設計模式-建造者模式詳解

来源:https://www.cnblogs.com/hzhhhbb/archive/2019/08/23/11397501.html
-Advertisement-
Play Games

一、建造者模式的概念 建造者模式屬於創建型設計模式。 指的是將一個複雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。 建造者模式主要解決在軟體系統中,有時候面臨著"一個複雜對象"的創建工作,其通常由各個部分的子對象用一定的演算法構成;由於需求的變化,這個複雜對象的各個部分經常面臨著劇烈的 ...


一、建造者模式的概念

  建造者模式屬於創建型設計模式。

  指的是將一個複雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

  建造者模式主要解決在軟體系統中,有時候面臨著"一個複雜對象"的創建工作,其通常由各個部分的子對象用一定的演算法構成;由於需求的變化,這個複雜對象的各個部分經常面臨著劇烈的變化,但是將它們組合在一起的演算法卻相對穩定。

  建造者模式主要涉及幾個角色:

  1、指揮者(Director),負責和客戶(Client)對話

  2、之後指揮者將客戶的產品需求劃分為比較穩定的建造過程(AbstractBuilder)

  3、指揮者指揮具體的建造者(ConcreteBuilder)幹活

  4、獲取建造者建造的產品給客戶

  比如組裝電腦這個場景,CPU、主板、硬碟和記憶體等配件是相對穩定的,組裝過程也是相當穩定的,先裝CPU、記憶體、硬碟和電源等等(AbstractBuilder),但是配件搭配的方式是多變的(Builder可以多個),如組裝家用電腦、游戲電腦。

二、建造者模式的實現

  1、先來一個產品類(電腦)

namespace BuilderPattern
{
    using System;
    using System.Collections.Generic;

    /// <summary>
    ///     電腦類
    /// </summary>
    public class Computer
    {
        /// <summary>
        ///  電腦組件集合
        /// </summary>
        private readonly IList<string> parts = new List<string>();

        /// <summary>
        /// 把單個組件添加到電腦組件集合中
        /// </summary>
        /// <param name="part">組件</param>
        public void Add(string part)
        {
            this.parts.Add(part);
        }

        public void Show()
        {
            Console.WriteLine("電腦組件清單:");
            foreach (var part in this.parts)
            {
                Console.WriteLine($"組件:{part}");
            }

            Console.WriteLine("****************");
        }
    }
}

  2、再來一個抽象Builder、兩個具體的Builder

namespace BuilderPattern
{
    /// <summary>
    ///     抽象建造者
    /// </summary>
    public abstract class AbstractBuilder
    {
        /// <summary>
        /// 裝CPU
        /// </summary>
        public abstract void BuildPartCPU();

        /// <summary>
        /// 裝主板
        /// </summary>
        public abstract void BuildPartMainBoard();

        /// <summary>
        /// 獲得組裝好的電腦
        /// </summary>
        /// <returns>電腦</returns>
        public abstract Computer GetComputer();
    }
}
namespace BuilderPattern
{
    /// <summary>
    ///     具體建造者,具體的某個人為具體創建者,例如:裝機小王
    /// </summary>
    public class ConcreteBuilder1 : AbstractBuilder
    {
        private readonly Computer computer = new Computer();

        public override void BuildPartCPU()
        {
            this.computer.Add("CPU1");
        }

        public override void BuildPartMainBoard()
        {
            this.computer.Add("Main board1");
        }

        public override Computer GetComputer()
        {
            return this.computer;
        }
    }
}
namespace BuilderPattern
{
    /// <summary>
    ///     具體建造者,具體的某個人為具體創建者,例如:裝機小李啊
    /// </summary>
    public class ConcreteBuilder2 : AbstractBuilder
    {
        private readonly Computer computer = new Computer();

        public override void BuildPartCPU()
        {
            this.computer.Add("CPU2");
        }

        public override void BuildPartMainBoard()
        {
            this.computer.Add("Main board2");
        }

        public override Computer GetComputer()
        {
            return this.computer;
        }
    }
}

