C語言,作為大多數人的第一門編程語言,重要性不言而喻,很多編程習慣,邏輯方式在此時就已經形成了。這個是我在大一學習 C語言 後寫的推箱子小游戲,自己的邏輯能力得到了提升,在這裡同大家分享這個推箱子小游戲項目。 GitHub 倉庫地址:github.com/weizhiwen/C… 先來看看最後的運行 ...
C語言,作為大多數人的第一門編程語言,重要性不言而喻,很多編程習慣,邏輯方式在此時就已經形成了。這個是我在大一學習 C語言 後寫的推箱子小游戲,自己的邏輯能力得到了提升,在這裡同大家分享這個推箱子小游戲項目。
GitHub 倉庫地址:github.com/weizhiwen/C…
先來看看最後的運行的效果。
這是一個在 Windows Dos 界面的小游戲,界面上有推箱子的地圖,使用#來代表地圖的邊界,P來代表推箱子的小人,X來代表箱子,O來代表箱子要推到的目標位置。
W(w)、S(s)、A(a)、D(d)分別對應小人向上、下、左、右移動。
要寫這個小游戲,我們面臨的問題有以下幾個。
1、游戲地圖怎麼保存?
2、游戲怎麼運行?
3、游戲地圖怎樣在位置固定的情況下不斷變化?
4、小人的移動邏輯怎麼寫?
5、游戲怎麼結束?
1、游戲地圖怎麼保存?
C語言中只有基本的數據類型,游戲地圖是二維的平面結構,很容易想到使用二維數組來保存游戲地圖,代碼詳情見 GitHub 倉庫中的關卡.h文件。
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/4636659-5a8cfb5c3d5e3757.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
2、游戲怎麼運行?
因為推箱子游戲在游戲結束之前要不斷接受用戶的輸入,所以我們可以設置一個標誌來判斷游戲是否結束,把這個標誌設置為一個 while 迴圈的條件。在每次迴圈中,都要接收用戶的輸入,根據用戶輸入的值,來進行下一步的操作,在游戲中就是小人的移動方向,上下左右,這裡我們可以用一個 switch 語句判斷。每一次迴圈,對應一次用戶輸入。
3、游戲地圖怎樣在位置固定的情況下不斷變化?
在每次迴圈中,首先要把當前的地圖顯示出來,便於用戶下一次的移動輸入。我們將游戲地圖設置為一個全局變數,這樣在小人移動後,地圖上的字元改變就是永久的,然後列印局部改變的新地圖。這樣程式不斷迴圈,一遍遍的列印地圖,游戲地圖上的字元是可以不斷改變了,但是地圖的位置並不能固定下來。如果我們能刷新界面上的值,不就可以在位置固定的情況下不斷變化了。刷新本質就是除舊迎新,即把原來的除去,迎來新的。在程式中,我們可以把原來的界面清除,再把新的界面顯示在原來的位置。C語言中可以用system("cls")函數來清除控制台的內容,然後我們再把新的地圖內容顯示出來。
小人的移動邏輯屬於具體的程式實現,我們放到下麵再說,先來說說程式怎麼結束。
4、游戲怎麼結束?
前面我們說設置一個標誌來判斷游戲是否結束,但是游戲什麼時候結束呢?推箱子的游戲目標是將每個箱子推到目標位置,這是一種游戲結束的情況,由於每次迴圈都要判斷,可以將其寫成一個函數。另外,如果用戶不想玩了想退出,這也是一種游戲結束的情況,這裡我只考慮了這兩種情況,至於其他情況,讀者可自行考慮。
到目前位置我們可以寫出程式大致的框架了,外部一個大迴圈,每次迴圈都是先刷新界面,接收用戶輸入,處理用戶的輸入,判斷游戲是否結束。
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/4636659-b7f68fe7dea9b502.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
5、小人的移動邏輯怎麼寫?
