我的設計模式之旅 ⑧ 狀態模式

来源:https://www.cnblogs.com/linxiaoxu/archive/2022/09/11/16684931.html
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一個菜鳥的設計模式之旅,使用 Golang 實現。本程式實現狀態模式。一個玩家從滿血到死亡的過程有多個狀態,假定健康、輕傷、重傷、死亡狀態,當玩家扣血時判斷切換狀態,更改對象的行為。 ...


一個菜鳥的設計模式之旅,文章可能會有不對的地方,懇請大佬指出錯誤。

編程旅途是漫長遙遠的,在不同時刻有不同的感悟,本文會一直更新下去。

程式介紹

QQ圖片20220911212343

本程式實現狀態模式。一個玩家從滿血到死亡的過程有多個狀態,假定健康、輕傷、重傷、死亡狀態,當玩家扣血時判斷並切換狀態,觸發不同狀態的行為。

健康狀態 HP 90
健康狀態->輕傷狀態
輕傷狀態 HP 70
輕傷狀態->重傷狀態
重傷狀態 HP 50
重傷狀態 HP 30
重傷狀態 HP 10
重傷狀態->死亡狀態
玩家已死亡
強制玩家複活
健康狀態->輕傷狀態
輕傷狀態->重傷狀態
重傷狀態->死亡狀態
玩家已死亡
強制玩家複活

程式代碼

statePattern.go

package main

type ICharacter interface {
	DecreaseHP(hp float64)
	Respawn()
}

type Player struct {
	*Life
}

func (p *Player) DecreaseHP(hp float64) {
	p.Life.HP -= hp
	p.Life.Request()
}

func (p *Player) Respawn() {
	p.Life.HP = 100
	p.Life.Request()
}

type ILifeState interface {
	Handle(c *Life)
}

type Life struct {
	state ILifeState
	HP    float64
}

func (c *Life) SetState(state ILifeState) {
	c.state = state
}

func (c *Life) Request() {
	c.state.Handle(c)
}

lifeStates.go

package main

import "fmt"

type HighHP struct{}
type MiddleHP struct{}
type LowHP struct{}
type ZeroHP struct{}

func (hp HighHP) Handle(Life *Life) {
	if Life.HP > 80 {
		fmt.Println("健康狀態 HP", Life.HP)
	} else {
		fmt.Println("健康狀態->輕傷狀態")
		Life.SetState(&MiddleHP{})
		Life.Request()
	}
}

func (hp MiddleHP) Handle(Life *Life) {
	if Life.HP > 50 {
		fmt.Println("輕傷狀態 HP", Life.HP)
	} else {
		fmt.Println("輕傷狀態->重傷狀態")
		Life.SetState(&LowHP{})
		Life.Request()
	}
}

func (hp LowHP) Handle(Life *Life) {
	if Life.HP > 0 {
		fmt.Println("重傷狀態 HP", Life.HP)
	} else {
		fmt.Println("重傷狀態->死亡狀態")
		Life.SetState(&ZeroHP{})
		Life.Request()
	}
}

func (hp ZeroHP) Handle(Life *Life) {
	if Life.HP <= 0 {
		fmt.Println("玩家已死亡")
	} else {
		fmt.Println("強制玩家複活")
		Life.SetState(&HighHP{})
	}
}

main.go

package main

func main() {
	p1 := Player{&Life{HP: 100, state: &HighHP{}}}
	p1.DecreaseHP(10)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.DecreaseHP(20)
	p1.Respawn()
	p1.DecreaseHP(999)
	p1.Respawn()
}

Console

健康狀態 HP 90
健康狀態->輕傷狀態
輕傷狀態 HP 70
輕傷狀態->重傷狀態
重傷狀態 HP 50
重傷狀態 HP 30
重傷狀態 HP 10
重傷狀態->死亡狀態
玩家已死亡
強制玩家複活
健康狀態->輕傷狀態
輕傷狀態->重傷狀態
重傷狀態->死亡狀態
玩家已死亡
強制玩家複活

思考總結

什麼是狀態模式

狀態模式(State Pattern)中,類的行為是基於它的狀態改變的。這種類型的設計模式屬於行為型模式

狀態模式中,我們創建表示各種狀態的對象一個行為隨著狀態對象改變而改變的 context 對象

img

狀態模式:允許對象(Context)在內部狀態發生改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類。

如果不用狀態模式,在多分支判斷調用各個行為導致方法過長,責任過大。面向對象設計其實就是希望做到代碼的責任分解。需要想辦法把各個行為變成一個又一個的類,增加時不會影響其他類。狀態的變化在各自的類中完成。

主要解決:

  • 當控制一個對象狀態轉換的條件表達式過於複雜時的,把狀態的判斷邏輯轉移到不同狀態的一系列類當中。

  • 對象的行為依賴於它的狀態(屬性),並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行為。

何時使用:代碼中包含大量與對象狀態有關的條件語句。

如何解決:將各種具體的狀態類抽象出來。

應用實例:

  • 打籃球的時候運動員可以有正常狀態、不正常狀態和超常狀態。

優點:

  • 封裝了轉換規則,狀態轉移是在各個具體狀態中進行的,用戶無需知道狀態轉移過程。
  • 枚舉可能的狀態,在枚舉狀態之前需要確定狀態種類。
  • 將所有與某個狀態有關的行為放到一個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變對象狀態即可改變對象的行為。
  • 允許狀態轉換邏輯與狀態對象合成一體,而不是某一個巨大的條件語句塊。
  • 可以讓多個環境對象共用一個狀態對象,從而減少系統中對象的個數。

缺點:

  • 狀態模式的使用必然會增加系統類和對象的個數。
  • 狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和代碼的混亂。
  • 狀態模式對"開閉原則"的支持並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源代碼,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源代碼。

使用場景:

  • 行為隨狀態改變而改變的場景。
  • 條件、分支語句的代替者。

註意事項:在行為受狀態約束的時候使用狀態模式,而且狀態不超過 5 個。

參考資料

  • 《Go語言核心編程》李文塔
  • 《Go語言高級編程》柴樹彬、曹春輝
  • 《大話設計模式》程傑
  • 單例模式 | 菜鳥教程

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