  3、指揮者登場(BOSS)

namespace BuilderPattern
{
    /// <summary>
    ///   指揮者
    /// </summary>
    public class Director
    {
        /// <summary>
        /// 組裝電腦
        /// </summary>
        /// <param name="abstractBuilder">建造者</param>
        public void Construct(AbstractBuilder abstractBuilder)
        {
            abstractBuilder.BuildPartCPU();
            abstractBuilder.BuildPartMainBoard();
        }
    }
}

  3、使用

namespace BuilderPattern
{
    using System;

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // 客戶找到電腦城老闆說要買電腦,這裡要裝兩臺電腦
            // 創建指揮者和構造者
            var director = new Director();
            AbstractBuilder b1 = new ConcreteBuilder1();
            AbstractBuilder b2 = new ConcreteBuilder2();

            Console.WriteLine("開始組裝第一臺電腦");
            director.Construct(b1);
            Console.WriteLine("獲取第一臺電腦");
            var computer1 = b1.GetComputer();
            computer1.Show();

            Console.WriteLine("開始組裝第二臺電腦");
            director.Construct(b2);
            Console.WriteLine("獲取第二臺電腦");
            var computer2 = b2.GetComputer();
            computer2.Show();

            Console.Read();
        }
    }
}

結果如下:

三、總結

  以上組裝電腦的過程,把電腦零件和電腦組裝分離了,電腦組裝和電腦組裝過程分離了,也就是我們常說的解耦

  BOSS可以隨時修改電腦的組裝過程,不影響交付給客戶的產品;也可以隨時換掉組裝電腦的人(ConcreteBuilder1和ConcreBuilder2),不再依賴具體的人。也就是不依賴細節,都依賴於抽象,使整個電腦組裝過程更穩定。

