[UWP]緩存Lottie動畫幀

来源:https://www.cnblogs.com/hhchaos/archive/2018/12/29/10196788.html
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在上一篇博文《 "[UWP]在UWP平臺中使用Lottie動畫" 》中我簡單介紹了一下LottieUWP項目以及如何使用它呈現Lottie動畫,這篇文章里我們來講點進階的東西——緩存Lottie動畫幀。 為什麼會有這樣的需求呢? 有兩方面原因: 直接在XAML中使用Lottie動畫時,是邊播放邊渲染 ...


在上一篇博文《[UWP]在UWP平臺中使用Lottie動畫》中我簡單介紹了一下LottieUWP項目以及如何使用它呈現Lottie動畫,這篇文章里我們來講點進階的東西——緩存Lottie動畫幀。

為什麼會有這樣的需求呢?

有兩方面原因:

  • 直接在XAML中使用Lottie動畫時,是邊播放邊渲染,計算量比較大,某些Lottie文件會非常吃性能!另外也會存在渲染不正確(有黑色區域)的情況,但是如果我們把每一幀緩存下來,自己控制播放的話,性能會提升很多!
  • 應用於視頻合成時(給視頻添加Lottie動畫掛件),需要獲取每一時刻的動畫幀圖像(UWP媒體編輯以及視頻合成的相關知識也很多,有時間我會整理一下,分享點乾貨)。

獲取Lottie動畫幀

在上一篇中我們使用了LottieAnimationView控制項來播放Lottie動畫,其實另一個類LottieDrawable也可以完成同樣的工作,並且更易擴展。

下麵我們就來修改下LottieDrawable類,讓它可以返回給我們某一時刻的幀圖像。

LottieDrawable類中,Lottie動畫的播放進度由Progress屬性控制,而實際上的呈現則是使用了Win2D中的CanvasAnimatedControl控制項來承載繪製目標。

這樣的話,其實我們要做的就很簡單了。我們可以新增一個GetCurrentFrame方法,使用CanvasRenderTarget作為繪製目標,將CanvasAnimatedControl的Draw事件中的繪製邏輯轉移過來即可。

具體代碼如下:

        /// <summary>
        /// 獲取當前進度時的Lottie圖像
        /// </summary>
        /// <param name="resourceCreator"></param>
        /// <param name="scaleX">橫向縮放倍數</param>
        /// <param name="scaleY">縱向縮放倍數</param>
        /// <returns></returns>
        public CanvasBitmap GetCurrentFrame(ICanvasResourceCreator resourceCreator, float scaleX, float scaleY)
        {
            lock (this)
            {
                var width = _composition.Bounds.Width * scaleX;
                var height = _composition.Bounds.Height * scaleY;
                var commandList = new CanvasRenderTarget(resourceCreator, (float)width, (float)height, 96f);
                using (var session = commandList.CreateDrawingSession())
                {

                    if (_bitmapCanvas == null || _bitmapCanvas.Width < width || _bitmapCanvas.Height < height)
                    {
                        _bitmapCanvas?.Dispose();
                        _bitmapCanvas = new BitmapCanvas(width, height);
                    }

                    using (_bitmapCanvas.CreateSession(resourceCreator.Device, (float)width,
                        (float)height, session))
                    {
                        _bitmapCanvas.Clear(Colors.Transparent);
                        LottieLog.BeginSection("Drawable.Draw");
                        if (_compositionLayer == null)
                        {
                            return null;
                        }

                        _matrix.Reset();
                        _matrix = MatrixExt.PreScale(_matrix, scaleX, scaleY);
                        _compositionLayer.Draw(_bitmapCanvas, _matrix, _alpha);
                        LottieLog.EndSection("Drawable.Draw");
                    }

                }

                return commandList;
            }
        }

有一點要註意的是這裡的繪製目標使用了CanvasRenderTarget,切勿使用CanvasCommandList,區別在於CanvasRenderTarget有固定大小的尺寸,而CanvasCommandList則沒有固定的尺寸(實際上時無限大的),使用CanvasCommandList作為繪製目標將會引起某些Lottie動畫繪製時丟失部分內容,具體可參見我在LottieUWP項目上提的這個Issue

緩存Lottie動畫幀

有了上面添加的GetCurrentFrame方法後,我們就可以通過修改Progress來獲取Lottie動畫中每一時刻的幀圖像了。

我編寫了一個緩存Lottie動畫幀的方法:

        protected List<CanvasBitmap> CacheLottieFrames;
        /// <summary>
        /// 緩存Lottie動畫幀
        /// </summary>
        /// <param name="width">緩存圖像的寬</param>
        /// <param name="height">緩存圖像的高</param>
        /// <param name="frameRate">緩存的幀率</param>
        /// <returns></returns>
        private async Task InitLottieFrame(double width, double height, int frameRate)
        {
            await Task.Run(() =>
            {
                lock (_lockObj)
                {
                    if (lottieDrawable != null)
                    {
                        var duration = lottieDrawable.Composition.Duration;
                        var scaleX = width / lottieDrawable.Composition.Bounds.Width;
                        var scaleY = height / lottieDrawable.Composition.Bounds.Height;
                        var timeGap = 1d / frameRate;
                        CacheLottieFrames = new List<CanvasBitmap>();
                        var device = CanvasDevice.GetSharedDevice();
                        for (var i = 0d; i < duration; i += timeGap)
                        {
                            lottieDrawable.Progress = (float)(i / duration);
                            var renderTarget =
                                new CanvasRenderTarget(device, (float)CanvasWidth, (float)CanvasHeight, 96f);
                            using (var session = renderTarget.CreateDrawingSession())
                            {
                                session.Clear(Colors.Transparent);
                                var effectImg = lottieDrawable.GetCurrentFrame(device, (float)scaleX, (float)scaleY);
                                if (effectImg != null)
                                    session.DrawImage(effectImg);
                            }

                            CacheLottieFrames.Add(renderTarget);
                        }
                    }
                }

            });
        }

我們也可以在LottieDrawable.Composition中獲取到幀的總數量以及幀率,以此為依據來 獲取幀,但是我在這個方法里沒有使用,因為我想依據傳入的幀率來控制獲取的幀數量,避免緩存多餘的幀占據記憶體空間。

結尾

有關於UWP使用Lottie動畫的相關博文到這裡就結束了,這段時間接觸下來,我的感受是Lottie動畫真的挺好玩效果也很棒。在LottieFiles網站大家可以找到各種有趣好玩的Lottie動畫,當然有能力的也可以自己製作。

本篇博客到此結束!謝謝大家閱讀!


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