IOS – OpenGL ES 設置圖像反遮罩銳化 GPUImageUnsharpMaskFilter

来源:https://www.cnblogs.com/shuopython/archive/2022/05/23/16301124.html
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一.簡介

GPUImage 共 125 個濾鏡, 分為四類

1、Color adjustments : 31 filters , 顏色處理相關
2、Image processing : 40 filters , 圖像處理相關.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相關.
4、Visual effects : 25 filters , 視覺效果相關.

GPUImageUnsharpMaskFilter 屬於 GPUImage 圖像處理相關,用來圖像反遮罩銳化,shader 源碼如下:

/******************************************************************************************/
//@Author:猿說編程
//@Blog(個人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES  設置圖像反遮罩銳化 GPUImageUnsharpMaskFilterGPUImageLocalBinaryPatternFilter
//@Time:2022/04/23 07:30
//@Motto:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海,程式人生的精彩需要堅持不懈地積累!
/******************************************************************************************/

#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageUnsharpMaskFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 textureCoordinate2;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;

 uniform highp float intensity;

 void main()
 {
     lowp vec4 sharpImageColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     lowp vec3 blurredImageColor = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2).rgb;

     gl_FragColor = vec4(sharpImageColor.rgb * intensity + blurredImageColor * (1.0 - intensity), sharpImageColor.a);
//     gl_FragColor = mix(blurredImageColor, sharpImageColor, intensity);
//     gl_FragColor = vec4(sharpImageColor.rgb - (blurredImageColor.rgb * intensity), 1.0);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageUnsharpMaskFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 textureCoordinate2;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;

 uniform float intensity;

 void main()
 {
     vec4 sharpImageColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     vec3 blurredImageColor = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2).rgb;

     gl_FragColor = vec4(sharpImageColor.rgb * intensity + blurredImageColor * (1.0 - intensity), sharpImageColor.a);
     //     gl_FragColor = mix(blurredImageColor, sharpImageColor, intensity);
     //     gl_FragColor = vec4(sharpImageColor.rgb - (blurredImageColor.rgb * intensity), 1.0);
 }
);
#endif

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