IOS OpenGL ES GPUImage 圖像 XYDerivative 邊緣檢測 GPUImageXYDerivativeFilter

来源:https://www.cnblogs.com/shuopython/archive/2022/07/30/16534411.html
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一.簡介

GPUImage 共 125 個濾鏡, 分為四類

1、Color adjustments : 31 filters , 顏色處理相關
2、Image processing : 40 filters , 圖像處理相關.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相關.
4、Visual effects : 25 filters , 視覺效果相關.

GPUImageXYDerivativeFilter 屬於 GPUImage 圖像視覺效果相關,用於圖像 XYDerivative 邊緣檢測。shader 源碼如下:

/******************************************************************************************/
//@Author:猿說編程
//@Blog(個人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES GPUImage GPUImageXYDerivativeFilter
//@Time:2022/07/02 06:30
//@Motto:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海,程式人生的精彩需要堅持不懈地積累!
/******************************************************************************************/

#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageGradientFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 precision highp float;

 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 leftTextureCoordinate;
 varying vec2 rightTextureCoordinate;

 varying vec2 topTextureCoordinate;
 varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 topRightTextureCoordinate;

 varying vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 uniform float edgeStrength;

 void main()
 {
     float topIntensity = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
     float topRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
     float topLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
     float bottomIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
     float bottomLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
     float bottomRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
     float leftIntensity = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
     float rightIntensity = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;

     float verticalDerivative = -topLeftIntensity - topIntensity - topRightIntensity + bottomLeftIntensity + bottomIntensity + bottomRightIntensity;
     float horizontalDerivative = -bottomLeftIntensity - leftIntensity - topLeftIntensity + bottomRightIntensity + rightIntensity + topRightIntensity;
     verticalDerivative = verticalDerivative * edgeStrength;
     horizontalDerivative = horizontalDerivative * edgeStrength;

     // Scaling the X * Y operation so that negative numbers are not clipped in the 0..1 range. This will be expanded in the corner detection filter
     gl_FragColor = vec4(horizontalDerivative * horizontalDerivative, verticalDerivative * verticalDerivative, ((verticalDerivative * horizontalDerivative) + 1.0) / 2.0, 1.0);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageGradientFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 leftTextureCoordinate;
 varying vec2 rightTextureCoordinate;

 varying vec2 topTextureCoordinate;
 varying vec2 topLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 topRightTextureCoordinate;

 varying vec2 bottomTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomLeftTextureCoordinate;
 varying vec2 bottomRightTextureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 uniform float edgeStrength;

 void main()
 {
     float topIntensity = texture2D(inputImageTexture, topTextureCoordinate).r;
     float topRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, topRightTextureCoordinate).r;
     float topLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, topLeftTextureCoordinate).r;
     float bottomIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate).r;
     float bottomLeftIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomLeftTextureCoordinate).r;
     float bottomRightIntensity = texture2D(inputImageTexture, bottomRightTextureCoordinate).r;
     float leftIntensity = texture2D(inputImageTexture, leftTextureCoordinate).r;
     float rightIntensity = texture2D(inputImageTexture, rightTextureCoordinate).r;

     float verticalDerivative = -topLeftIntensity - topIntensity - topRightIntensity + bottomLeftIntensity + bottomIntensity + bottomRightIntensity;
     float horizontalDerivative = -bottomLeftIntensity - leftIntensity - topLeftIntensity + bottomRightIntensity + rightIntensity + topRightIntensity;
     verticalDerivative = verticalDerivative * edgeStrength;
     horizontalDerivative = horizontalDerivative * edgeStrength;

     // Scaling the X * Y operation so that negative numbers are not clipped in the 0..1 range. This will be expanded in the corner detection filter
     gl_FragColor = vec4(horizontalDerivative * horizontalDerivative, verticalDerivative * verticalDerivative, ((verticalDerivative * horizontalDerivative) + 1.0) / 2.0, 1.0);
 }
);
#endif

二.效果演示

使用 GPUImageXYDerivativeFilter**,**原圖如下:

使用 GPUImageXYDerivativeFilter 效果如下:

三.源碼下載

OpenGL ES Demo 下載地址 : IOS OpenGL ES GPUImage 圖像 XYDerivative 邊緣檢測 GPUImageXYDerivativeFilter

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