 創建曲線路徑 const route = [ new THREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2), new THREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0), new THREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber) ] const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(route, false) const tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false) const tubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ opacity: 0, transparent: true }) const tube = new THREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial) // 把創建好的路徑加入場景中 scene.add(tube) // 創建平面幾何 const clondGeometry = new THREE.PlaneGeometry(500, 200) const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const cloudTexture = textureLoader.load('cloud.png') const clondMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cloudTexture, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: false, transparent: true }) const cloud = new THREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial) // 將雲加入場景中 scene.add(cloud)
現在有了雲和曲線路徑,我們需要將二者結合,讓雲按著路徑進行運動
使雲運動
let cloudProgress = 0 let scaleSpeed = 0.0006 let maxScale = 1 let startScale = 0 // 初始化雲的運動函數 const cloudMove = () => { if (startScale < maxScale) { startScale += scaleSpeed cloud.scale.setScalar(startScale) } if (cloudProgress > 1) { cloudProgress = 0 startScale = 0 } else { cloudProgress += speed if (cloudParameter.curve) { const point = curve.getPoint(cloudProgress) if (point && point.x) { cloud.position.set(point.x, point.y, point.z) } } } }
完成three.js有關效果
最後,把cloudMove函數放入loopAnimate函數中即可實現雲的運動。至此,該登錄頁所有與three.js有關的部分都介紹完了。剩下的月球地面、登錄框、宇航員都是通過定位和層級設置以及css3動畫實現的,這裡就不進行深入的討論了。
上面的每個部分的代碼在連貫性並不完整,並且同登錄頁的完整代碼也有些許出入。上面更多是為了介紹每個部分的實現方式。完整代碼,我放在github上了,每行註釋幾乎都打上了,希望能給你入坑three.js帶來一些幫助,地址:github.com/Yanzengyong…
結語
最後,我認為3D可視化的精髓其實在於設計,有好的素材、好的建模,能讓你的頁面效果瞬間提升N倍