一、建造者模式的概念 建造者模式屬於創建型設計模式。 指的是將一個複雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。 建造者模式主要解決在軟體系統中,有時候面臨著"一個複雜對象"的創建工作,其通常由各個部分的子對象用一定的演算法構成;由於需求的變化,這個複雜對象的各個部分經常面臨著劇烈的 ...
一、建造者模式的概念
建造者模式屬於創建型設計模式。
指的是將一個複雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
建造者模式主要解決在軟體系統中,有時候面臨著"一個複雜對象"的創建工作,其通常由各個部分的子對象用一定的演算法構成;由於需求的變化,這個複雜對象的各個部分經常面臨著劇烈的變化,但是將它們組合在一起的演算法卻相對穩定。
建造者模式主要涉及幾個角色:
1、指揮者(Director),負責和客戶(Client)對話
2、之後指揮者將客戶的產品需求劃分為比較穩定的建造過程(AbstractBuilder)
3、指揮者指揮具體的建造者(ConcreteBuilder)幹活
4、獲取建造者建造的產品給客戶
比如組裝電腦這個場景,CPU、主板、硬碟和記憶體等配件是相對穩定的,組裝過程也是相當穩定的,先裝CPU、記憶體、硬碟和電源等等(AbstractBuilder),但是配件搭配的方式是多變的(Builder可以多個),如組裝家用電腦、游戲電腦。
二、建造者模式的實現
1、先來一個產品類(電腦)
namespace BuilderPattern
{
using System;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 電腦類
/// </summary>
public class Computer
{
/// <summary>
/// 電腦組件集合
/// </summary>
private readonly IList<string> parts = new List<string>();
/// <summary>
/// 把單個組件添加到電腦組件集合中
/// </summary>
/// <param name="part">組件</param>
public void Add(string part)
{
this.parts.Add(part);
}
public void Show()
{
Console.WriteLine("電腦組件清單:");
foreach (var part in this.parts)
{
Console.WriteLine($"組件:{part}");
}
Console.WriteLine("****************");
}
}
}
2、再來一個抽象Builder、兩個具體的Builder
namespace BuilderPattern
{
/// <summary>
/// 抽象建造者
/// </summary>
public abstract class AbstractBuilder
{
/// <summary>
/// 裝CPU
/// </summary>
public abstract void BuildPartCPU();
/// <summary>
/// 裝主板
/// </summary>
public abstract void BuildPartMainBoard();
/// <summary>
/// 獲得組裝好的電腦
/// </summary>
/// <returns>電腦</returns>
public abstract Computer GetComputer();
}
}
namespace BuilderPattern
{
/// <summary>
/// 具體建造者,具體的某個人為具體創建者,例如:裝機小王
/// </summary>
public class ConcreteBuilder1 : AbstractBuilder
{
private readonly Computer computer = new Computer();
public override void BuildPartCPU()
{
this.computer.Add("CPU1");
}
public override void BuildPartMainBoard()
{
this.computer.Add("Main board1");
}
public override Computer GetComputer()
{
return this.computer;
}
}
}
namespace BuilderPattern
{
/// <summary>
/// 具體建造者,具體的某個人為具體創建者,例如:裝機小李啊
/// </summary>
public class ConcreteBuilder2 : AbstractBuilder
{
private readonly Computer computer = new Computer();
public override void BuildPartCPU()
{
this.computer.Add("CPU2");
}
public override void BuildPartMainBoard()
{
this.computer.Add("Main board2");
}
public override Computer GetComputer()
{
return this.computer;
}
}
}
3、指揮者登場(BOSS)
namespace BuilderPattern
{
/// <summary>
/// 指揮者
/// </summary>
public class Director
{
/// <summary>
/// 組裝電腦
/// </summary>
/// <param name="abstractBuilder">建造者</param>
public void Construct(AbstractBuilder abstractBuilder)
{
abstractBuilder.BuildPartCPU();
abstractBuilder.BuildPartMainBoard();
}
}
}
3、使用
namespace BuilderPattern
{
using System;
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 客戶找到電腦城老闆說要買電腦,這裡要裝兩臺電腦
// 創建指揮者和構造者
var director = new Director();
AbstractBuilder b1 = new ConcreteBuilder1();
AbstractBuilder b2 = new ConcreteBuilder2();
Console.WriteLine("開始組裝第一臺電腦");
director.Construct(b1);
Console.WriteLine("獲取第一臺電腦");
var computer1 = b1.GetComputer();
computer1.Show();
Console.WriteLine("開始組裝第二臺電腦");
director.Construct(b2);
Console.WriteLine("獲取第二臺電腦");
var computer2 = b2.GetComputer();
computer2.Show();
Console.Read();
}
}
}
結果如下:
三、總結
以上組裝電腦的過程,把電腦零件和電腦組裝分離了,電腦組裝和電腦組裝過程分離了,也就是我們常說的解耦。
BOSS可以隨時修改電腦的組裝過程,不影響交付給客戶的產品;也可以隨時換掉組裝電腦的人(ConcreteBuilder1和ConcreBuilder2),不再依賴具體的人。也就是不依賴細節,都依賴於抽象,使整個電腦組裝過程更穩定。
建造者模式適用於所創建的產品具有較多的共同點,其組成部分相似;如果產品之間的差異性很大,則不適合使用建造者模式,如造飛機和裝電腦。