unity 編輯器擴展簡單入門

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unity 編輯器擴展簡單入門 通過使用編輯器擴展,我們可以對一些機械的操作實現自動化,而不用使用額外的環境,將工具與開發環境融為一體;並且,編輯器擴展也提供GUI庫,來實現可視化操作;編輯器擴展甚至也可以“補充”IDE缺失的一些內容,讓IDE更加人性化。 主要內容 MenuItem無界面操作 視窗 ...


unity 編輯器擴展簡單入門

通過使用編輯器擴展,我們可以對一些機械的操作實現自動化,而不用使用額外的環境,將工具與開發環境融為一體;並且,編輯器擴展也提供GUI庫,來實現可視化操作;編輯器擴展甚至也可以“補充”IDE缺失的一些內容,讓IDE更加人性化。

主要內容

  • MenuItem無界面操作
  • 視窗
  • 優化內置操作
  • 簡單工具視窗
  • Gizmos改造場景顯示

一、MenuItem無界面操作


assets文件夾下創建Editor文件夾,創建一個新的c#腳本;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BaseTest : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("德瑪/第一個擴展")]
    static void debugLog()
    {
        Debug.Log("我是一個menuItem");
    }
}

如圖,這是我們第一個創建的擴展。
image

此時,如果我們需要獲得一個當前場景選中的物品,則
需要通過Selection。將代碼拷貝到當前創建的類裡面:

    // 設置第二個參數
    [MenuItem("德瑪/two", false)]
    static void testSecondParam()
    {
        Vector3 p = Selection.activeTransform.position;
        Vector3 v3 = new Vector3(p.x+1, p.y, p.z);
        Instantiate(Selection.activeTransform, v3, Quaternion.identity);
    }
    [MenuItem("德瑪/two", true)]
    static bool testSecondParam2()
    {
        return Selection.activeGameObject != null;
    }

通過這段代碼,我們可以創建一個只有選擇了一個場景物體,才會激活的按鈕。

二、視窗


創建視窗需要通過EditorWindow作為基類,還是MenuItem為入口創建;

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;		//註意要引用
public class MyWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("德瑪/Window/NormalWindow")]//在unity菜單Window下有MyWindow選項
    static void NormalWindow()
    {
		windowType = 1;
        MyWindow myWindow = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow), true, "德瑪標題", true);//創建視窗
        myWindow.Show();//展示
    }

	public void Awake()
	{
		//在資源中讀取一張貼圖
		texture = Resources.Load("1") as Texture;
	}
	//繪製視窗時調用
	void OnGUI()
	{
            EditorGUILayout.LabelField("選中");
			EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.focusedWindow.ToString());
			EditorGUILayout.LabelField("劃入");
			EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.mouseOverWindow.ToString());
	}
	//更新
	void Update()
	{

	}
	void OnFocus()
	{
		Debug.Log("當視窗獲得焦點時調用一次");
	}
	void OnLostFocus()
	{
		Debug.Log("當視窗丟失焦點時調用一次");
	}
	void OnHierarchyChange()
	{
		Debug.Log("當Hierarchy視圖中的任何對象發生改變時調用一次");
	}
	void OnProjectChange()
	{
		Debug.Log("當Project視圖中的資源發生改變時調用一次");
	}
	void OnInspectorUpdate()
	{
		//Debug.Log("視窗面板的更新");
		//這裡開啟視窗的重繪,不然視窗信息不會刷新
		this.Repaint();
	}

	void OnSelectionChange()
	{
		//當視窗出去開啟狀態,並且在Hierarchy視圖中選擇某游戲對象時調用
		foreach (Transform t in Selection.transforms)
		{
			//有可能是多選,這裡開啟一個迴圈列印選中游戲對象的名稱
			Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
		}
	}

	void OnDestroy()
	{
		Debug.Log("當視窗關閉時調用");
	}
}

將上面的代碼放入Editor目錄下,通過德瑪/Window/NormalWindow可以打開視窗。
EditorWindow.focusedWindow獲取當前焦點視窗;
EditorWindow.mouseOverWindow獲取當前滑鼠劃入的視窗;

各種生命周期函數均有列印,自行理會。

	void OnInspectorUpdate()
	{
		//Debug.Log("視窗面板的更新");
		//這裡開啟視窗的重繪,不然視窗信息不會刷新
		this.Repaint();
	}

這段代碼可以保證實時刷新顯示。

三、優化內置操作


當路徑放入GameObject的時候,會出現在右鍵菜單裡面;

  [MenuItem("GameObject/德瑪/德瑪Custom Game Object", false, 10]

image

註解

當然,除了在Editor目錄下添加各種擴展以外,我們可以通過給項目腳本添加註解的方式,來優化編輯器顯示;
比如通過添加類似於Component的方式,來優化腳本的添加方式,點擊後會直接將腳本添加到場景物體上。
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]放入類頭。我們將下麵腳本放入到Assets/Scripts目錄下麵。

using UnityEngine;

// 通過編輯器的Component菜單添加腳本
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[HelpURL("https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HelpURLAttribute.html")]
[AddComponentMenu("德瑪/添加德瑪腳本")]
public class ContextTesting : MonoBehaviour
{
    [Header("屬性標題")]
    [Multiline(3)]
    public string name2;

    [Space(100)]
    [Tooltip("用於設置性別")]
    public string sex;

    [HideInInspector]
    public int p = 5;

    [Range(1, 100)]
    [Tooltip("Health value between 0 and 100.")]
    public int health = 0;

    /// Add a context menu named "Do Something" in the inspector
    /// of the attached script.
    /// 給當前腳本添加右鍵內容
    [ContextMenu("德瑪西亞")]
    void DoSomething()
    {
        Debug.Log("德瑪西亞列印");
    }

    // 給屬性添加右鍵
    [ContextMenuItem("重置屬性為空", "ResetBiography")]
    public string playerBiography = "";
    void ResetBiography()
    {
        playerBiography = "";
    }
}

我們發現,我們可以想組件一樣的添加腳本了!
image
Inspector目錄我們也註意到當前腳本屬性的顯示也發生了變化;
image

Inspector上,我們也多出來一個Rigidbody組件。

美化項目腳本的屬性顯示

Assets/Scripts下麵創建MyPlayer

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyPlayer : MonoBehaviour
{
    public int armor = 100;
    public int attack = 100;
    public GameObject equipment;

}

Editor下麵創建MyPlayerEditor:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
public class MyPlayerEditor : Editor
{
    SerializedProperty attack;
    void OnEnable()
    {
        attack = serializedObject.FindProperty("attack");
    }
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();
        EditorGUILayout.IntSlider(attack, 0, 100, new GUIContent("攻擊力"));
        ProgressBar(attack.intValue / 100, "攻擊力");
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
    private void ProgressBar(float value, string label)
    {
        Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
        EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
        EditorGUILayout.Space();
    }
}

觀察Inspector
image

簡單工具視窗


一個簡單的確認視窗

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyEditorUtilityTest : ScriptableObject
{
    [MenuItem("德瑪/自定義對話框")]
    static void CreateWizard()
    {
        if (EditorUtility.DisplayDialog("對話框標題", "對話框的消息", "OK", "取消"))
        {
            Debug.Log("OK被點擊");
        }
        else
        {
            Debug.Log("您沒有點擊OK");
        }
    }
}

顯示如下
image

Gizmos改造場景顯示


我們可以改造物體在場景中的顯示;
image

如下代碼
image

其他


通過上面的案例,我們大致瞭解了Unity編輯器擴展的基本內容,通過這些已經可以實現很多功能了!

倉庫地址:
https://github.com/wyy5552/unityEditor


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