設計模式 07 橋接模式

来源:https://www.cnblogs.com/codesail/archive/2022/07/30/16534719.html
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參考源 https://www.bilibili.com/video/BV1mc411h719?p=8&vd_source=299f4bc123b19e7d6f66fefd8f124a03 橋接模式(Bridge Pattern)屬於結構型模式 概述 橋接模式是將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都 ...


參考源

https://www.bilibili.com/video/BV1mc411h719?p=8&vd_source=299f4bc123b19e7d6f66fefd8f124a03


橋接模式(Bridge Pattern)屬於結構型模式

概述

橋接模式是將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。它是一種對象結構型模式,又稱為柄體(Handle and Body)模式或介面(Interface)模式。

比如需要創建電腦對象,市面上的電腦非常多,品牌有華為、蘋果、聯想等等,類型有台式、筆記本、平板等等。如果給每個品牌的每個類型的電腦都創建一個對象,那是十分繁瑣的,而且非常不方便擴展。試想如果增加了一個品牌或者類型,那就需要增加大量的對象,這無疑是笨重和低效的。

這時我們會想,如果給品牌類型分別設置一個維度,再將這兩個維度組合起來就得到了一個對象,這樣只需要定義所有的品牌和所有的類型即可,如果需要增加,只需要增加一個品牌或者類型即可。

示例

下麵以華為和蘋果作為品牌,台式和筆記本作為類型示例橋接模式的實現。

1、定義品牌

/**
 * 品牌
 */
public interface Brand {

    /**
     * 名稱
     */
    String name();

}

2、定義電腦

/**
 * 電腦
 */
public abstract class Computer {

    /**
     * 品牌
     * <p>因為需要提供繼承類使用,這裡定義為 protected
     */
    protected Brand brand;
    
    public Computer(Brand brand) {
        this.brand = brand;
    }

    /**
     * 獲取電腦名稱,留給子類實現
     */
    public abstract String name();
}

3、定義具體品牌

/**
 * 華為
 */
public class HuaWei implements Brand {
    
    @Override
    public String name() {
        return "華為";
    }
}
/**
 * 蘋果
 */
public class Apple implements Brand {
    
    @Override
    public String name() {
        return "蘋果";
    }
}

4、定義類型

/**
 * 台式
 */
public class Desktop extends Computer {

    public Desktop(Brand brand) {
        super(brand);
    }

    @Override
    public String name() {
        return super.brand.name() + "台式";
    }
}
/**
 * 筆記本
 */
public class Laptop extends Computer {

    public Laptop(Brand brand) {
        super(brand);
    }

    @Override
    public String name() {
        return super.brand.name() + "筆記本";
    }
}

5、調用

// 蘋果筆記本
Computer computer = new Laptop(new Apple());
System.out.println(computer.name());

// 華為台式機
Computer computer1 = new Desktop(new HuaWei());
System.out.println(computer1.name());

輸出結果為:

蘋果筆記本
華為台式

這樣就實現了品牌類型的橋接。這樣需要增加一個品牌時,只需要增加一個類實現 Brand 介面即可;需要增加一個類型時,只需要增加一個類繼承 Computer 類即可。

優點

橋接模式偶爾類似於多繼承方案,但是多繼承方案違背了類的單一職責原則,復用性比較差,類的個數也比較多,橋接模式是比多繼承方案更好的解決方法。極大的減少了子類的個數,從而降低管理和維護的成本。

橋接模式提高了系統的可擴充性,在兩個變化維度中任意擴展一個維度,都不需要修改原有系統。符合開閉原則,就像一座橋,可以把兩個變化的維度連接起來。

缺點

橋接模式的引入會增加系統的理解與設計難度,由於聚合關聯關係建立在抽象層,要求開發者針對抽象進行設計與編程。

橋接模式要求正確識別出系統中兩個獨立變化的維度,因此其使用範圍具有一定的局限性。

最佳實踐

如果一個系統需要在構建的抽象角色和具體角色之間增加更多的靈活性,避免在兩個層次之間建立靜態的繼承聯繫,通過橋接模式可以使它們在抽象層建立一個關聯關係。抽象角色和具體角色可以以繼承的方式獨立擴展而互不影響,在程式運行時可以動態將一個抽象子類的對象和一個具體類的對象進行組合,即系統需要對抽象角色和具體角色進行動態耦合。

一個類存在兩個獨立變化的維度,且這兩個維度都需要進行擴展。

雖然在系統中使用繼承是沒有問題的,但是由於抽象角色和具體角色需要獨立變化,設計要求需要獨立管理這兩者。對於那些不希望使用繼承或因為多層次繼承導致系統類的個數急劇增加的系統,橋接模式尤為適用。

場景

Java 語言通過 Java 虛擬機與操作系統的橋接實現了平臺的無關性。

AWT 中的 Peer 架構。

JDBC 驅動程式。

本文來自博客園,作者:程式航,轉載請註明原文鏈接:https://www.cnblogs.com/codesail/p/16534719.html


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