在上面的程式截圖中,可以看到我把小人的上下左右移動分別寫到了四個函數中,分別是 MoveToUp()、MoveToDown()、MoveToLeft()、MoveToRight()。以 MoveToUp() 函數為例,我們來分析小人移動的邏輯。
理論上,小人是可以上下左右的移動的,但是,由於有地圖的限制,小人不能穿牆的,只能在允許的道路上移動,比如下麵這種情況,小人想向上移動,肯定是不允許的。
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/4636659-84ed4429abb91e55.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
而下麵這種的情況,小人是可以向上移動的,因為小人上面一格並沒有限制物。
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/4636659-a48290e022ea1eee.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
所以我們要對小人理論上可以移動到的那格(下一位置)進行判斷,如果不是限制物(箱子和箱子要移動到的位置下麵在詳細說),小人就可以移動,如果有限制物就不能移動。所以我們需要記錄一個坐標點的值,這裡“下一位置”的參照物可以選取小人當前的位置,游戲開始時,把小人的開始位置作為當前位置。小人向上移動,“下一位置”的橫坐標就是小人當前位置的橫坐標減一,縱坐標就是小人當前位置的縱坐標。然後我們就可以根據“下一位置”的橫縱坐標找到具體的字元值,如果是空的,就可以移動,如果是箱子要移動的目標位置,小人也可以移動,還有一種情況是“下一位置”是箱子,我們還要考慮箱子的“下一位置”,箱子的下一位置也很好得到。因為小人和箱子是在一條線上移動的,所以在小人向上移動時,箱子的“下一位置”的橫坐標就是小人“下一位置”的橫坐標減一,兩者的縱坐標相同。同樣我們也要對箱子“下一位置”的字元值進行判斷,如果字元值是空格和箱子可以移動的位置,就是可以移動的。小人向上移動的代碼如下:
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/4636659-9f30233714918c20.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
小人向下、向左、向右移動的代碼也是類似的,無非就是把小人移動的下一坐標改一改,向下移動,“下一位置”的橫坐標就是小人的橫坐標位置加一,兩者縱坐標相同,代碼詳情見 GitHub 倉庫中的控制.cpp文件。
到這裡整個程式就算是完成了,可以運行整個程式效果如下,能發現哪裡有 Bug 嗎?
相信細心的你已經發現了,當小人移動到箱子要移動的目標位置,再移出,這個位置就會“消失”,為什麼出現這種情況呢?我們在前面總是關註小人要移動的”下一位置“和箱子要移動的“下一位置”,卻沒有關註在移動之前,這個位置(上一位置)原本的值,我們可以記錄這個“上一位置”的值,但是這樣考慮的問題就比較多了,尤其是箱子和小人都在箱子要移動的目標位置時,情況很複雜,那麼有木有簡單的方法呢?其實到現在為止,我們的程式大體上是沒什麼問題的,只是箱子要移動的目標位置會出現“字元消失”。這隻是個小 Bug,把用戶當測試的微軟是怎麼做的呢?系統發行後不停的發佈補丁,我們也可以像這樣給這個程式打個“補丁”。箱子要移動的位置是不變的,我們可以能不能用一個二維數組來存放這些特殊位置呢?這些特殊位置的值也是特殊的,要不就是目標位置,要不就是箱子,要不就是小人,而不能是空白字元,所以我們可以寫一個“補丁”——修複這個 Bug 的函數。當小人移動後,在每個方向的移動函數結尾加上下麵這個修複函數。這裡判斷特殊位置是不是空白字元,如果是空白字元,就將特殊位置的值改為目標位置的字元值,這裡是字元 “O”,這樣就“修複”了程式的 Bug,“字元消失”的問題也被解決了。
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/4636659-7fc61a90d2a7101f.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
我將程式劃分成了不同的文件,GitHub倉庫也有程式目錄的說明文件,讀者在閱讀代碼時,會註意到extern關鍵字的使用,這個關鍵字是為了拆分的多個文件之間共用某個變數或者函數。將關卡中的游戲地圖更換,就可以實現推箱子的多個關卡,讀者有興趣可自己嘗試改進,本文也是起到一個拋磚引玉的作用。
最後想說的是,寫程式很註重邏輯,無論用什麼語言,程式的邏輯都是一樣的,無非就是哪種語言更方便,更快捷。寫程式真正玩的是邏輯,只有邏輯清晰,代碼才能寫得好,否則頂多也是代碼的搬運工。
作者:Wizey
原文鏈接:https://juejin.im/post/5b874d4551882542ee71761b
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