  建造者模式適用於所創建的產品具有較多的共同點,其組成部分相似;如果產品之間的差異性很大,則不適合使用建造者模式,如造飛機和裝電腦。


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • JavaScript 誕生於1995年,它的出現主要是用於處理網頁中的 前端驗證。 • 所謂的前端驗證,就是指檢查用戶輸入的內容是否符合一定的 規則。 • 比如:用戶名的長度,密碼的長度,郵箱的格式等。 JavaScript是由網景公司發明,起初命名為LiveScript,後來由 於SUN公司的介入 ...
  • css作用:控制網頁的樣式 css語法: 選擇符{ 屬性1:屬性值; 屬性2:屬性值; 屬性3:屬性值1 屬性值2 屬性值3; } css實例: div{ width:300px; height:400px; background:red; } css語法解釋: 1、選擇符:對標簽進行獲取 2、所有 ...
  • 預解析指的就是,在js文件或者script裡面的代碼在正式開始執行之前,進行的一些解析工作。這個工作很簡單,就是在全局中尋找var關鍵字聲明的變數和通過function關鍵字聲明的函數。 1.尋找 var function 參數 等關鍵字,根據var a提前設置為 a=未定義(undefined)  ...
  • 今天詳細講解JavaScript中的常用事件類型和功能。 一 滑鼠事件 1, click:點擊事件 等同於mousedown+mouseup,不管這兩個事件間隔多久,都會觸發一次click事件。 2, mousedown:滑鼠按下事件 3, mouseup:滑鼠彈起事件 4, mouseover/m ...
  • 問題:在H5中,我們有這樣的需求:例如有列表的時候,滾動到底部時,需要載入更多。 解決方案:可以採用window的滾動事件進行處理 分析:如果滾動是針對整個屏幕而言的(不針對於某個界面小塊),那麼這個應該是是成立的:屏幕的高度+最大滾動的距離 = 內容的高度 代碼實現: 代碼的相關說明:很多時候,列 ...
  • 百度防抖與節流,一直沒搞懂防抖與節流的區別,然後google了一下,(google大法好 _(:з」∠)_)個人理解了一下 1,比較正式的解釋他們的區別: 防抖:就是指觸發事件後在 n 秒內函數只能執行一次,如果在 n 秒內又觸發了事件,則會重新計算函數執行時間,防抖註重結果 節流::是讓一個函數無 ...
  • 摘要: React示例教程。 原文: "快速瞭解 React Hooks 原理" 譯者:前端小智 到 React 16.8 目前為止,如果編寫函數組件,然後遇到需要添加狀態的情況,咱們就必須將組件轉換為類組件。 編寫 ,將函數體複製到 方法中,修複縮進,最後添加需要的狀態。 今天,可以使用 Hook ...
  • 原型prototype 我們所創建的每一個函數,解析器都會向函數中添加一個屬性prototype 這個屬性對應著一個對象,這個對象就是我們所謂的原型對象 如果函數作為普通函數,調用prototype沒有任何作用 當函數作為普通函數調用時,它所創建的對象中都會有一個隱含的屬性, 指向該構造函數的原型對 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • Dapr Outbox 是1.12中的功能。 本文只介紹Dapr Outbox 執行流程,Dapr Outbox基本用法請閱讀官方文檔 。本文中appID=order-processor,topic=orders 本文前提知識:熟悉Dapr狀態管理、Dapr發佈訂閱和Outbox 模式。 Outbo ...
  • 引言 在前幾章我們深度講解了單元測試和集成測試的基礎知識,這一章我們來講解一下代碼覆蓋率,代碼覆蓋率是單元測試運行的度量值,覆蓋率通常以百分比表示,用於衡量代碼被測試覆蓋的程度,幫助開發人員評估測試用例的質量和代碼的健壯性。常見的覆蓋率包括語句覆蓋率(Line Coverage)、分支覆蓋率(Bra ...
  • 前言 本文介紹瞭如何使用S7.NET庫實現對西門子PLC DB塊數據的讀寫,記錄了使用電腦模擬,模擬PLC,自至完成測試的詳細流程,並重點介紹了在這個過程中的易錯點,供參考。 用到的軟體: 1.Windows環境下鏈路層網路訪問的行業標準工具(WinPcap_4_1_3.exe)下載鏈接:http ...
  • 從依賴倒置原則(Dependency Inversion Principle, DIP)到控制反轉(Inversion of Control, IoC)再到依賴註入(Dependency Injection, DI)的演進過程,我們可以理解為一種逐步抽象和解耦的設計思想。這種思想在C#等面向對象的編 ...
  • 關於Python中的私有屬性和私有方法 Python對於類的成員沒有嚴格的訪問控制限制,這與其他面相對對象語言有區別。關於私有屬性和私有方法,有如下要點: 1、通常我們約定,兩個下劃線開頭的屬性是私有的(private)。其他為公共的(public); 2、類內部可以訪問私有屬性(方法); 3、類外 ...
  • C++ 訪問說明符 訪問說明符是 C++ 中控制類成員(屬性和方法)可訪問性的關鍵字。它們用於封裝類數據並保護其免受意外修改或濫用。 三種訪問說明符: public:允許從類外部的任何地方訪問成員。 private:僅允許在類內部訪問成員。 protected:允許在類內部及其派生類中訪問成員。 示 ...
  • 寫這個隨筆說一下C++的static_cast和dynamic_cast用在子類與父類的指針轉換時的一些事宜。首先,【static_cast,dynamic_cast】【父類指針,子類指針】,兩兩一組,共有4種組合:用 static_cast 父類轉子類、用 static_cast 子類轉父類、使用 ...
  • /******************************************************************************************************** * * * 設計雙向鏈表的介面 * * * * Copyright (c) 2023-2 ...
  • 相信接觸過spring做開發的小伙伴們一定使用過@ComponentScan註解 @ComponentScan("com.wangm.lifecycle") public class AppConfig { } @ComponentScan指定basePackage,將包下的類按照一定規則註冊成Be ...
  • 操作系統 :CentOS 7.6_x64 opensips版本: 2.4.9 python版本:2.7.5 python作為腳本語言,使用起來很方便,查了下opensips的文檔,支持使用python腳本寫邏輯代碼。今天整理下CentOS7環境下opensips2.4.9的python模塊筆記及使用 ...